Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Рендеринг Настройки рендера
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Настройки рендера

Общие Вывод Сохранить Многопроходный Сглаживание Подмена материала Настройки Стерео Team Render

Общие свойства

Название

Для всех объектов и элементов (например, шейдер) вы можете назначать любые названия. С присвоенным вами названием, этот объект или элемент, будет показан в окне редактора XPresso или шкалы таймлайна.

Это название появится в меню рендера, и в Браузере библиотек, если вы сохраните установки рендера как предустановку.

Сохранить

На основе этой установки вы определяете глобально, что при процессе рендера должен быть произведён процесс сохранения. Это относится тогда к данным многопроходного канала или композитинга.

Вкл. многопроходный рендер

Этот параметр производит включение и отключение процесса просчёта для многопроходного канала в программе Cinema 4D.

Использовать стерео просчёт

Это глобальная установка включения и отключения стереоскопического просчёта. Подробности на эту темы вы можете найти в разделе Стерео.

Подмена материала

Смотрите Подмена материала.

Тип рендера [-2147483648..2147483647]

В зависимости от установленных пакетов рендера, здесь будет предоставлен список, в котором вы можете определить, чем Cinema 4D произведёт рендер сцены. Обычно тут будут предоставлены следующие режимы:

Стандартный рендер или Физический?

Для большинства случаев вам необходимо использовать «надёжный и проверенный», Стандартный рендер программы, известный нам ещё по ранним версиям Cinema 4D. Если требуется просчитать корректные фотографические эффекты, как например ниже перечисленные, то в этом случае Физический рендер является правильным выбором.

Вам необходимо знать также некоторые недостатки физического рендера:

Некоторые эффекты физического рендера уже на протяжении многих лет симулируются при создании пост-продукции. Но к сожалению, при использовании фиктивных эффектов, конечный результат которых не при каких обстоятельствах не может сравниваться с настоящим и просчитанным эффектом в программе. К примеру, для следующих вещей это является именно тем случаем: