Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Рендеринг Настройки рендера
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Настройки рендера

Общие Вывод Сохранить Многопроходный Сглаживание Подмена материала Настройки Стерео Team Render

Многопроходный

На заметку:
При использовании линейного процесса (Опция Линейный процесс включена) вместе с многопроходным рендерингом, рекомендуется производить просчёт в, как минимум, 16-битный формат. Если это невозможно, отключите вышеупомянутую опцию для того, что бы восстановить повидение Cinema 4D R12. Причины тому: многопроходный рендеринг сохраняется всегда с линейным профилем, QuickTime не может содержать цветовые профили и при загрузке в другие программы будет интерпретирован неверно.

На заметку:
Из-за ограничения в формате QuickTime не рекомендуется сохранять каналы в отдельных видео QuickTime. Используйте для этого лучше последовательность кадров, что вообще-то рекомендуется для любого вида рендеринга.

Общие положения

Панель форматов вывода информации и возможностей, являются достаточно обширными в программе Cinema 4D. Посредством многопроходного рендеринга и форматов RLE и RPF вам предоставляются многочисленные возможности для дополнительной обработки просчитанных изображений. Программы Photoshop® (PSD) и BodyPaint (BP3) могут работать с такими слоями и полученными картами изображений.

Старый и известный вам всем формат TIF-(Tagged Image File) позволяет совместно с изображением, произвести сохранение маски Альфа. В ней объекты будут маскированы, и предоставлены как участки наполненные белым цветом.

Но представьте себе такую ситуацию, что у вас была бы возможность обработки не только маски Альфа, но и теней, освещения, прозрачных поверхностей и многих других специфических информаций, которые характеризуют статическое изображение. Именно это возможно на основе форматов RLA и RPF. Также формат PSD программы Photoshop®‚ может предоставить для вас эту возможность. В дополнительно к информации изображения сохранённых восьми битовых каналах, будут предоставлены только участки тени для соответствующего изображения, которые в последствии как маска эффекта, могут быть обработаны в таких программах как Photoshop или After Effects.

Дополнительное добавление или выделение теней, подсветка освещённых участков изображения, ответственные задачи композитинга для анимации, являются возможными для их выполнения на профессиональном уровне. Кроме этого, для различных источников света, могут быть созданы дополнительные каналы, что позволяет очень точное произведение контроля и изменений для соотношения света. И это всё, мы позволим себе заметить, для уже просчитанного изображения!

Время, затрачиваемое на эти дополнительные каналы, при этом находится в пределах допустимых границ. Просчёт многопроходного канала позволяет вам производить Рендеринг сцены, с различными световыми ситуациями и соотношениями света. В просчитанном изображении, вы просто впоследствии произведёте отключение ненужного слоя. Создаваемые на основе освещения отражения, глянец или освещение окружения, могут быть также отключены или добавлены, или манипулироваться другими способами. Это является действительным, как для статичных изображений, так и для анимации. Это позволяет вам сократить дополнительные пробные просчёты, и как следствие увеличить скорость работы.

Сцены из ранних версий программы Cinema 4D, которые вы просчитали с активной функцией GI, вы можете посмотреть с настоящей функцией GI, и обе версии сравнить с изображением. Продукты могут просчитываться с несколькими световыми ситуациями. Из полученного изображения, впоследствии возможно создание различных моделей с также различным световым соотношением для сцены. Не используемые для варианта просчета каналы, могут быть просто удалены или отключены в одной из соответствующих программ обработки (например, BodyPaint).

Видеоэффекты могут быть ограничены только на определённые участки. Список примеров использования может быть просто бесконечным, и позволяет вам открыть практически сказочные возможности пост обработки, дополнительно к изложенным раннее преимуществам временных показателей.

Определённые в этом списке установки для многопроходного канала являются глобальными, и частично нуждаются в дополнительных установках, расположенных в различных окнах диалогов для объектов.

Использование многопроходных каналов

Как вы теперь можете определить каналы, которые должны быть просчитаны? Программа предоставляет вам две возможности:

Имеются следующие пункты меню:

Добавить слой изображения

Производит добавку всех соответствующих каналов к общему изображению. Для выбора предоставляются следующие каналы:

Окружение, диффузия, тень, отражение и глянец (оба в канале Отражение), преломление, глобальное освещение, фотонная каустики, атмосфера, атмосфера (умноженная) и пост эффекты.

Добавить слой материала

Производит добавку всех каналов с префиксом Материал в меню выбора. Это каналы которые соответствуют каналам материалов сцены. Эти многопроходные каналы содержат информацию о соответствующих каналах материалов сцены. Например, в канале Материал, для каждого объекта сохранён цвет материала.

На заметку:
Эти специальные каналы для нормального пользователя не представляют особого значения. Разработчики плагинов, напротив, на основе этих каналов могут создавать необходимые предпосылки. Для полноты информации, ниже приведены каналы материалов для многопроходного просчёта их по отдельным слоям.

Следующие слои материала могут быть выбраны: цвет материала, диффузия материала, свечение материала, прозрачность материала, отражение материала, отражение материала, глянец материала, цвет глянца материала, нормали материала и UVW материала.

Добавить все

Эта команда производит одновременное выделение всех изображений и слоёв материала.

Удалить

Каналы могут выделяться при использовании курсора мыши (многократное выделение при использовании клавиш Shift- и CTRL/CMD также является возможным). Эта команда приводит к удалению всех выделенных каналов.

Удалить все

Эта команда приводит к удалению всех каналов, которые находятся в окне выбора.

Смешивание канала

Если вам для дополнительной обработки необходимы, например, каналы тени, GI и фотонной каустики, как один общий объединённый канал, выберите в данном случае функцию Смешивание канала, и в соответствующем диалоговом окне, определите необходимые для вас каналы.

Установки смешанного канала

Все каналы, показываемые в этом диалогом окне, будут объединены в одном слое. Если вам необходимы один или несколько каналов как отдельные слои, выберите в данном случае необходимый канал из списка выбора.

Буфер объекта

При установке этого канала активным, вам будет предоставлено следующее окно диалога:

Здесь вы можете определить номер идентификации ID. Аналогичный ID вы можете назначать для объектов, используя для этого тег Композитинг. При просчёте, для каждого активного канала объекта, будет просчитан канал Альфа с соответствующим и назначенным номером идентификации ID. Ниже вы видите наглядный пример.

В теге Композитинг для куба был назначен ID 1, и в теге Композитинг для сферы, было назначено два 2 IDs, это 1 и 2. Рядом справа вы видите два канала Альфа. Они были созданы на основе определения в настройках многопроходного канала (первый с номером ID 1 и второй с номером ID 2) двух каналов для объекта, с назначением для них соответствующих номеров идентификации (так называемые ID в программе).

Изображение RGBA

Полный процесс просчёта

Содержит информацию изображения, такой как мы её знаем — составные части изображения цвета RGB красный, зеленый и синий, и маска канала Альфа, в зависимости от выбранного формата изображения. Просчёт маски Альфа и её интеграцию в изображение, вы определяете на закладке Сохранить

Окружение

Только серая поверхность: яркость окружения

Этот канал представляет для вас с одной стороны участки изображения, повышенная яркость которых создаётся посредством использования объекта Окружение. С другой стороны здесь будут показаны все объекты, которые способны производить освещение (например, материал с активным каналом Свечение или импортированная текстура в канал Свечение).

Диффуз

В этом канале будут произведён просчёт рассеянного освещения сцены. То есть освещение без глянца, без отражений, только на основе затенения (тонирование без точно показываемых теней).

Глянец

Распределение глянца на примере изображения

Предоставляет показ участков изображения, на которых имеется глянец.

Обратите также внимание на настройки канала глянца.

Тени

Тень основного источника света

Предоставляет участки изображения, на которых имеется тень (на изображении тень от основного источника света).

Отражение

Поверхность отражения и видимые в ней объекты

В этом канале будут предоставлены все поверхности со способностью отражения.

На заметку:
Обратите внимание, что отражения от ранних шейдеров SLA, таких как Mabel, Cheen и так далее, при этом не будет учитываться.

Кроме этого существуют и отдельные настройки канала Отражение.

Преломление

Прозрачные поверхности и видимые на их основе объекты

Производит создание канала, который предоставляет все прозрачные поверхности с учётом преломления и видимые через них объекты.

Глобальное освещение

Составная часть рассеянного света как отдельный фрагмент

Если эффект Глобальное освещение (GI) является выбранным в настройках рендера, при этом в этом канале будут показаны его воздействия, и соответственно участки изображения, на которые производит своё воздействие, рассеянное освещение.

Каустика

Типичные рефлексы преломления, такие, которые возникают при прохождении луча света через объекты, обладающие способностью преломления или отражения лучей, могут быть по отдельности сохранены в этом слое, если этот канал является выбранным для многопроходного просчёта рендера.

На заметку:
В программе Cinema 4D имеется два типа каустики. В многопроходном канале Каустика будет предоставлена отдельно только каустика, созданная на основе использования фотонов (это имеющиеся в установках источника освещения функции Поверхностные каустики и Объемные каустики). GI каустика (а также Каустика преломления и Каустика отражения в настройках рендера) появится в многопроходном канале Подсветка.

Атмосфера

Слева обычно просчитанная картинка, справа канал «Атмосфера».

В этом канале проявляются все объёмные элементы изображеия, например:

Атмосфера (умноженная)

Этот канал функционирует только совместно с каналом Атмосфера. Он предназначен для предоставления объектов, расположенных позади создаваемых, объёмных эффектов.

Материал

Последующие каналы с префиксом Material предназначены для создания дополнительных каналов для соответствующих каналов материала, по отношению к общей сцене. Для нормального использования такие каналы не имеют никакого значения.

Подсветка

Этот канал предоставляет распределение яркости (а также теней) в сцене так, как будто все объекты сцены белого цвета. Здесь будет предоставлено только распределение света на поверхностях различных объектов.

Глубина

Различные настройки камеры на закладке Объект и Детали позволяют производить контроль и управление над картой глубины

На основе этих установок вы можете создать карту глубины (чёрно-белое изображение, определяющее составные части сцены в зависимости от удаления по отношению к фокусу камеры). В плоскости фокуса (назначаемого посредством параметра Расстояние до цели) объекты будут иметь чёрный оттенок и при увеличении этого расстояния, он будет постепенно изменяться на белый цвет. Для чего это необходимо? При использовании созданной таким образом карты глубины резкости, в последующих программах постобработки можно производить просчёт глубины резкости для изображения.

В настройках камеры при использовании параметра (Размытость спереди и последующих) исходя из плоскости фокуса, мы можем производить назначение участков До и После, на которых объекты будут иметь переход цветовой гаммы от чёрного цвета к белому.

Физически корректная глубина резкости может просчитываться в программе при использовании функции Физический рендер.

Пост эффекты

Сверху слева и вниз: глянец (AR), накал (AR), глянец, диффузия на соответственно отдельных слоях

На основе этого канала является возможным производить просчёт пост эффектов (PyroCluster, эффекты линз, вектор смазанности движения, глянец, эффекты накала) для отдельных слоёв.

Нормали материала

Необходимо различать этот параметр и функцию карты нормалей. В данном случае компоненты нормалей будут просчитаны как составные части цвета RGB (X: красный, Y: зелёный и Z: синий) без сглаживания. Это было разработано для сторонних программ, которые могут работать с такими значениями.

Материал UVW

Этот канал производит просчёт объектов (без сглаживания) соответственно их UVW координат с использованием при этом градиента цвета Зелёный-Красный-Синий. Распределение производится следующим образом: U: красный, V: зелёный и W: синий. Сторонние программы, такие как Adobe After Effects, могут работать с такими значениями цветов.

Вектор движения

Многопроходный канал вектора движения: слева пропеллер, который вращается медленно и справа, и справа с более высокой скоростью вращения

На основе этого многопроходного канала, вы можете производить вывод вектора движения с корректной цветовой гаммой. Кроме этого, в зависимости от направления движения (Красный: X-, Зелёный: Y-направление, синий не используется) будет окрашен каждый пиксель объекта. Другие программы, например, ReelSmart Motion Blur (плагин для программ постобработки, например, таких как After Effects) могут на основе таких многопроходных каналов, производить просчёт резкости движения. Максимальная длина вектора может быть определена на основе значения параметра Масштаб движения (Настройки рендера: закладка Настройки).

Окклюзия окружения

Эта функция создаёт при учёте настроек в установках рендера слой АО для всей сцены.

На заметку:
Обратите внимание, что многопроходный канал АО не функционирует с объектами, позади просчитываемых, прозрачных материалов. Образно выражаясь, функция АО при этом будет просто игнорирована.

Окклюзия окружения как многопроходный канал не будет отображена за просчитываемыми элементами прозрачности

Отдельные источники света

Как мы упоминали выше, программа Cinema 4D для каждого источника света, может создавать отдельные каналы диффузии, глянца и тени.

Выбор возможных настроек, включает в себя следующие режимы:

Нет

При этом режиме для источников света не будут созданы отдельные каналы, даже при наличии соответствующей активной установке для источника света.

Все

Для всех источников света будут созданы отдельные каналы, независимо от установок для отдельного источника освещения. При этом для каждого источника света будет создан канал, в котором будут созданы и сохранены диффузия, глянец и тень.

Выделенные

Только для источников света, у которых на закладке Общие, установлена галочка для параметра Отдельный проход, будут отдельно созданы каналы диффузии, глянца и тени.

На заметку:
Источники света как копии, не функционируют совместно с установкой Отдельные осветители.

Режим

Здесь вы определяете, что три канала источника света – диффузия, глянец и тень, для источников света должны быть объединены или просчитаны по отдельности.

1 канал
Диффуз+Глянец+Тени

Все три канала будут объединены.

2 канала
Диффуз+Глянец,Тени

Глянец и тень будут объединены, диффузия будет просчитана отдельно.

3 канала
Диффуз,Глянец,Тени

Все три канала будут просчитаны по отдельности.

Коррекция теней

При отдельном просчёте каналов совместно с тенями, на основе использования сглаживания не исключается образование незначительных артефактов яркости вдоль рёбер объектов.

Эти артефакты вы можете удалить посредством установки активным параметра Коррекция теней

Причина заключается в умноженном добавлении субпикселей отдельных каналов к общему изображению.

Посредством установки активным параметра Коррекция теней, этот феномен может быть значительно ограничен.