Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Рендеринг Настройки рендера
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Настройки рендера

Общие Вывод Сохранить Многопроходный Сглаживание Подмена материала Настройки Стерео Team Render

Настройки

Прозрачность

Различные варианты активизации четырёх установок прозрачности, преломления, отражения и тени. Если все четыре являются отключёнными, произойдёт очень быстрый просчёт сцены, конечное изображение которой, будет иметь минимальный уровень фотореализма

Эта установка определяет учёт прозрачности или каналов Альфа при произведении просчёта сцены.

Преломление

Здесь вы определяете, что прозрачные материалы должны просчитываться с учётом или без учёта определённого для них коэффициента преломления. Такие материалы, как стекло или вода, просчитанные с индексом преломления, создают воздействие фотореализма, но при этом значительно увеличивают время просчёта. Дополнительное время на просчёт не будет затрачено, если для сцены не будут использованы материалы, имеющие способность создавать преломление для световых лучей, при их попадании на поверхность материала.

На заметку:
Не исключается возможность, что прозрачные объекты были размещены на заднем плане, то есть позади объектов, также обладающих прозрачностью. Просчёт таких объектов, и прежде всего конечное изображение может оказаться чёрным. Если в вашей сцене это выглядит именно так, произведите увеличение значения для параметра Глубина лучей.

Отражение

Эта установка определяет просчёт отражений в сцене. Если она отключена, объекты будут просчитаны только в своём базисном (начальном) цвете. Обращайте при этом всегда внимание на установку Отражение от пола или неба.

Тень

Здесь вы можете определить глобально для механизма рендера, необходимость просчёта создаваемых теней. Обратите внимание на такой момент, что тени принадлежат к важнейшим элементам сцены. Если вы не производите просчёт теней, такие сцены, как правило, не имеют контрастности и создают впечатление, наличия двухмерного изображения.

Обратите при этом внимание на установку Ограничить тени до мягких, на основе которой будет произведён показ исключительно мягких теней (более быстро просчитываемых).

Порог лучей [0..100%]

Посредством этого значения вы можете оптимизировать время просчёта. Именно в сложных сценах, с большим числом отражающих и прозрачных объектов, 90% просчитываемых лучей, дополняют не выше чем на 10% общую яркость и цветовую гамму изображения. При значении порога лучей, например 15%, прекращается ветвление лучей, после того, как их яркость превышает это значение.

Для отражений и прозрачности это означает следующее: чем выше значение параметра, тем больше будут учитываться даже самое маленькое отражение и прозрачность увеличивая время для просчёта.

Если вы устанавливаете значения посредством регулятора RBG, то процесс выглядит немного сложнее. Представьте себе, вы имеете материал со значениями цвета равными R 10%, G 20% и B 40% и параметр Порог лучей, равный 15%. Материал в этом случае будет просчитан как прозрачный, но составные красного цвета при этом не будут учитываться. То есть для объекта было бы сделано неверное распределение цветовой гаммы. В этом случае значение параметра Порог лучей также должно быть снижено, или составные красного цвета должны быть увеличены

Посредством значения порога вы можете также препятствовать, что на объектах будут отражаться мельчайшие детали. Это было бы просчитано абсолютно корректно, но для зрителя при определённых обстоятельствах может оказывать отрицательное влияние.

Если вы сознательно намерены произвести просчёт всех лучей, то определите здесь значение 0%.

Глубина лучей [0..500]

Параметр Глубина лучей определяет глубину проникновения лучей для прозрачных или имеющих канал Альфа объектов (смотрите Менеджер материалов). Чем ниже значение параметра Глубина лучей вы устанавливаете, тем раньше объекты не будут просчитаны как прозрачные или их прозрачные участки будут показаны чёрными.

Глубина просчёта равная одному означает, что после появления в сцене луча, просчёт будет прекращён. Прозрачность и Альфа при этом остаются невидимыми.

Глубина просчёта равная двум означает, что после попадания луча на поверхность объекта, будет создан следующий луч для прозрачности. Чем выше значение параметра глубины, тем дальше будут проникать лучи в сцену и соответственно рассчитываться.

Следующие сцены с прозрачными и имеющими Альфа объектами, были просчитаны с параметром Глубина лучей равным 2, 4 и 8.

На заметку:
Параметр Глубина лучей, может иметь максимальное значение 500.

Глубина отражений [1..200]

Если трассировщик лучшей направляет в сцену луч, то при попадании на зеркальный материал или схожий по свойствам, направленный луч будет отражён. При определённом расположении поверхностей, например два зеркала, которые находятся напротив, может случиться, что луч может до бесконечности отражаться от таких поверхностей. При этом трассировщик лучшей не смог бы никогда просчитать такое изображение. Для избегания таких нюансов, вы можете посредством параметра Глубина отражений, определить максимальное количество отражаемых лучей.

При умелом использовании параметра Глубина отражений, вы можете значительно сократить время просчёта. Часто только первое отражение может быть интересным. Дополнительные лучи будут изменять изображение незначительно, но использовать для этого огромное количество времени.

Глубина просчёта равная одному означает, что после попадания в сцену направленного луча, просчёт будет немедленно прекращён. Отражения при этом остаются невидимыми.

Глубина просчёта равная двум означает, что после попадания первого луча на поверхность, для отражения будет создан второй луч. Чем выше значение параметра глубины, тем дальше будут проникать лучи в сцену и соответственно просчитываться.

Следующие сцены с прозрачными и имеющими Альфа объектами, были просчитаны с параметром Глубина отражений равным 2, 4 и 8.

Глубина теней [0..500]

Параметр Глубина теней аналогичен параметру Глубина отражений. При этом будет проверено, что точка поверхности расположена в тени другого объекта. Это будет проверено с дополнительными лучами тени, которые будут направлены от поверхности объекта в направлении источника освещения.

Посредством этой установки вы определяете, что только для видимых лучей, с заданной здесь максимальной глубиной, будет произведён просчёт тени. При снижении значения до двух, например, для отражённых, преломлённых и прозрачных лучей, просчёт теней производиться не будет.

Следующие сцены с прозрачными и имеющими Альфа объектами, были просчитаны с параметром Глубина теней равным 2, 4 и 8.

Отражение от пола/неба

Посредством установки Отражение от пола или неба, вы достигнете того, что трассировщик лучшей произведёт просчёт отражений только основания и неба, на поверхности объектов, имеющих отражение (и не других объектов сцены). Эта функция практически не требует дополнительного времени просчёта, и поэтому рекомендуется для проектов, которые ограничены строгими рамками времени.

Уровень деталей [0..1000%]

Это стандартное значение при просчёте имеет воздействие на представление всех объектов актуальной сцены, для которых можно направлено выбрать определённый уровень детализации. К таким объектам принадлежат все объекты примитивы или все объекты генераторы сплайнов.

Независимо от определённого для объекта уровня детализации, вы можете на основе этого параметра производить равномерное снижение или повышение уровня детализации для всех объектов вашей сцены.

Если это значение равно 100%, все объекты будут просчитаны с максимальным уровнем качества.

Если это значение равно 50%, все объекты сцены будут просчитаны только с половиной разрешения.

Обратите внимание, что просчёт изображения в окне редактора программы, использует актуально определённый для сцены, уровень детализации. Внешние пакеты рендера напротив, используют для просчёта, определённое здесь значение.

Размытость

Здесь вы можете активировать или отключать матовый эффект для каналов Отражения (размытые отражения, основанные на Шероховатости) и Прозрачности.

Общая яркость [0..100000%]

Посредством этого параметра вы можете глобально и при этом одновременно производить регулировку яркости для всех источников света, имеющихся в вашей сцене. Это имеет аналогичный эффект с тем, если бы вы на закладке общих установок для источника света, произвели бы изменение параметра Интенсивность для всех источников освещения на одно и тоже значение.

Просчёт исключительно для мягких теней.>

Ограничить тени до мягких

Эта установка приводит к просчёту только мягких теней. Просчёт жёстких и поверхностных теней, является более продолжительным. Кроме этого, мягкие тени при их сравнении с жёсткими тенями, в большинстве случаев создают более реалистичное тенеобразование.

Кешировать карты теней

Если источник света должен создавать мягкую тень, является необходимым для каждого источника света произвести просчёт карты теней. Они определяют объекты, которые расположены в тени соответствующего источника света. В зависимости от сложности вашей сцены, этот процесс может занимать довольно продолжительное время.

При определении параметра Кешировать карты теней активным, они будут сохранены в папке с названием Illum, расположенной в директории сохранения сцены и иметь название файла *.c4d.smap. Если вы теперь произведёте просчёт вашей сцены с другого угла просмотра относительно камеры (или произведёте просчёт анимации камеры), сохранённые вами в файле карты вершин, будут прочитаны и использованы программой. Это функционирует в том случае, если установка Кешировать карты теней, является активной. В противном случае, карты теней будут просчитаны повторно.

Эта функция в программе имеет достаточный уровень интеллигенции. Например, только необходимые составляющие карты теней, будут просчитаны по-новому. Пример: в вашей сцене имеются три источника света, для которых вы определили мягкие тени. Если вы сейчас произведёте изменение параметров для одного из источников света, при этом только одна карта теней будет просчитана повторно, в то время, как алгоритм будет использовать сохранённые раннее части карты теней, принадлежащей другим источникам освещения.

На заметку:
Анимированные объекты, которые создают мягкие тени, не используют эту технику. Она подходит оптимальным образом для анимации камеры.

Кеширование карты теней имеет смысл в том случае, если при просчёте сцены, много времени необходимо для создания карты теней. Вы узнаете это при процессе просчёта, если в строке состояния (нижняя панель программы) будет показан статус просчёта для параметра Кешировать карты теней.

Сохранённые карты теней могут быть удалены посредством использования функции Удалить все скрытые решения (вы найдёте эту установку в основной закладке программы Рендеринг). Но при этом вам необходимо учитывать, что все, возможно имеющиеся GI или Каустик решения, будут при этом также удалены с жёсткого диска вашего ПК.

Ограничения

Даже при условии того, что алгоритм программы в большинстве случаев узнаёт все важные изменения, при этом не исключаются ситуации, что узнаёт он не всё. Если вы в канале прозрачности или для тега текстуры производите определённые изменения, то такие изменения не будут узнаны, и как следствие приведут к ошибочному просчёту изображения. В таких случаях откажитесь от промежуточного сохранения (кеширования) карты теней.

Если просчёт такой сцены производится в сети Team Render с одной из таких функций, клиенты производят сохранение карты теней для себя лично (и при необходимости используют их), но при этом сохранённый материал не будет передан далее другим клиентам сети, которые также участвуют в процессе просчёта.

Масштаб движения [1..65536]

При просчёте многопроходного канала для вектора движения, этот параметр определяет максимальную длину вектора. Если вы определите здесь слишком низкое значение, длина будет обрезана. При высоком значении этого параметра, конечный результат будет слишком не точный.

Только активные объекты

При активной установке и просчёте в менеджере изображений, просчитан будет только активный объект. Используйте эту установку в том случае, если вы намерены произвести пробный просчёт движения только для одного объекта.

Освещение программы

Если вы в сцене ещё не создали свой источник освещения, то Cinema 4D просчитывает сцену со стандартным освещением. Оно состоит из удалённого источника освещения, который имеет угол H равный 15° к оси камеры Z (15° слева, рядом с камерой). Посредством этого, ещё на этапе моделирования, вы можете видеть и производить оценку объекта. Если вы создадите один или несколько источников освещения (к этому не относится объект Небо с текстурой HDRI), автоматическое освещение сцены отключается.

Если в процессе анимации вы производите отключение определённых вами источников света, автоосвещение программы при этом будет автоматически установлено активным. При условии, что ваша сцена должна оставаться темной, отключите эту установку.

Отсутствие необходимости дополнительного отключения стандартного освещения в сцене.>

Функция Освещение программы будет автоматически отключена, если вы производите просчёт сцены на основе использования глобального освещения (GI).

Учитывать текстуру объектов

Посредством этой установки вы активируете или отключаете текстуры (только битовые карты, а вот шейдеры не подвергаются этому воздействию) для рендеринга. Вы можете, например, отключить текстуры для пробного рендеринга, или для рендера комиксов.

Если установка Учитывать текстуру объектов активна, то при расчёте находящиеся на объекты текстуры будут также учитываться.

Если установка Учитывать текстуру объектов отключена, в этом случае битовые карты заменяются на чёрный цвет.

Показывать ошибки текстуры

Если при просчёте сцены, используемые для неё текстуры, не будут найдены, в этом случае программа Cinema 4D предоставит для вас стандартное окно с предупреждением. Если вы подтвердите это предупреждение, просчёт будет продолжен дальше. При этом вместо недостающей текстуры, будет использоваться установленный для материала цвет.

Если эта установка активна, после показа предупреждения, просчет будет прекращён автоматически. Если вы производите просчёт нескольких сцен, программа при этом начнёт автоматический просчёт следующей сцены.

Просчёт тени для видимого света

Эта установка позволяет вам определить просчёт или исключение просчёта тени, в видимом свете. Если вы намерены просчитать только пробную анимацию, вы можете в этом случае отключить или включить при необходимости посредством этой установки, этот эффект.

Использовать детализацию тега Представление

Степень детализации вы можете определять на уровне объектов, используя для этого тег Представление. Необходимо ли это учитывать, или не учитывать, вы определяете на основе этой установки.

Рендер HUD

Если необходимо, вы можете весь объём HUD показать в просчитываемом изображении или анимации (смотрите настройки HUD). Это может быть очень практично использовано, если вы совместно с анимацией хотите видеть оцифрованное количество кадров.

Эскизы, создаваемые на основе инструмента Рисовалка, могут быть интегрированы в конечные изображения просчёта при процессе рендера.>

Рендер рисовалки

Здесь вы можете определить, что функция Рисовалка (создание зарисовок в окне редакторов программы) должна учитываться или исключаться при просчёте сцены.

Субполигональное смещение

Если у вас является установленной версия Cinema 4D Visualize или Studio, вы можете здесь глобально произвести отключение SPD для всей сцены, без дополнительного отключения этого эффекта на уровне материала для каждого материала SPD. Для пробного просчёта вы можете производить быстрое отключение или включение этой функции.

Включить пост-эффекты

Здесь вы можете глобально производить отключение или включение, всех установленных активными пост эффектов.

Аналогичное распределение шума

При отключённой установке распределение шума для каждого просчитываемого изображения производится случайным образом. Кроме этого при двух просчитываемых по очереди изображениях, создаётся параметр анимации, который не поддерживает распределение шума. Это соответствует реальному поведению материала фильма или сенсорам цифровой камеры, которые постоянно содержат определённый уровень шума. При создании анимации эта установка должна быть постоянно отключена, что исключит создание эффектов с искусственным (ненатуральным) видом.

Если вам необходимо произвести идентичный просчёт для отдельных изображений, в этом случае установите данную установку активной. При наличии других эффектов не исключается возникновение случайных расхождений. Это может быть заметным при просчёте GI, при котором несмотря на аналогичное распределение шума не исключается наличие незначительно отличающихся результатов.

Подповерхностное рассеяние

Посредством этой установки вы производите глобальное отключение или включение пост эффекта Подповерхностное рассеяние для всей сцены.

Просчёт бакетов

Каждое ядро процессора производит просчёт одного бакета. В данном случае используется процессор, имеющий четыре ядра.

Начиная с версии программы Cinema 4D R11.5, процесс рендера происходит на основе так называемых «Бакетов». Это прямоугольные участки, каждый их которых просчитывает один процессор или одно ядро процессора (зависит от актуального процессора вашего ПК). Производительность процесса просчёта при использовании нескольких процессоров или нескольких ядер процессоров по сравнению с ранней методикой просчёта является более оптимизированной. При этом рабочая память ПК имеет также определённую роль при просчёте изображений, которые имеют высокое разрешение.

Порядок бакетов

Здесь вы определяете обработку бакетов для просчитываемого изображения. Последовательность обработки является зависимой от ваших персональных настроек, и не имеет существенного влияния на время просчёта.

Авторазмер
Ширина бакета [8..256]
Высота бакета [8..256]

На основе этих параметров, вы можете определять размеры для показываемых при просчёте бакетов. С активной установкой Авторазмер вы достигните оптимальных результатов (в зависимости от числа процессоров и разрешения изображения). Слишком низкие или высокие размеры бакетов, приводят к увеличению времени просчёта изображения.

Низкие размеры бакетов, кроме этого приводят к снижению потребляемой рабочей памяти ПК при просчёте изображения. Скорость просчёта при этом практически не измениться.