Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Рендеринг Настройки рендера
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Настройки рендера

Общие Вывод Сохранить Многопроходный Сглаживание Подмена материала Настройки Стерео Team Render

Сохранить

Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

 Нормальное изображение

Сохранить

Посредством этой установки, просчитанное изображение будет сохранено или нет. Вы можете сократить себе при этом в отдельных случаях, повторное задание директории (папки) сохранения.

Файл...

Если рассчитываемое изображение должно быть дополнительно сохранено, то здесь вы можете определить директорию сохранения и название файла, с которым он будет сохранён.

Посредством кнопки расположенной справа от параметра Путь вы можете, используя диалог системы ПК, определить необходимую директорию или папку.

Если вы вместо пути зададите только название, то рассчитываемые изображения или анимация будут сохранены в той папке или директории, где находится ваша сцена.

RELEASE 17

Если вы хотите использовать относительные пути, то используйте точки перед слэшами папок:

  • ./xy/beauty сохраняет файл «beauty» в папке «xy» в том месте, где находится файл сцены.
  • ../xy/beauty переходит на уровень иерархии выше, исходя из места хранения файла сцены. Тут файл «beauty» будет сохраняться в папке «xy», на уровень выше.

На заметку:
Если при определении названий, вы хотите избежать возникновения проблем и получить 100% совместимости со всеми системами, вам при этом необходимо обратить своё внимание на следующие нюансы: название может иметь максимальную длину 22 знака, например, MAC OS9.1: название файла: 31 возможных знака – 4 знака (для расширения файла, например, *.tif – 5 знаков для просчёта кадров анимации, например, _0023).

Вы можете использовать буквы от A...Z, a...z, 0...9 а также знак _. Некоторые специфические знаки работают, но рекомендуется их не использовать для обеспечения максимальной совместимости.

На заметку:
Не было бы это очень удобно, если бы названия файлов и пути автоматически использовали бы название проекта или используемого разрешения просчёта? Другими словами, вам не нужно было бы каждый раз изменять название файла или путя, когда вы например, изменяете разрешение и не хотите терять имеющиеся результаты просчёта? Именно для этого существуют переменные в названиях файлов и путей.

Формат

Cinema 4D поддерживает высокое число форматов для статического изображения.

В зависимости от используемой системы, выбор и функции при автоматическом создании готовых фильмов анимации, могут быть самыми различными

В зависимости от выбранного формата, вы можете кликнуть на слева расположенный маленький треугольник. Она предоставит вам дальнейшие установки, определяющие качество выбранного вами формата (например, сжатие JPEG или кодек для форматов видео). Подробности об этих форматах и их настройках вы найдёте в разделе Дополнение.

Глубина

Здесь вы можете определить 8 Бит/канал, 16 Бит/канал или 32 Бит/канал (соответствует 24, 48 или 96 Бит глубины цвета). Обрабатываемое изображение будет просчитано с этой глубиной цвета и сохранено. Список с подробностями для поддерживаемой глубины цвета для различных форматов, вы можете найти Здесь.

Форматы HDRI

На заметку:
Далее идёт речь об изображениях HDR, но не исключительно о формате «Radiance (HDR)», а также и о OpenEXR и других форматах, которые могут использовать высокий объём динамики цвета.

Cinema 4D способна поддерживать в основной версии изображения HDR при выводе конечного файла, при импорте, а также при просчёте таких изображений (если вы используете текстуру HDRI для отражений).

Это означает для финального изображения, наличие, у вас возможности просчитанное в программе изображение сохранить с максимальным уровнем яркости и цвета. Cinema 4D производит просчёт с более высоким алгоритмом для разрешения цвета и яркости (96 Бит для пикселя), по сравнению с обычным RGB изображением.

На основе HDR формата, нормальное ограничение RGB было устранено.

Следующие форматы могут производить сохранение такой глубины цвета:

Все программы, которые могут работать с этими форматами и поддерживают эту глубину цвета, имеют даже определённую выгоду при этом.

Но для чего это нужно спросите вы?

Имеются различные методы использования:


  1. форматы HDRI могут быть использованы как форматы пост обработки, которые были разработаны для процесса композитинга. Обычные мониторы или принтеры, не могут работать с таким окружением цвета. Они производят операции со стандартными глубинами цветов.

    Основным недостатком обычных глубин цветов, является ограниченный объём яркости. Для белого цвета, интенсивность яркости составляет значение RGB- 255, 255, 255. Если при пост обработке такого изображения, вы намерены сделать его более тёмным, белый цвет, например, используемый для освещения поверхности, будет преобразован в серый, не смотря на то, что ниже должен быть видимым цвет, или по причине высокой яркости, поверхность должна быть ещё белой.

    Вверху оригинал, по центру результат, как обычное изображение Tiff, с затемнением в программе Photoshop, внизу результат изображения HDR, затемнение сделано в подходящей программе

    Как видно на верхнем изображении, изображение HDR может быть без проблем подвергнуто процессу снижения яркости для изображения (при использовании параметра Exposure во внешних программах; в Cinema 4D: Экспонирование). При этом в отличии от обычных цветов изображения, не будет возникать серый цвет, и паркет поверхности будет видимым. Верхняя сцена была освещена на основе GI с интенсивностью света 400%.

    На заметку:
    При совместном использовании вам необходимо запомнить следующее: визуальное представление изображений HDR, является только интерпретацией обычной техники для возможности показа не представляемых данных цвета такого диапазона.

    Если вы производите просчёт изображения HDR в окне редактора программы или в менеджере изображений, при этом будет автоматически установлен режим сглаживания HDR, который на первый взгляд выглядит ошибочно, так как при показе глубина цвета должна быть снижена до границ цветового диапазона вашего монитора. Ошибочно будет выглядеть изображение имеющее достаточное качество, если оно будет просчитано в нормальном формате, так как при этом сглаживание используется только после того, как глубина цвета была снижена на 8 или 16 бит. При сглаживании 32 бит, процесс производится без ограничения цветовой гаммы. Это означает следующее: сглаженный пиксель может всё ещё иметь значение яркости выше, чем 100% и при показе будет снижен до белого цвета. Сглаживание для такого пикселя является в наличии, но оно не видимо.

  2. Форматы HDRI (особенно форматы HDR «HDR (Radiance)» и OpenEXR) могут для процесса рендера приводить к созданию выраженных отражений (смотрите Здесь) и быть использованными для этого. Произведите импорт формата HDRI, например, в канал Свечение, объекта неба. Cinema 4D при процессе просчёта учитывает большой объём яркости.

  3. Форматы HDRI (особенно форматы HDR «HDR (Radiance)» и OpenEXR) подходят оптимально для так называемых процессов Image Based Lighting, то есть освещение сцены на основе GI без источников света, исключительно при использовании текстуры.

«Классические» форматы HDR

Оба классических формата (что в сфере компьютерной графики может составлять буквально несколько лет) HDR, которые используются многими пакетами рендера, а именно Radiance (HDR) и OpenEXR , на данном этапе также поддерживаются программой Cinema 4D.

Radiance (HDR) является более ранним форматом, который в будущем будет заменён форматом OpenEXR. Несмотря на то, что OpenEXR по сравнению с HDR (Radiance) форматом, имеет более низкий уровень объёма яркости (что на практике практически не учитывается, так как OpenEXR используется для многих фильмов в Голливуде), он может быть достаточно сжатым, что естественно позволяет снизить объём для создаваемого файла.

Radiance (HDR)

Вывод HDR в программе позволяет сохранять изображения в специальном режиме 32 Бит для пикселя. Radiance HDR имеет высокий уровень динамики, который является значительно выше, чем встречающийся в природе. Поэтому файлы формата HDR имеют в большинстве случаев значительный объём. Несмотря на это, большая часть текстуры HDR имеет формат Radiance (HDR).

OpenEXR

Это формат разработанный компанией ILM (Industrial Light and Magic), который несмотря на высокий уровень динамики, может быть достаточно сжат.

Начиная с версии программы Cinema 4D R13 является актуальной поддержка файлов, содержащих несколько каналов. В отличии от настоящих многопроходных каналов, которые могут иметь несколько слоёв с различными режимами смешивания, функция OpenEXR функционирует только с каналами без смешивания (соединение таких каналов в единое целое необходимо производить в настоящих программах композиции). Несмотря на это, в программе Cinema 4D уже на начальном этапе этого процесса будет произведена подготовка необходимых слоёв, с учётом актуальных названий каналов (что значительно упрощает последующий процесс пост обработки).

При клике на кнопке Настройки, для вас будут предоставлены следующие установки сохранения:

Вместо рассмотрения технически сложных и порой не совсем понятных технических деталей, мы попробуем для вас предложить общие направления и замечания этого направления. В общем и целом имеются следующие виды компрессии (сжатия информации любого типа): методы при которых информация о цвете будет потеряна и методы позволяющие сохранить эту информацию (первые пять в списке).

Особенно для изображений, которые впоследствии будет значительно изменяться и обрабатываться в дополнительных программах композитинга, не рекомендуется использовать методики 16-битной компрессии, что впоследствии может приводить к неточностям при обработке и ограничению цветового участка обработки. Какой из методов компрессии вы используете в заключении, можно определить посредством пошагового тестирования, с целью выявления оптимального метода, предлагающего оптимальные соотношения между качеством, размером файла и скоростью обработки.

Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Название

Многие программы для обработки изображений, могут производить обработку просчитанной секвенции анимации. Но, к сожалению, практически каждую программу при этом ожидает переименование отдельных файлов.

В зависимости от типа данных, иногда в конце должен стоять соответствующий номер файла, в другом случае вы можете увидеть на этом участке расширение файла. При этом существуют как всегда нюансы, так как имеются программы, которые могут обрабатывать максимально три цифры номера.

Cinema 4D предоставляет такому хаосу вполне элегантный компромисс!

В ней вы можете определить, в каком формате названия кадров изображения, будут обработаны после программы Cinema 4D и как они должны быть созданы.

Например, цифровое сочетание 0000 будет оцениваться как временный номер, а формат TIF при этом расценивается как расширение для названия файла, состоящего из трёх букв. TIF расположено здесь как указатель позиции и положения. Вы можете, конечно, использовать при этом и другие форматы.

Имя0000.TIF приведёт к созданию. Test1234.JPG,

Имя0000 приведёт к созданию. Test1234,

Имя.0000 приведёт к созданию. Test.1234,

Имя000.TIF приведёт к созданию. Test123.TGA

Имя000 приведёт к созданию. Test123,

Имя.000 приведёт к созданию. Test.123.

Цветовой профиль

Посредством этой установки вы определяете цветовой профиль, который будет интегрирован в сохраняемое изображение / текстуру. Cinema 4D до версии R 12 производила автоматическое сохранение в цветовом пространстве sRGB. Теперь это возможно значительно расширить на любые цветовые профили. Без особой необходимости вам не нужно изменять эту установку.

Обратите при этом ваше внимание на такой момент, что многочисленные программы не могут работать с цветовыми профилями (к примеру, Win7 производит только частичную оценку цветового профиля).

При использовании линейного процесса (Опция Линейный процесс включена) вместе с многопроходным рендерингом, рекомендуется производить просчёт в, как минимум, 16-битный формат. Если это невозможно, отключите вышеупомянутую опцию для того, что бы восстановить повидение Cinema 4D R12. Причины тому: многопроходный рендеринг сохраняется всегда с линейным профилем, QuickTime не может содержать цветовые профили и при загрузке в другие программы будет интерпретирован неверно.

Здесь вы найдёте подробности на тему Управление цветом.

Для большинства случаев, установленный по стандарту программы профиль sRGB является оптимальным вариантом.

При использовании расположенной справа кнопки, вам будет предоставлено меню со следующим спектром выбора:

Отключить управление цветом

При активной установке интеграция цветового профиля не производится (будет соответственно интерпретирован при открытии настроек документа или шейдера).

Загрузить… / Сохранить…

Здесь вы можете производить импорт цветового профиля (или производить сохранение импортированного). Эти файлы имеют расширение "*.icc". При импорте изображения, программа будет использовать цветовой профиль, с которым оно было сохранено предварительно.

Загрузить с монитора

Вы можете здесь использовать профиль монитора, что в принципе не всегда является оптимальным вариантом, так как калибрированный цветовой профиль вашего монитора, в очень редких случаях соответствует профилю другого монитора.

sRGB

Производит сохранение изображения с профилем sRGB. Для большинства случаев, этот профиль является оптимальным вариантом.

Линейный

Здесь вы производите сохранение изображения в линейном цветовом профиле.

Канал Альфа

Если установка активна, то при просчёте изображения будет создан чистый канал Альфа.

Канал Альфа содержит для каждой точки рассчитываемого изображения информацию, что на этом участке находится определённый объект или нет. При этом все участки будут белыми, на которых в изображении находятся объекты сцены. Участки с чёрным цветом не будут учитываться Raytracer и соответственно лучами и поэтому будут прозрачными.

Такие каналы Альфа используются программами обработки изображений и видео, для создания смешения двух изображений. При этом из изображение Raytracing будет выдавлено изображение заднего фона таким образом, что на этом месте будет видно второе изображение (например, реальное фото). Посредством сглаживания по краям изображения канала Альфа чёрно-белого изображения, вы получите в конечном итоге мягкие переходы цвета для смешанного изображения.

Какие недостатки имеет чистый канал Альфа, вы видите на следующем изображении..

Слева просчитанное изображение, по центру Альфа канал, справа результат

По периметру выдавленного изображения видно тонкую тёмную полосу. Это приводит к выводу, что изображение и канал Альфа должны быть рассчитаны при применении Сглаживания. Многие программы обработки изображения, такие как Photoshop не могут работать с такими изображениями. Так как изображение и канал Альфа по определению будут умножены, то переход в сторону чёрного цвета будет просчитан дважды. Для избегания этого, установите активной функцию Прямая альфа. Параметр Прямая альфа может быть использован только для композитинга, и как отдельные изображения не используются, так как цвета изображения будут при этом сильно изменены.

На заметку:
По сравнению с более ранними версиями программы Cinema 4D (< R 11.5) имеется различие для участков плоской прозрачности (участки созданные посредством маски Альфа или на основе канала прозрачности) по отношению к каналам создающим Альфа.

Следующий пример: в пределах большой сферы (которая создаёт фон изображения) находится плоскость, в материале которой посредством маски Альфа, будет создано отверстие. Просчитанное изображение при этом показано слева внизу. Предположим, теперь вы намерены произвести просчёт и вывод сцены как канал Альфа, в котором должна учитываться только плоскость с созданным в ней отверстием. В данном случае для фона изображения (в нашем случае это сфера) произведите назначение тега Композитинг. В ранних версиях программы было бы достаточным для данной ситуации, просто отключить установку тега Видимый для камеры. Начиная с версии R 11.5 установка тега Видим для прозрачности также должна быть отключена, чтобы вы получили показанное справа изображение канала Альфа:

Чтобы вы получили показанное справа изображения канала Альфа, в теге Композитинг необходимо произвести отключение обеих функций, на которые мы указали выше — Видимый для камеры и Видим для прозрачности.

Причина лежит в оптимизации рендера, который просчитывает плоские прозрачные элементы (к которым относятся также и маски Альфа) трассировкой лучей. В этом случае нужно через тег Композитинг сообщить, что задний план не должен быть виден за прозрачностями.

Если установка Отдельная альфа активна или выбран другой формат изображения, то к изображению цвета будет автоматически добавлен отдельный канал Альфа. Вы можете узнать его A_ перед названием изображения, например, A_Dog.tif. Отдельные альфы будут сохраняться только в формате TIF.

Показ видео только в том случае является возможным, если выбранный вами компрессор поддерживает это.

Прямая альфа

Если установка активна, то изображение после пост процесса будет абсолютно непригодным. Все участки, где будет использован канал Альфа, будут переписаны новыми значениями для цвета. Канал Альфа при этом обеспечивает при выдавливание необходимое сглаживание и качество изображения.

Слева просчитанное изображение, по центру канал Альфа, справа результат

Устанавливайте активным параметр Прямая альфа только тогда, если вы намерены произвести дополнительную обработку результата. Как непосредственное, изображение не представляет никакой ценности.

Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Отдельная альфа

Канал Альфа или канал Глубины цвета будут автоматически интегрированы в форматы изображений. Если вам необходим канал Альфа или канал Глубины цвета как отдельный файл, установите эту установку активной. В этом случае для вашего изображения будет автоматически добавлено А_, например дом.tif будет выглядеть как A_дом.tif (канал Альфа) и D_дом.tif (канал Глубины).

Альфа сохраняются в аналогичном формате изображения, как и при процессе рендера.>

Отдельные файлы канала Альфа сохраняются в аналогичном формате изображения, как и при процессе рендера (Формат).

На заметку:
Если вы установили активными установки канал Альфа и канал Глубины, то только канал Альфа будет интегрирован в изображение. Канал Глубины при этом будет сохранён как отдельный канал.

8-битный дизеринг

Точнейшие переходы цвета не могут быть изображены даже посредством 8 Бит. Поэтому пиксели будут распределены посредством алгоритма дизеринг, таким образом, что субъективно будет создан исключительный переход цвета. Это направление может вызвать и определённые проблемы, если изображение после рендеринга, будет использовано для сети интернет. Если изображение будет сильно сжато, то может случиться, что отдельные пиксели будут видимы.

Включая звук

Если вы выбрали один из форматов видео, при этом возможно на основе трека Звук, произвести интегрирование файла звука в создаваемое видео. Это не функционирует с Team Render!

Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

 Многопроходное изображение

Сохранить

Посредством этой установки, выбранные для функции «Многопроходные» каналы, будут добавлены или удалены для просчёта нормального изображения. Так как эту технику поддерживают только форматы RPF/RLA, PSD, TIFF и B3D, рекомендуется для формата определить один названных здесь форматов изображения. Если для последующей обработки в программе композитинга, только один канал должен быть добавлен, здесь вы можете произвести выбор из всех предлагаемых форматов.

Файл

Путь определяет директорию (папку) для сохранения результата просчёта, независимо от формата изображения или видео. Особенно при анимации вам необходимо учитывать нюанс, что определяемая директория (папка) должна иметь достаточно места на жёстком диске, для возможности сохранения созданной и просчитанной анимации.

На заметку:
Не было бы это очень удобно, если бы названия файлов и пути автоматически назывались бы по типу мульти-прохода, который в них выводится? Именно для этого существуют переменные в названиях файлов и путей.

О названиях и путях файлов вы узнаете больше выше, в разделе Файл.

Формат
Настройки...

Здесь вы можете определить необходимый формат вывода, который будет использован при сохранении данных. Если выбран формат анимации, то нажав на кнопку Настройки, вы можете определить дополнительные установки для используемого при этом кодека анимации.

Подробности об этих форматах и их настроек вы найдёте в разделе Дополнение.

Глубина

Здесь вы определяете, что каналы будут сохранены с 8-, 16- или 32-Бит масками, если выбранный формат битовой карты, поддерживает этот режим.

Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Многослойный файл

Если эта установка активна, все каналы будут записаны в один многослойный файл. Для этого необходимо на закладке Сохранить в настройках рендера, определить один из следующих форматов PSD, B3D или TIFF. Если эта установка не выбрана, программа Cinema произведёт создание для каждого канала собственной битовой карты с форматом, определённым на закладке Сохранить. Для лучшего различия, к названию файлов будут автоматически добавлены расширения.

На заметку:
При просмотре изображения многопроходного канала (с несколькими слоями, например, *.psd), в различных программах вы можете определённо заметить различия. Это зависит от отсутствующих режимов смешивания в таких программах.

На заметку 2.:
Обратите внимание, что многослойные 32 Бит слои совместно с отключённой установкой Линейный процесс могут приводить к проблемам, так как программа Photoshop может производить чтение таких данных, но при этом отсутствует их корректное представление. Если установка Линейный процесс будет включена или используются другие глубины цвета, в этом случае процесс функционирует без проблем.

Другая возможность возникновения различных результатов (что в принципе является основной проблемой для изображений многопроходного канала) при просмотре нормального изображения и изображения многопроходного канала, возникают в связи:

С использованием нескольких источников света с различными цветами. Это приводит к различным результатам (негативные источники света), и зависимости от того, что вы производите просмотр плоского изображения, или объединённого изображения многопроходного канала.

Название слоя как суффикс

Если отдельные каналы будут выдаваться отдельными битовые карты, то программа автоматически добавит стандартное название соответствующего канала перед его названием.

RELEASE 17

Установленное название слоя

Если эта опция активна, то установленные вами названия мульти-проходов (двойной клик на название мульти-прохода; вместо непонятного «Канал объекта» можно написать, например, «Маска сферы») будут использованы вместо стандартных названий.

Прямая альфа

Эта установка является активной в том случае, если вы на закладке Сохранить, установили активной установку канал Альфа. При этом не имеет значения, что вы дополнительно, установили на этой закладке активными установки, Прямая альфа или Отдельная альфа.

Посредством установки Прямая (Неумноженная альфа) (закладка Многопроходный) вы определяете, что соответствующие многопроходные каналы, должны быть чистыми, по отношению к сохранённому каналу Альфа. Детали для проблематики чистых (неумноженных) каналов Альфа, вы можете прочитать Здесь.

 Файл композитинга

Данные композиции состоят из многих, по отдельности обрабатываемых слоёв

Cinema 4D производит поддержку следующих программ композитинга (с названными свойствами):

Программы композитинга предназначены для обработки графики и анимации и при использовании различных визуальных эффектов, их вывод как готового видео.

Cinema 4D является в состоянии производить вывод различных многопроходных каналов (смотрите Рендеринг многопроходного канала), в соответствующие и отдельный файлы (битовые карты или видео). Для возможности повторного соединения этих данных в одно целое изображение либо видео, вам необходима одна из программ композитинга, названия которых вы найдёте ниже. Вы можете в них производить создание (обработку) всевозможных эффектов по отдельности и для различных слоёв изображения или видео.

Кроме этого, следующие данные камеры, которые также могут быть анимированными, могут быть из программы Cinema 4D унаследованы и переданы в программы After Effects, Combustion, Apple Motion (Final Cut Pro не может производить обработку многопроходных каналов) для дальнейшей обработки:

Следующие типы источников света поддерживаются:

Метод функционирования

Что необходимо сделать, если вы намерены сцену программы Cinema 4D вывести как композицию?


  1. Прежде всего, Настройки рендера, на закладке Многопроходный, определите все каналы, которые должны быть просчитаны совместно с изображением или анимацией. Отключите установку Многослойный файл, так как все слои или проходы должны быть просчитаны по отдельности. Как формат вы можете, конечно выбрать QuickTime. Определите для файла директорию сохранения.
  2. Проверьте, что установка Сохранить в под-меню Многопроходная картинка является активной. Внизу произведите выбор вашей программы композитинга. Произведите просчёт изображения или анимации. Выберите при этом аналогичную директорию (папку) как в под-меню Обычная картинка, чтобы файл композитинга и все участвующие в процессе данные, могли быть расположенными в одной директории (папке).
    Этим способом будут созданы все без исключения изображения и проходы, а также файл композитинга.
    Установка Относительный (для After Effects поддержка начиная с версии 6.5) приводит к тому, что начальное и конечное время анимации из программы Cinema 4D также будет унаследовано (перенято без изменений). В противном случае, анимация будет воспроизведена в программе композиции с временной отметки 0.
    Кнопка Сохранить файл проекта... имеет следующую функцию: на её основе вы можете создать файл композитинга, без дополнительного просчёта всего объёма сцены. Но это имеет смысл в том случае, если все без исключения проходы, были просчитаны заранее.
  3. Произведите импорт созданного в программе Cinema 4D файла композиции, в вашу программу композитинга.

Предположим, вы намерены произвести вывод этой сцены Cinema 4D

как файла композитинга. В различных программах это происходит следующим способом:

After Effects

На заметку:
Обратите внимание на то, что After Effects тут предусмотрен для под «2.» описанном виде обмена данных.

Произведите импорт соответствующего файла *.aec:

После вызова Cinema 4D Composition (проект) будет предоставлена композиция:

Для программы After Effects вы должны поставляемые плагины (вы найдёте их в директории программы Cinema 4D/Exchange Plugins/aftereffects/importer, выберите там соответствующие вашей системе и версии программы After Effects) копировать в папку «Plug-Ins» (если эта папка не существует, в этом случае это выполняет папка effect) для программы After Effects.

Для различных систем это файлы:

Другие программы композитинга могут производить импорт композиции без наличия установленных плагинов.

Дополнительные функции:

Для дополнительной информации на тему взаимного функционирования программ After Effects и Cinema 4D смотрите раздел After Effects

На заметку:
Обратите внимание, что при использовании функции Линейный процесс (что в принципе является стандартной установкой программы) в настойках проекта программы After Effects необходимо установить активной настройку инициализации цветового пространства (что функционирует только при наличии цветового пространства, который необходимо установить на режим «sRGB»).

На заметку:
Для названий объектов и файлов не используйте знак ("), так как внутренним алгоритмом он используется для идентификации типа файла.

Motion

Откройте посредством команды Открыть файл, импортируемый из программы Cinema 4D файл *.motn.

Nuke

Откройте соответствующий *.nk файл:

Final Cut Pro

Произведите импорт созданного в программе Cinema 4D файла *.xml.

Показываемое предупреждение вы можете просто игнорировать. Это не приведёт к дальнейшим негативным последствиям.

Digital Fusion

Откройте посредством команды Открыть, экспортируемый из программы Cinema 4D файл *.comp.

Учитывать маркер таймлайна

Если на шкале Таймлайн вы установили Маркер, в этом случае он будет использоваться в файле композиции при учёте его актуального названия.

Включая 3D данные

Эта установка определяет для программ композитинга, которые поддерживают обработку 3D данных, должен ли производиться экспорт камер, источников света и объектов (объекты кроме камер и источников света, будут выделены отдельно как ноль объекты, если для них был назначен тег Внешний композ).

Относительный

Представьте себе, в вашей сцене имеются две анимированных камеры: первая для участка от 20 – 50 кадра, и вторая от 2 – 17 кадра. Установка Относительный устанавливает, что анимация в программе композитинга также будет просчитана от кадра 20 – 50 и соответственно от 2 – 17 кадра, (установка активна), или от кадра 0 – 30 и от 0 – 115 (установка отключена, треки анимации начинаются на отметке 0). Эта установка является действительной также и для других анимации, кроме камеры.

На заметку:
Импорт видео происходит значительно быстрее, по сравнению с секвенцией изображений (аналогичного видео).

Сохранить

Здесь вы определяете необходимость сохранения или исключение сохранения (отключённое положение установки) для данных композитинга (это не функционирует при использовании Team Render).

Целевое приложение

Этот параметр позволяет вам определить программу композитинга. Впоследствии программа Cinema 4D произведёт создание данных композа в соответствующем формате.

Сохранить файл FBX

Если вы создаёте файл композиции для программы Nuke, он не содержит 3D данных для камеры, источников света и объектов. Они могут быть получены в программе Nuke из файла FBX в том случае, если вы установите данную установку активной. В этом случае будет создан отдельный файл в формате FBX.

Сохранить файл проекта...

Здесь вы можете создать файл композа, без полного просчёта всей сцены. Это имеет смысл лишь в том случае, если остальные проходы были просчитаны предварительно.

Обратите внимание на то, что в фоновом режиме всё ещё нужно задействовать движок рендера. Это может занять много времени в случае использования, к примеру, физического рендеринга в больших проектах. Обойти проблему можно использовав стандартный рендеринг, который требует существенно более короткое время на подготовку.

Общая информация

Программы композитинга производят импорт данных без особых осложнений, если сама программа композитинга и Cinema 4D являются установленными на одном компьютере. В противном случае, данные композитинга и все связанные с ними данные, должны находиться в аналогичной директории (папке), или должны быть заменены секвенции изображений или видео в одной из программ композитинга.

Ограничения