Документация Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Динамика
Функция доступна в CINEMA 4D Studio

Коннектор

Общие Координаты Объект Представление Кеш

Коннектор

Коннекторы производят ограничение вращения / движения для твёрдых и мягких тел. Они влияют только на объекты имеющие тег динамики!

Без коннекторов мягкие / твёрдые тела могли бы реагировать только на усилия и взаимодействие. К примеру, при этом было бы очень сложным произвести реализацию при симуляции простого шарнира двери. При использовании коннектора с типом Шарнир мы можем это выполнить без дополнительных проблем.

Некоторые типы коннекторов. Стрелки указывают на возможные движения и направления вращения. Не показанные типы Плоскость, Бокс и Амортизатор являются начальными стадиями для создания названных комбинаций.

Коннекторы на основе их функционального назначения будут показаны в окне редактора, что позволяет нам даже при визуальном просмотре сцены, определить создаваемые ограничения.

Коннекторы без функциональной возможности (к примеру, отключенная установка Динамика или с объектами и назначенными для них тегами динамики или активными объектами не участвующими до этого момента в сцене) будут иметь красную маркировку в окне редактора программы.

Порядок создания коннектора


  1. Вы можете найти коннектор в меню (Основное меню: Симуляция | Динамика | Коннектор).
  2. Переместите коннектор на необходимую позицию (при необходимости произведите его вращение) на которой расположен шарнир или параллельно к оси ползунка.
  3. Произведите назначение ссылки в установках коннектора (закладка Объект) с используемыми объектами и имеющими тег динамики, на основе параметров Объект A и Объект B.

Позиция коннектора

Позиция коннектора и его выравнивание очень важны! Эти настройки определяют движение и оси вращения. Если вы посмотрите на верхнее изображение, вы видите, что для шарнира возможные направления вращения определяются на основе позиции подшипников, а также позиции направляющих коннекторов шины определяет направление, в котором возможно перемещение сферы.

Шарнир в большинстве случае будет расположен на оси вращения. Обратите внимание на следующую сцену, 2 цилиндра и 2 куба, каждый их которых имеет тег динамики:

На основе этих 4-х объектов примитивов будет создан вполне функциональный и передвижной механизм

Без коннекторов 4 составные части этого механизма просто провалятся без их общего взаимодействия. Для создания из этих частей функционального и подвижного механизма, вам необходимо иметь 4 коннектора с типом Шарнир, которые обеспечивают фиксацию кубов на осях цилиндров. Создайте теперь 4 коннектора. Суть такого создания, это расположение 2-х коннекторов соответственно для первой и двух других коннекторов для второй оси этих цилиндров (команда Перенять в данном случае может оказаться вам полезной). При этом расположение коннекторов на осях вращения не имеет особого значения. Мы можем при необходимости производить их смещение по оси, без нарушения при этом их функциональности. Естественно имеет смысл в данном случае расположить их на реальной позиции, то есть там, где расположены виртуальные подшипники механизма передвижения. То есть их положение должно соответствовать реальному положению таких вещей, которые мы встречаем в повседневной жизни. После этого в настройках коннектора (закладка Объект) необходимо назначить связь между объектами куба и цилиндра (то есть на участках вращения для соответствующего объекта).

На основе этого мы можем создать полностью функциональный и передвигающийся объект, который может самостоятельно перемещаться по наклонной поверхности. 4 объекта при этом образуют жёсткую связку с вращающимися цилиндрами. Возможным вариантом при этом была бы возможность оснащения цилиндра механическим приводом Мотор, на основе которого наш объект мог бы самостоятельно перемещаться, например подниматься в гору.

Комбинирование коннекторов

2 коннектора можно комбинировать. Кроме этого коннектор с типом Направляющая может быть связан с коннектором имеющим тип Шарнир по аналогии с предоставленным здесь изображением.

Связь двух коннекторов с типом Направляющая и Шарнир

Показанные ниже пружины, которые изменяют свою длину покоя случайным образом, приводят к перемещению балки в верхнее положение. Чтобы она приняла своё первоначальное положение – используется коннектор, который обеспечивает кроме этого строго вертикальное перемещение. Чтобы балка могла вращаться на этом поступательном и вертикальном вверх / вниз движении, она является связанной посредством коннектора 1 с последующим коннектором. Вот вам вечный двигатель с эффектом каминного огня.

Что к сожалению не функционирует по причинам математических соображений, это непосредственная связь двух линейных направляющих или двух коннекторов угла (шарнир, кардан, кукла, подшипник).

Мы не рекомендуем вам создавать связи нескольких шарниров, которые прежде всего приводят к визуальному снижению вида в окне редактора. Обычно в сцене, которая имеет уже все выполненные и законченные модели, достаточным является наличие нескольких коннекторов, которые позволяют обеспечить необходимую функциональность. К примеру, подумайте о колесе автомобиля, которое производит вращение вокруг оси, на которой оно является закреплённым на подвижных шарнирах. Простой коннектор с типом Шарнир в данном случае может предоставить необходимую для этого процесса функцию.

Размножение объектов связанных с коннекторами

Является возможным производить размножение системы динамики с учётом имеющихся моторов, пружин и коннекторов, а также связанных с ними объектов. Для этого необходимо расположить все элементы под одним общим Ноль объектом и его в свою очередь расположить как подобъект для генератора.

Слева на изображении созданный здесь механизм передвижения был оснащён мотором и затем вся конструкция была расположена как подобъект для объекта Эмиттер. Эмиттер при этом создаёт объекты, которые впоследствии самостоятельно перемещаются по плоскости. Справа вы видите цилиндр, приводимый в движении посредством мотора, который при использовании объекта Клон был размножен по форме кривой. Вся конструкция приводит к созданию вполне функционального роликового транспортёра. Для объектов взаимодействия не подверженных воздействию динамики (как на верхнем изображен ии слева плоскость и справа ограничивающие направляющие) необходимо производить назначение соответствующих форм (при использовании параметров Форма Статичный каркас), что приведёт к использованию реальной формы при взаимодействии и исключит при этом наличие упрощённых вариантов замены.

Неточные коннекторы?

Если у вас возникло чувство, что коннекторы функционируют не вполне корректно, к примеру, происходит запоздание или превышение создаваемых усилий, в этом случае необходимо проверить просчёт точности динамики (непосредственно предоставляется на основе трёх параметров Подэтапы, Макс. взаимодействие для шага и Порог ошибки).

Другая причина этого может заключаться в различной массе объектов (это может также случиться, если вы для параметра Форма на закладке Взаимодействие установили режим Не использовать). Это не подходит для симуляции физических действий.