Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Динамика Тег тела динамики
Функция доступна в CINEMA 4D Broadcast, Studio
Тег тела динамики

Общие Динамика Взаимодействие Масса Силы Мягкое тело Кеш

Взаимодействие

Иерархия

Показанная сверху слева иерархия (тег назначен для расположенного выше по иерархии ноль объекта) взаимодействует с аналогичной. Различные настройки для установки Иерархия.

Эта установка является действительной в том случае, если объект с назначенным для него тегом имеет собственную иерархию (и не является при этом объектом создающим клоны) и определяет, что возможно имеющаяся под объектом (с назначенным тегом) иерархия также должна рассматриваться как объект взаимодействия:

Отключено

Все расположенные под тегом иерархии будут игнорированы по отношению к процессу динамики. Взаимодействие производит только объект с назначенным для него тегом, который в своём динамичном движении, производит частичную передачу своей кинетической энергии на расположенные ниже по иерархии объекты.

Передать тег дочерним объектам

Тег будет распределён внутренним алгоритмом на все имеющиеся подобъекты. Все объекты в этом случае будут реагировать индивидуально, создавая при этом впечатление их свободного расположения в пространстве и отсутствия иерархии.

Форма взаимодействия

Вся имеющаяся иерархия объекта с назначенным для него тегом, будет рассматриваться как единый и целый объект.

На заметку:
В иерархии вы можете производить назначение тега динамики по отдельности для каждого из подобъектов. Если вы отключите установку Использовать, в этом случае тег функционирует как ограничение и этот объект совместно с его подобъектами будет удалён из совместной формы взаимодействия.

Назначить элементы

Показанный слева объект МоТекст падает в направлении поверхности. В зависимости от установки Назначить элементы объект может взаимодействовать с другими объектами как единое целое, как строка, как слово или как отдельная буква.

Режимы этого меню выбора предназначены для генераторов, которые создают объекты. Речь в принципе при этом идёт о взаимодействии созданных объектов: самостоятельно или как единое целое.

Для Объект МоТекст по отношению к тексту, например, имеются следующие виды взаимодействия:

Отключено

Весь текст является объектом взаимодействия.

Верхний уровень

Каждая строка является объектом взаимодействия.

Второй уровень

Каждое слово является объектом взаимодействия.

Все

Каждая буква является объектом взаимодействия.

Самостолкновение

Эта установка регулирует два направления:

RELEASE 19

Использовать деформированный объект

Форма сталкивающихся объектов может быть изменена деформаторами, что повлияет на форму столкновения. В определённых случаях (к примеру, объект Разрушение по Вороному, который может изменить свою форму при помощи вкладки «Детализация») деформация бывает незначительной и для увеличения скорости анимации лучше применить исходный, недеформированный объект. В таких случаях эту опцию следует отключить.

Форма

Просчёт взаимодействия в принципе является довольно продолжительной по времени задачей. Но к сожалению только они приводят к созданию правдоподобного движения. Объекты могут отскакивать от поверхности других объектов или изменять скорость (до полной остановки) по причине наличия трения и так далее.

Чем сложнее является геометрия объекта, тем продолжительнее будет её просчёт. Поэтому в этом меню выбора имеются некоторые формы замены, геометрия которых будет расположена над формой действительного объекта оригинала. Это позволяет нам экономить массу времени. В анимации при наличии расстояния мы не всегда можем узнать, что для неё действительно используется непосредственный объект оригинал при процессе просчёта или только автоматически изменённый по форме объекта окружающий каркас – бокс.

В настройках визуализации вы можете при использовании параметра Формы взаимодействия произвести показ актуальных форм, предлагаемых программой.

С показанным слева объектом взаимодействия, происходит процесс взаимодействия клонов. В зависимости от параметра Форма их отскок происходит при этом с различной интенсивностью.

Последовательность по отношению к скорости просчёта, выглядит следующим образом (от быстрого к медленному): бокс, эллипс, выгнутая оболочка, статичный каркас, подвижный каркас.

Для последующих режимов действительным является следующее: режим Назначить автоматически всегда является оптимальным. Сокращение времени просчёта является возможным с другими режимами.

Назначить автоматически

На основе этой установки происходит автоматическое назначение внутренним алгоритмом необходимого (изложенного ниже) режима в зависимости от используемого объекта. К примеру, для некоторых параметрических объектов происходит автоматическое назначение режима исходя из формы объекта оригинала. Для куба будет назначен режим Бокс, для полигонального объекта Статичный каркас или Выгнутая оболочка. То есть для используемого объект будет автоматически назначаться / использоваться оптимальный режим. Если вы намерены сократить время просчёта, попробуйте использовать другой режим. Представьте себе массу объектов, по форме напоминающих сферу. В то время как функция Назначить автоматически сейчас могла бы использовать режим Выгнутая оболочка, вы можете с таким же успехом назначить режим как Эллипс, который является более быстрым режимом просчёта и с оптической точки зрения, ничем не отличается.

Назначить автоматически (МoDynamics)

По существу это установка поддержки, позволяющая производить импорт созданных раннее сцен (она использует для соответствующих объектов режим Статичный каркас вместо режима Выгнутая оболочка.

Бокс

Объект взаимодействия соответствует окружающему каркасу, который соответствует объекту в каждом из направлений при его максимальных размерах.

Эллипс

В объекте взаимодействия будет расположен эллипс (объёмный овал), который соприкасается с центрами окружающего каркаса. К примеру, для куба это была бы сфера, которая соприкасается со всеми шестью его сторонами.

Цилиндр ось X
Цилиндр ось Y
Цилиндр ось Z

Эти 3 установки предназначены непосредственно для внешней формы взаимодействия у колёс. В окружающий бокс принадлежащий объекту имеющему тег, будет размещён объект взаимодействия цилиндр. Вам при этом необходимо выбрать соответствующую ось. Ось вращения вашего смоделированного колеса вы устанавливаете при этом по аналогии с ось цилиндра.

Выгнутая оболочка

Этот режим способствует созданию своеобразной оболочки, которая будет расположена по периметру объекта. Имеющиеся отверстия на поверхности объекта не будут учитываться при произведении просчёта динамики.

Подвижный каркас

Этот режим наряду с режимом Статичный каркас является единственным, который использует настоящую и не упрощённую геометрию объекта. Объект при этом может двигаться и будет постоянно проверен на предмет взаимодействия.

Обратите внимание, что этот режим является скорее медленным и может способствовать возникновению отдельных проблем (например, пересечение геометрии объектов, залипание и так далее). В таких случаях рекомендуется использовать режим Другой объект, который для процесса взаимодействия применяет объект замены.

Статичный каркас

Этот режим в отличии от режима Подвижный каркас является самым медленным, так как он использует настоящую и не упрощенную геометрию.

Все активные объекты, подверженные воздействию динамки () рассматриваются для процесса взаимодействия как неподвижные объекты. Режим Статичный каркас рекомендуется использовать.

Этот режим также можно использовать, если сфера, к примеру, должна рассматриваться как пустая и внутри её геометрии, должно происходить взаимодействие объектов динамики.

Не использовать

Объект не участвует в процессе взаимодействия. Все объекты динамики просто проходят через его геометрию без взаимодействия с ним.

Другой объект

Посредством этой установки вы можете назначить замену для объекта взаимодействия. Представьте себе объект с высоким разрешением и состоящий из нескольких миллионов полигонов, который должен взаимодействовать только на определенном участке. Временные затраты при просчёте таких объектов являются довольно значительными. Если вы вместо этого используете другой объект, который лишь грубо соответствует форме оригинала, но имеет при этом 200 или 300 полигонов, в этом случае просчёт будет происходить значительно быстрее. При выборе этой установки будет показано дополнительное поле связи, которое содержит объект замены. Позиция этого объекта при этом не имеет никакого значения, так как при просчёте это выполняется конгруэнтно с объектом оригинала (по отношению к началу его координат).

Внутренняя форма взаимодействия этого объекта замены соответствует изложенным выше правилам (если он не имеет тега динамики: Форма Назначить автоматически). Вы можете для объекта замены также произвести назначение тега динамики, который позволит произвести более точную спецификацию формы. Установка Использовать при этом может иметь отключенное положение.

Объект

Перетащите в это поле объект замены (смотрите предшествующий параметр).

Разница размера [-∞..+∞m]

Посредством этого параметра можно производить увеличение размера объекта (положительные значения), а также снижение размера (отрицательные значения) в отличие от последующего параметра Отступ столкновения, при использовании которого форма объекта остаётся без изменения. Этот параметр предназначен для специальных эффектов. К примеру, представьте себе каменную стену, камни которой имеют видимый зазор и создают впечатление своего взвешенного положения в пространстве. Несмотря на это, общая конструкция остаётся в вертикальном положении. Аналогичное может быть уместным при видимом пересечении геометрии, если вы не намерены учитывать затраты времени, полученные за счёт увеличения значения для параметра Подэтапы.

Включить
Отступ столкновения [0..+∞m]

В нормальных условиях эта установка не изменяется. Этот параметр соответствует глобальной установке Отступ столкновения, но вы можете использовать её в данном случае на уровне объекта.

Значение можно устанавливать на 0, что наряду со снижением времени просчёта, приводит также и к снижению стабильности сцены. Слишком низкие значения для параметра Отступ столкновения могут приводить к созданию пересечения собственной геометрии.

Высокие значения являются рекомендуемыми, если результаты просчёта являются неверными или имеет место некорректное взаимодействие объектов. Альтернативой при этом является также установка Подэтапы повышение значения которой, может также привести к получению положительного результата.

У параметрических объектов при этом происходит создание фаски для краёв. Параметр Отступ столкновения в отличии от параметра Разница размера предназначен исключительно для оптимизации стабильности при просчёте процессов динамики.

Зафиксировать форму мягкого тела

Активная установка может создавать из мягкого тела, деформированное жёсткое тело. Мягкие тела имеют склонность выравнивания и сравнения деформированных участков.

Эта установка может использоваться, к примеру, для создания жёсткого объекта (является противоположностью мягкого тела).

Она выполняет это следующим образом – для деформированного мягкого тела происходит фиксация формы, если для установки Мягкое тело вы произвели переключение режима с Полигоны/Линии на Не использовать. В этом случае остаётся только деформированное жёсткое тело.

Упругость [0..+∞%]

Если 2 объекта взаимодействуют, этот параметр при этом является мерой, определяющей взаимный отскок объектов. Значения близкие к 0 приводят к созданию неэластичного столкновения, к примеру, 2 пластилиновых шарика. Значения близкие к 100% приводят к жёсткому и пружинящему отскоку, например, 2 биллиардных шара.

Физически корректные величины этого параметра расположены в пределах границ от 0% до 100%. Это значение всегда существует в двух вариантах для объектов взаимодействия. Например, поверхность также имеет определённый уровень упругости и кроме этого, если один из объектов взаимодействия имеет значение параметра Упругость = 0, в этом случае другой объект при наличии даже 100% не получит достаточной энергии отскока и останется на месте.

Если у вас имеется несколько объектов взаимодействия, низкие значения при этом приводят к снижению кинетической энергии для всей системы и наступления покоя.

Трение [0..+∞%]

Физика имеет три основных вида трения. К ним относятся:

Трение сцепления и скольжения в программе Cinema 4D объединяются в одном параметре, а именно Трение. Параметр Трение является мерой для силы торможения, которую получает один объект при его перемещении по поверхности другого объекта. Оба трения при этом являются одинаковыми по величине. Обратите внимание, что всегда 2 объекта являются партнёрами взаимодействия, которые в свою очередь могут определять различные значения для силы трения. Если один объект имеет значение = 0%, в этом случае трение не может повышаться за счёт увеличение значения трения для другого объекта.

Действительным является правило – чем выше значение (может быть значительно выше, чем 100%), тем меньше скользит он по поверхности и тем больше он перекатывается.

Если у вас имеется несколько объектов взаимодействия, высокие значения при этом приводят к снижению кинетической энергии для всей системы и наступления покоя.

Cinema 4D не учитывает трение качения, которое при необходимости можно заменить на основе параметра .

Случайность взаимодействия [0..90%]

Процесс взаимодействия. Представьте себе скопление одинаковых объектов падающих на поверхность и каждый из них движется абсолютно идентично по отношению к другим. Простой вывод – в таком движение отсутствует степень реализма!

Чем выше вы назначите это значение, тем больше различия будет при взаимодействии объектов.