Cinema 4D Prime Конфигурация программы Настройки программы Импорт и экспорт FBX
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Настройки экспорта FBX

Общие положения

На заметку:
Если при импорте файлов в формате FBX у вас возникают проблемы, одна из них может заключаться в устаревшей версии таких данных, которые были созданы в ранних версиях FBX. На официальной странице Autodesk в сети интернет вы можете загрузить «FBX Converter», который позволяет производить конвертирование старых форматов FBX в новые и актуальные для работы с программами сегодняшнего дня.

На заметку:
Для обеспечения уверенности в том, что при экспорте персонажей имеющих риг, начальная поза и все другие позы при повторном импорте в программу Cinema 4D или в другие программы, будут корректно созданы, все необходимые объекты суставов и тегов назначения веса должны быть в наличии и являться назначенными для объектов.

Если у вас разная анимация на разных дублях, то каждый дубль будет экспортирован как отдельный FBX-Take в один и тот-же файл FBX.

RELEASE 18

Процесс экспорта можно в любой момент прервать нажатием кнопки ESC.

Система координат

Объекты из программы Cinema 4D будут конвертированы с правосторонней системой, каркасы и направления нормалей при этом изменяются соответствующим образом автоматически.

Параметрические объекты

Все параметрические объекты будут конвертированы в полигональные.

Источники света

Источники точечного освещения, конусного и параллельного типа могут конвертироваться непосредственно. Некоторые свойства источников света, такие как ослабление и так далее при этом не учитываются. Для таких типов существует следующее положение:

Конусный угловой, Параллельный (круглый), Параллельный (угловой) -\ Конусный круглый

Удалённый -\ Прямой или параллельный

Конусный, Поверхностный -\ Точечный

Если при импорте источника света над ним был добавлен ноль объект в иерархии, этот объект при проведении экспорта будет автоматически удалён.

Объект окружения

Цвет окружения учитывается и передаётся при процессе экспорта.

Видимость объектов

Параметр Включить для рендера (серая, зелёная или красная точка в окне Менеджер объектов) будет сохранён как видимость.

Параметры

RELEASE 17

Версия FBX

Здесь вы можете произвести назначение версии, которая будет использоваться при экспорте FBX. Какую версию вы при этом используете, является зависимым от возможности поддержки вашей программы этой версии, а также той программы, в которую вы намерены произвести импорт файла.

Как текстовой файл

Активная установка Как текстовой файл приводит к сохранению файла FBX как текстового файла в формате ASCII. Это значительно облегчает процесс импорта анимации для игр и персонала, который занимается этим направлением.

RELEASE 19

Только выделенное

Если эта опция активна, то только выбранные объекты с их дочерними объектами будут экспортированы.

Глобальные координаты

Эта опция позволяет сохранить выбранные объекты с глобальными координатами (вместо того, как в случае с объектами в иерархиях, локальные координаты относительно родительского объекта).

RELEASE 16

Источники света

Если из Cinema 4D нужно экспортировать источники света, то активируйте эту опцию.

Камеры

Активируйте эту опцию, если нужно экспортировать камеры.

RELEASE 18

Subdivision Surface

Активируйте эту опцию, если Subdivision Surface (только Тип Catmull-Clark) должен быть экспортировать с весами. С выключенной опцией будет экспортирован только объект-каркас.

Сплайны

Активируйте эту опцию, если нужно экспортировать сплайны.

Треки

Поддерживаемые треки анимации:

Фиксировать все кадры

Эта установка соответствует противоположной последовательности команды Очистить трек предназначенный для шкалы таймлайна. При активном положении установки Очистить трек для каждого кадра анимации назначается ключевой кадр. При отключенном положении установки, расположенные в непосредственной близости ключевые кадры и имеющие одинаковые значения ключей, будут понижены на первый и последний ключ по количеству, которые являются идентичными между собой.

PLA в кеш точек

Если необходимо произвести экспорт PLA анимации (в том числе и сплайнов), в этом случае установите активной эту установку. Для каждого кадра анимации в этом случае производится сохранение данных точек, анимированных на основе PLA. Для этого в директории сохранения создаётся папка с названием FBX проекта, в которой также производится сохранение двух файлов для каждого анимированного на основе PLA объекта (в формате *.xml и *.mc) с соответствующими названиями объектов. Эти названия файла и папок, а также иерархия не должны изменяться! В противном случае программа импорта не может производить их корректное использование.

Возможно имеющиеся объекты мышц на основе данной установки будут также экспортированы как PLA.

На заметку:
Для названия директорий или папок не используйте кодировку уникод (проще говоря, любые обычные знаки клавиатуры, которые отсутствуют в английском варианте!). Эти знаки для системы Windows не поддерживаются при экспортировании.

Нормали

Эта установка является важной для данных, которые предусмотрены для таких программ, как MotionBuilder, Unity или Maya. В нормалях при этом происходит экспорт информации, которую содержит тег Фонг (линии с прерванным затенением Фонг).

RELEASE 16

Карты вершины в цвета вершины

Если эта опция активна, то, если таковые имеются, будут экспортироваться карты вершин как цвета вершин.

RELEASE 18

Цвета вершин

Если нужно экспортировать все цвета вершин, то активируйте эту опцию.

Обратите внимание, тип цвета вершин (точки или точки полигонов) будет соответственно сохранён.

Триангулировать геометрию

Если эта опция активна, то геометрия будет экспортирована исключительно треугольниками (полигоны и n-гоны переведутся в треугольники).

Запечь Subdivision Surface

Если эта опция активна, то объекты Subdivision Surface для экспортирования будут переведены в полигональные объекты с уровнем разбивки указанным в опции Разбивка при рендере. При отключённой опции будет экспортироваться только не разбитый объект Каркас.

Обратите внимание на то, теги, которые используют не разбитый объект, например, теги веса и выделения, не будут изменены и в следствии чего уже не будут подходить к экспортированному, разбитому (при активной опции) объекту.

RELEASE 19

Суффикс в название LOD

Если опция активна, объекты под объектом Детализация получат суффикс «_LODx» в названии, причём «x» — это порядковый номер. Например, Unity 3D требует такие названия.

Обратите внимание, что FBX поддерживает только режим LOD Дочерние объекты, причём Горизонтальный/Вертикальный размер экрана и Площадь экрана будут выдаваться с процентными значениями, с чем, например Maya может работать.

Текстуры и материалы

Здесь вы определяете интеграцию материалов с учётом их каналов и соответствующих им текстур для файла FBX. В этом материале вы найдёте список поддерживаемых форматом FBX каналов материала и параметров.

Использовать текстуру

Активная установка Использовать текстуру приводит к непосредственной интеграции текстуры в файл FBX. При отключенном положении установки, к текстуре сохраняется только абсолютный путь. Естественно файл FBX при этом будет значительно меньше по объёму, но при передаче файла для последующей обработки, эти текстуры не будут найдены в другой программе, что приведёт к возникновению ошибок при просчёте сцены.

RELEASE 18

Substance

Если вы хотите экспортировать Substance, если они имеются, то активируйте эту опцию. Материал Substance (как и все другие материалы) должен быть при этом присвоен объекту.

Существуют следующие ограничения:

  • Сложные конструкции шейдеров не поддерживаются. Если вы используете текстуры в многочисленных слоях канала Отражение, то их так нельзя экспортировать, так как формат FBX такое делать не умеет. Также и шейдер Слой, который может содержать много шейдеров Substance, не будет учтён.
  • Анимированные Substance не поддерживаются; как при экспорте, так и при импорте.