Cinema 4D Prime Конфигурация программы Настройки программы Импорт и экспорт Wavefront OBJ
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Импорт OBJ

Предустановки

Как для импорта файлов OBJ, так и для их экспорта, можно использовать предустановки для определённого ряда программ, которые изменяют настройки в этом диалоге. Тем самым передача данных в соответствующие программы пройдёт наиболее гладко. Просто выберите в меню подходящую предустановку.

Значение Стандартная сбросит все настройки до начальных. Опция Пользовательская используется, когда после выбора предустановок программы были изменены настройки.

RELEASE 18

Сохранить предустановку...
Удалить предустановку...

Когда вы найдёте комбинацию настроек, которая работает для вас наилучшим образом, то её можно сохранить в браузере библиотек в качестве предустановки. Для этого кликните сначала на Сохранить предустановку. Откроется окно, в котором вы можете указать данные предустановки и после нажатия кнопки OK, она будет отображена в меню выбора Предустановки. На данный момент выбранная предустановка (предустановки из комплекта поставки удалить нельзя) можно с помощью кнопки Удалить предустановку удалить из данного списка и браузера библиотек.

Масштаб

Масштаб можно найти во многих местах по всей Cinema 4D при импорте или экспорте сторонних форматов. Поэтому, не удивляйтесь, что тут идёт речь об экспорте, а этот масштаб рассматривается как функция импорта (масштаб тут полностью объяснён).

С помощью масштаба у вас есть возможность масштабировать данные при их импорте или экспорте, то есть все релевантные числовые значения, которые сохранены или будут сохранены в файле, будут умножены на этот фактор и сохранены, а при загрузке актуализированы.

При этом, справа расположенные единицы измерения определяют следующее:

Больше информации по поводу единиц измерений и масштабирования можно найти в Масштаб документа.

Нормали

Здесь можно задать, должны ли нормали вершин быть импортированы или экспортированы. Для импорта также можно назначить создание тега Фонг.

Пропустить

Информация о нормалях не будет обработана и тег Фонг не создастся при импорте.

Тег Фонг

Эта опция определяет, будет ли создан тег Фонг. Угол Фонга можно настроить ниже, используя опцию с таким же именем.

Точки

Информация нормалей вершин в файлах OBJ импортируется в Cinema 4D, используя тег нормалей вершин. Если такая информация присутствует, то будет использовано обычное затенение Фонга, получаемое с помощью тега Фонг.

Угол Фонга [-∞..+∞]

Если вы в графе Нормали выбрали Тег Фонг, то созданные теги Фонг можно сгладить, используя эту настройку.

Координаты текстуры (UV)

Эта опция определяет, нужно ли создать тег UVW (для этого файл OBJ должен содержать координаты UVW).

Разделение

Используя эту настройку, можно определить каким образом должны структурироваться импортированные объекты и должны ли вообще. Если создано несколько объектов, они все будут помещены под одним Ноль объектом.

Объединить

Все полигональные объекты будут объединены в один объект. Различные объекты будут определены полигональными выделениями. При импорте сплайнов они будут объединены в один сплайн, в качестве его сегментов.

Объекты

Каждая составляющая, которая распознана как объект в файле OBJ (они обозначаются в файлах OBJ как «о»), импортируется как отдельный объект. При импорте сплайнов создаются индивидуальные сплайны.

Группы

Полигональные группы, заданные в файле OBJ (они обозначаются в файлах OBJ как «g»), импортируются как раздельные объекты.

Материалы

Поверхности с одинаковым материалом объединяются в один объект. Убедитесь, что вы сделали верный выбор в графе Материал. Если вы не разрешили чтение файлов *.MTL, то опция Разделение будет бесполезна при визуализации.

RELEASE 19

Группы (объединить при одинаковых названиях)

Если эта опция активна, то группы полигонов с одинаковыми названиями будут совмещены в один объект.

Материал

Материалы и пути к текстурам в формате OBJ определяются в отдельный файл (*.MTL). Здесь можно указать как материалы должны импортироваться и должны ли вообще. Во многих случаях правильный импорт элементов материала будет полезным, чтобы затем заменить их другими, лучшими материалами (каналы материалов не переходят без потерь).

Импортированные материалы назначаются напрямую тегом Текстур (UVW проекция) и, если необходимо, с помощью тегов выделения полигонов. Это делается следующим образом:

Нет материала

Файлы *.MTL не будут прочтены и никакие материалы не будут импортированы.

Стандартный для каждого объекта

На каждый импортированный объект создаётся по материалу (цвет материала можно изменить, используя Настройки материала, описанные ниже).

Импортировать файл .MTL

Активируйте эту опцию, если соответствующий файл *.MTL должен быть импортирован. Материалы и текстуры будут, в основном, перенесены из исходного файла без изменений.

Если файл *.MTL не найден (или объект не содержит материалов), тогда опция Стандартный материал определит цвета материала.

Импортировать только названия

Лишь имена материалов и элементы их полигонов импортируются в файл OBJ. Соответствующие свойства материалов (цвет, текстуры и т.  д.) не переносятся. Созданные материалы примут цвет, который определил параметр Стандартный материал.

Стандартный материал

Если, к примеру, в графе Материал установлено Стандартный для каждого материала, вы можете определить, какой цвет должен иметь материал: :

RELEASE 18

Режим смешивания текстур

При импорте текстур это меню определяет то, каким устанавливается Режим смешения в каждом канале материала. Стандартная установка – Нормальный.

Это меню нужно потому, что такие программы, как например Maya, когда используется текстура, устанавливают цвет в канале на чёрный. Спецификация OBJ предписывает при этом режим смешивания Умножить. Комбинация этих значений в Cinema 4D, несмотря на наличие текстуры, приводит к чёрному цвету. Нормальный делает текстуру видимой.

Инвертировать прозрачность

Активация этой опции может помочь, если при импорте проявились странные эффекты в отношении прозрачности (после импорта материал стал слишком прозрачным или полностью прозрачным). Причиной может быть то, что программа выводит прозрачность инвертировано или таким образом её интерпретирует. При активации этой опции, яркость канала Прозрачность инвертируется (если в файле OBJ было задано 90%, то Cinema 4D определит лишь 10%). Если эта опция отключена, тогда в канале Прозрачность будут определены все 90%.

Развернуть ось X
Развернуть ось Y
Развернуть ось Z
Поменять оси X и Y
Поменять оси X и Z
Поменять оси Y и Z

Формат OBJ всегда принимает оси объектов в соответствии с их мировым расположением. Другие позиции или ориентации объектов в файлах OBJ будут достигнуты исключительно с помощью других позиций точек объекта. Если же такой файл импортируется впервые, вы можете с ним поступить как обычно (функция Центрировать ось... в таких случаях очень полезна)

Так как формат OBJ довольно широко распространён, а различные программы работают с различными типами систем координат (существует любая вообразимая комбинация координатных осей, к примеру, ось Y может указывать назад), у вас есть возможность с помощью этих настроек изменить расположение осей.

Например, если при импорте определённых файлов OBJ, сам объект расположен вверх ногами, активируйте опцию Развернуть ось Y. Или же вы хотите, к примеру, при экспорте в определённую программу поменять местами оси X и Y, в то время как эта программа работает с другим типом системы координат — активируйте опцию Поменять оси X и Y.

Развернуть полигоны

С помощью этой опции, все без исключения полигональные нормали при Импорте или Экспорте будут повёрнуты.

Развернуть UVW

С помощью этой опции, все без исключения координаты UV при импорте или экспорте будут повёрнуты на 180°.

Линии

Линии («Lines») в файле OBJ соответствуют в Cinema 4D сплайнам Тип > Линейный и будут импортированы такими по умолчанию.

Функция Разделение, которая была описана выше, описывает каким образом организованы сегменты линии (как раздельные сплайны или как один сплайн). Доступны следующие опции:

Стандартно

Линии импортируются в качестве сплайнов. В зависимости от файла OBJ, это может привести к незамкнутому контуру, в котором последний отрезок сплайна остаётся открытым. Если это как раз ваш случай, используйте следующую опцию.

Закрыты

Сплайн всегда будет импортирован с включённой опцией Замкнуть сплайны, то есть сегменты сплайна будут всегда замкнуты. Первая и последняя точка будут соединены. Если начальная и конечная точка сплайна лежат поверх друг друга, то можно использовать команду Оптимизировать..., чтобы их совместить.

Как полигоны

Из каждого контура будет создан полигональный объект, сделанный из треугольников. Это работает лучше всего с контурами, которые лежат в одной плоскости и, в идеальном случае, образуют замкнутую линию. Это позволяет лучше создать формы.

Сообщать в консоль

Если эта опция активна, тогда в Консоли будет отображена информация об импорте. Сюда входят, к примеру, информация о количестве точек в импортируемом объекте и количество объектов, количество полигонов в каждом объекте, имя объекта, время, затраченное на импорт и т.д.