Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Менеджер материалов Параметры материалов и Редактор материалов
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Материал

Общие Цвет Диффузия Свечение Прозрачность Отражение Окружение Туман Рельеф Нормали Альфа Накал Смещение Подсветка Редактор Применить

Рельеф

Общие замечания к настройкам Рельефа

Здесь вы видите плоскую поверхность со стороны

Так как при освещении для всей поверхности будет использован аналогичный вектор нормали, плоскость на основе этого, будет иметь равномерно распределённую яркость поверхности. Если вы используете текстуру рельефа, программа Cinema 4D при этом производит интерпретацию значений яркости изображения как значений высоты, что наглядно предоставлено на расположенном ниже изображении.

Эти значения будут преобразованы и просчитаны в новый профиль, повышение которого приводит к созданию определённого воздействия для векторов нормалей. Несмотря на то, что поверхность является гладкой, посредством отклонения вектора нормалей будут просчитана трёхмерная поверхность с рельефной структурой, переход яркости которой предоставлен на нижнем изображении.

Получение разных видов структур

В основном есть четыре возможности добавить структуру объекту для визуализации:

Небольшие различия между Рельефом и Нормалями и значительное повышение качества при переходе к Параллаксу и Субполигоному смещению. Время визуализации и качество повышается слева направо соответственно .

Доступны следующие возможности, которые идут в порядке повышения времени визуализации и качества (первые три с использованием трюков визуализации, а субполигональное смещение на действительно возвышает или опускает поверхность, то есть предоставляет более реалистичные результаты):

Все они измеряют оттенки серого текстуры, чтобы определить высоту и глубину.

Когда следует применять каждый из этих методов?

В качестве эмпирического правила можно принять следующее:

Однако для достижения лучших результатов нужно будет поэкспериментировать. Как обычно, вам необходимо будет найти компромисс между качеством и временем рендера.

Интенсивность рельефа можно регулировать с помощью ползунка Интенсивность. Это значение задаёт насколько далеко при просчёте нормальные вектора будут отклоняться от их изначального направления. Чем выше значение, тем шероховатее будет поверхность. Мы рекомендуем вам разумно использовать этот параметр, так как высокие значения могут привести к тому, что материал потеряет степень реализма на изображении посредством наличия перепадов освещения на поверхности. Перемещая ползунок влево, вы можете также задать отрицательные значения параметра. Это приведёт к обратной последовательности эффекта. По отношению к общему уровню поверхности просчитываемого изображения, белые точки изображения будут понижены, а тёмные повышены.

На заметку
На заметку>На основе числовых выражений вы можете определять значения выше 100%. Это имеет смысл, если вы работаете с MIP- или SAT проецированием, так рельеф при этом будет просчитан более плоским по сравнению с нормалями.

RELEASE 18

Эффект параллакса

Cinema R18 теперь имеет параллактическое отображение, которое в пределах определённых границ предоставляет приблизительно такое же качество субполигонального смещения, но без необходимости внутреннего подразделения объекта. При этом время, необходимое на визуализацию, значительно меньше. При параллактическом отображении координаты UV будут внутренне «изогнуты», чтобы симулировать различные структуры высот. Текстура краски будет изменена таким образом, чтобы она выглядела правдоподобно в перспективе (обратите внимание на чёрные полосы справа вверху на изображении).

Параллактическое отображение можно также использовать для неявных эффектов, так как оно предоставляет яркие результаты (обратите внимание на реалистичное выделение вдоль краёв камней).

Однако, так как параллактическое отображение не изменяет геометрию, то оно накладывает определённый ряд ограничений:

  • Силуэты объекта соответствую его геометрии, поэтому изменения высоты на гранях будут просто отсечены:
  • Возвышения не будут откидывать тени.
  • Эффекты рендера, такие как отражение, обрывы или окклюзия окружения будут посчитаны неверно или вообще не будут посчитаны.
  • Крутые перепады высоты могут привести к искажению текстуры сбоку.
  • Лишь вертикальные возвышения могут быть симулированы (тогда как субполигональное смещение может симулировать также и горизонтальное смещение).
  • Параллактическое отображение работает при помощи координат UV. Шейдеры, которые не имеют координат UV, будут тут посчитаны неверно (к примеру, в шейдере Шум нужно задать Пространство<|span> | 2D (UV)<|span>).

Настройки параллакса

Представьте себе Интенсивность и Сдвиг параллакса в качестве двух отдельных слайдеров:Интенсивность задаёт затенение на основе эффектов рельефа в то время как Сдвиг параллакса просчитывает искривление текстуры. Лучший результат получается тогда, когда обе величины заданы, то есть рельефное и параллактическое отображение функционируют вместе.

Сдвиг параллакса [-∞..+∞]

С помощью этого значения можно задать интенсивность эффекта, то есть насколько сильно должны быть сдвинуты координаты UV, чтобы симулировать структуру высоты. Убедитесь в том, что вы настроили параметр Интенсивность соответственно (в большинстве случае его нужно повысить; параметр должен также быть не равен нулю, иначе эффект параллакса не будет посчитан вообще), чтобы в итоге получить реалистичные результаты.

Можно задать и отрицательные значения, чтобы инвертировать эффект: возвышенные регионы будут опущены и наоборот.

Если значение установлено на 0, то параллактическое отображение не будет выполнено. Вместо него сработает старый знакомый эффект рельефа.

Лучи параллакса [2..2147483647]

Слева вверху значение Лучей параллакса слишком мало, а справа внизу достаточное.

В большинстве случаев вам не нужно изменять это значение. Если задать значение Сдвиг параллакса слишком высоким, то это может привести к помехам, как слева вверху на изображении. В таком случае следует повысить значение Лучей параллакса. Чем больше он будет, тем больше времени понадобится на визуализацию.

Ослабление MIP

MIP-SAT эффекты проецирования вы можете дополнительно усилить, если установите активным параметр Ослабление MIP. При этом проецирование рельефа при удалении от камеры будет значительно снижено.

Слева отключенная, и справа активная установка Ослабление MIP

Текстура

Здесь вы можете производить импорт текстуры или 2D шейдеров. Более подробное описание полей задания вы найдёте в разделе Текстуры.

При использовании рельефа (Bump) вам необходимо всегда указать на используемую текстуру, так как из её чёрно-белого изображения будут просчитана информация для высоты рельефа.

Пример

Соответствующий шейдер (Шейдер воды) в канале Рельеф иногда имеет довольно ощутимое значение для сглаживания эффекта. На верхнем изображении большие волны были созданы на основе Clothilde (точки края жёстко фиксированы и ветер в теге Одежда функционирует на основе использования дополнительного объекта Ветер). Так как такие идеально сглаженные волны (кроме лабораторных условий) являются действительно редкостью, показываемый шейдер воды обеспечивает типичные «микро волны» без дополнительного их моделирования.