Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Менеджер материалов Параметры материалов и Редактор материалов
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Материал

Общие Цвет Диффузия Свечение Прозрачность Отражение Окружение Туман Рельеф Нормали Альфа Накал Смещение Подсветка Редактор Применить

Цвет

Здесь вы можете определять цвет материала. Вместо цвета возможно применение текстуры, которую вы можете загрузить при нажатии на кнопку Изображение (кнопка расположенная справа от параметра Текстура с тремя точками на верхней поверхности). Вы можете также создать её в менеджере материалов: Текстура > Канал текстуры". Если вы к Цвету дополнительно добавляете Текстуру, значение цвета при этом будет на 100% перекрыто текстурой. Если вам необходим только цвет, установите посредством ползунка регулятора, значение для Поля смешивания на 0%.

На заметку:
Если вы установите ползунок регулятора на 0% для параметра Уровень, текстура при просчёте не будет загружена в память ПК.

Цвет

Здесь вы можете определить необходимую цветовую гамму для канала.

Интенсивность [0..10000%]

Этот параметр определяет интенсивность яркости для канала цвета. Он воздействует как мультипликатор и его значение при этом может превышать 100%.

Текстура

Здесь вы можете производить импорт текстуры или 2D шейдеров. Более подробное описание полей задания вы найдёте в разделе Текстуры.

Режим смешения

В поле Режим, вы можете смешать выбранный цвет с текстурой. На всех закладках для этого будет применяться как стандартный режим Нормальный. Исключение при этом составляет закладка Окружение. Здесь стандартный режим установлен как Умножить. Если вы загружаете текстуру или открываете 2D шейдер, цвет текстуры при этом будет на 100% перекрыт. Посредством регулятора усилия, вы можете регулировать состояние смешения цвета и текстуры.

Нормальный

Текстура будет связанна с установленным значением цвета посредством регулятора Уровень (непрозрачность). Если пиксель текстуры установлен на 255 / 0 / 0 (Красный) и значение цвета на 255 / 255 / 0 (Жёлтый), то в результате при 50% регулятора Уровень получится 255 / 128 / 0 (Оранжевый). Речь при этом идёт о смешивании цвета и текстуры.

Добавить

Значение RGB текстуры будет добавлено к значению RGB цвета. Если максимальное значение = 255 будет превышено, то при 255 дальнейшее сложение производиться, не будет. Если пиксель текстуры установлен на 0 / 255 / 255 (Cyan) и значение цвета на 255 / 255 / 0 (жёлтый), то в результате получится 255 / 255 / 255 (белый).

Вычесть

Значение RGB текстуры будет вычтено из значения RGB цвета. Если пиксель текстуры установлен на 255 / 255 / 255 (белый) и значение цвета 255 / 0 / 0 (красный), то в результате получится 0 / 255 / 255 (Cyan).

Умножить

Значение RGB текстуры будет умножено со значением RGB цвета. Если пиксель текстуры установлен на 255 / 128 / 0 (Оранжевый) и значение цвета 0 / 255 / 0 (зелёный), то в результате получится 0 / 128 / 0 (темно-зеленый).

Уровень [0..100%]

Посредством ползунка регулятора Уровень вы определяете соотношение смешивания между цветом и текстурой, или яркостью и прозрачностью (в зависимости от установленного режима смешивания) для смешиваемой текстуры.

RELEASE 16

Модель

Обе модели затенения, которые тут можно выбрать раньше (< Cinema 4D R16) находились в канале материала Подсветка. Но так как они влияют на эффект диффузного освещения, а канал Цвет является именно этим (см. Другие отличия от старой системы), то тут им самое место.

Если вам понадобится модель «Блинн», то вы найдёте её в качестве Типа Глянец – Блинн (старый) в канале «Отражение».

В общем, затенением называют эффект, который проявляется, когда луч света попадает на материал. В зависимости от угла попадания, отражается больше или меньше света. Выбирая разные модели затенения, вы влияете на отражение света от поверхности объекта.

В общем можно сказать: Модель Ламберт раньше называлась «Фонг» и подходит для скорее гладких поверхностей, тогда как Орен Найяр проявляет свои качества скорее с шероховатыми поверхностями. Последняя модель позволяет больше контроля имя два дополнительных параметры, которыми можно контролировать степень шероховатости.

Диффузное ослабление [-1000..1000%]

Этот параметр определяет ослабление яркости между глянцем (нормаль поверхности показывает в направлении источника света) и теми участками, у которых нормаль поверхности находится под углом 90° к источнику света, то есть свет уже не отражается от объекта. Установленное значения 0% соответствуют нормальному ослаблению. Чем больше значение, тем равномернее будет яркость, постепенно переходя в мультяшный (одноцветный) вид. При отрицательных значениях уменьшаются выше указанные 90° так, что всё меньше поверхности отражает свет.

Уровень рассеивания [0..1000%]

...определяет общую, диффузно отражающую яркость модели Орен Найяр. Этот эффект очень похож на выше описанный параметр Интенсивность.

Шероховатость [0..200%]

Этот параметр также относится только к Орен Найяр. Большая шероховатость приводит к более диффузном распределению света; материал становится темнее и более матовым. Меньшие значения делают распределение света более похожим на модель Ламберт.