Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Менеджер материалов Параметры материалов и Редактор материалов
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Материал

Общие Цвет Диффузия Свечение Прозрачность Отражение Окружение Туман Рельеф Нормали Альфа Накал Смещение Подсветка Редактор Применить

Смещение

Параметр Смещение очень похож на рельеф. Но здесь будет произведена действительно деформация объекта (а не только создана видимость). Лучше всего различие заметно по краям объекта. Обратите внимание на следующее изображение.

На левой половине сферы вы видите применение текстуры рельефа, а на правой стороне текстура смещения. На участке рельефа вы видите гладкий край сферы, а для смещения он является однозначно деформированным. Посредством действительного преобразования, в пределах поверхности объекта получаются незначительно изменённые эффекты тени.

Общие положения

На заметку:
При использовании программы Terragen вы можете создавать карты деформации 16 Бит, которые при совместном рендере с активной установкой Суб-полигональное смещение, могут приводить к созданию прекрасных форм ландшафта.

Из плоскости будет создан ландшафт каньона

Интенсивность [-100..100%]

На основе этого ползунка регулятора вы можете производить дополнительную настройку смещения, определённую для параметра Максимальная высота (при этом значения параметров Интенсивность и Максимальная высота будут взаимно умножены).

Максимальная высота [-∞..+∞m]

Здесь вы определяете высоту для создаваемого смещения (размер высоты для смещения поверхности).

Тип

Интенсивность

Справа, внизу показываемая текстура в канале смещения, вверху режим Интенсивность, внизу режим Интенсивность (по центру)

В режиме Интенсивность, смещение будет создано только в положительном направлении. Текстура деформации на основе чёрно-белого изображения будет деформирована следующим образом: Чёрный цвет – смещение отсутствует, белый цвет – максимальное смещение.

Для создания смещения здесь был использован режим Интенсивность

Интенсивность (по центру)

При этом режиме смещение может быть создано как в положительном, так и в отрицательном направлении, в зависимости от чёрно-белого изображения текстуры. Значение чёрно-белого изображения = 50% приводит к отсутствию смещения, в то время как чёрный цвет приводит к созданию максимального смещения в отрицательном направлении и белый цвет – максимального смещения в положительном направлении.

Красный / Зелёный

При этом режиме смещение может быть создано как в положительном, так и в отрицательном направлении, в зависимости от красной и чёрной составляющей текстуры. Значение красной составляющей приводят к повышению и значение зелёной составляющей к понижению создаваемого смещения. Решающим моментом является чистая составляющая компонентов красный \ зелёный для цвета RGB. Чёрный цвет приводит к отсутствию смещения. Чистый зелёный цвет (RGB: 0,255,0) и чистый красный цвет (RGB 255,0,0) приводят также к созданию максимального смещения, но в противоположных направлениях.

RGB (XYZ объект)
RGB (XYZ мировой)

RGB (XYZ касательная).>

RGB (XYZ касательная)

Эти режимы определяют пространственное смещение на основе компонентов RGB используемой при этом текстуры. Следующие направления могут определяться на основе компонентов:

В зависимости от назначенного вами здесь режима, для процесса смещения будут использованы различные системы координат. Более гибкий и рекомендуемый режим RGB (XYZ касательная) (при условии создания вашей текстуры в этом режиме!) так как он допускает деформацию объектов (например, при использовании деформаторов) и не приводит при этом к созданию ошибок (что для двух других режимов может быть вполне реальным). Особенно для случая персонажной анимации этот режим является рекомендуемым.

На этом изображении вы видите цилиндр имеющий текстуру смещения и деформируемый на основе деформатора изгиба. Справа вверху мы видим отрицательный результат режима RGB (XYZ объект), в то время как, режим RGB (XYZ касательная) приводит к созданию корректного результата.

Текстура

Здесь вы можете производить импорт текстуры или 2D шейдеров. Более подробное описание полей задания вы найдёте в разделе Текстуры.

При использовании смещения вам необходимо всегда определять текстуру или шейдер, так как они необходимы для просчёта создаваемого смещения.

 Субполигональное смещение

Имеется только в версиях программы Cinema 4D Visualize, Studio.

Субполигональное смещение

Изображения всех видов шума при их совместном использовании с СПС вы можете найти в этом разделе.

Эта установка позволяет вам установить активным эффект СПС. При отключенной установке будет использована нормальная деформация (только имеющиеся точки объекта будут смещены). Более подробную информацию на тему СПС вы найдёте в разделе Advanced Render / Суб-полигональное смещение.

Уровень разбивки [1..12]

Сферы (Cinema 4D стандартная сфера, установка Идеальная сфера отключена) с различными значениями для параметра Уровень разбивки 2, 4 и 8 (сверху вниз)

Здесь вы определяете внутреннее подразделение смещения. Оно является действительным для всего объекта, которому назначен материал. При этом вы можете удалять невидимые на изображении стороны объекта, что приведёт к увеличению скорости просчёта, так они при этом не будут просчитаны.

Но общим при этом является следующее правило: Чем выше значение этого параметра, тем лучше качество конечного результата, и тем дольше соответственно время просчёта.

В зависимости от объекта, это значение вам необходимо назначить различным для используемых объектов. Например, при назначении вами одинакового материала смещения для куба и плоскости, вы получите абсолютно различные результаты, так как куб имеет только 6 полигонов, а примитив плоскость 400 полигонов. Аналогичным является правило для объектов, которые имеют различную степень разбивки. Например, персонаж анимации на участки лица имеет значительно большее количество полигонов, по сравнению с участком ног. Несмотря на это, полигоны лицевой части, например, на участке переносицы будут также интенсивно подразделены как и большие полигоны на участке ног.

Для существующего полигона внутренним алгоритмом будут просчитано следующее количество полигонов:

При значении разбивки = 8, внутренне число полигонов выглядело бы следующим образом:

Куб: 6*256*256 = 393.216 полигонов

Плоскость: 400*256*256 = 26.214.400 полигонов

Скругление геометрии

Слева отключенная и справа активная установка Скругление геометрии

При работе с СПС в связи с внутренним алгоритмом не может быть создано нормального затенения Фонг при просчёте тега Фонг. Активная установка Скругление геометрии приводит к тому, что при просчёте будет использован специальный алгоритм (похожий на алгоритм объекта Разбивка поверхности), который обеспечивает сглаживание объекта, до проведения процесса просчёта смещения.

Он специально предназначен для таких случаев, когда после использования функции смещения и её просчёта, поверхность объекта имеет рифленую поверхность. Контуры при этом не изменяются, если установка Скругление контура при этом является отключенной.

Так как это может иметь непредвиденное последствие (видно на последующем изображении), вы можете также отключить эту функцию.

Слева отключенная и справа активная установка Скругление геометрии

Предположим, вы намерены для этого объекта Платоново тело назначить текстуру земной поверхности, и геометрия при этом должна оставаться без изменения. В этом случае вам необходимо отключить эту установку.

Скругление геометрии и объект Разбивка поверхности

Как мы упоминали выше, установка Скругление геометрии, использует для себя специальный алгоритм, похожий на алгоритм объекта Разбивка поверхности. В некоторых случаях вы можете просто отказаться от использования объекта Разбивка поверхности, передать дальнейший процесс скругления функции СПС. Если вы используете функцию СПС и объект Разбивка поверхности для одного объекта, вам необходимо обратить внимание на тот момент, что разбивка смещения будет создавать воздействие на объект, который одновременно с этим является подверженным влиянию объекта Разбивка поверхности.

Скругление контура

Если эта установка активна, контуры (полигоны с одним, как минимум отсутствующим соседним полигоном) будут также подвержены деформации скругления. Отключение этой установки необходимо производить для объектов, форма контура которых "страдает" от этой функции, как это показано на последующем изображении. Здесь плоскость должна сохранять её форму по периметру контура.

Слева установка Скругление контура активна и справа отключена

Проекция на геометрию скругления

Эта установка устанавливает, что для определения координат текстуры будет использована уже скруглённая геометрия. В большинстве случаев это приводит к положительным результатам. При этом также снижается возможность возникновения артефактов

Так как просчёт при этом занимает на 10% больше времени и в некоторых случаях, проекция должна быть создана для геометрии, не имеющей скругления, \та установка может быть вами отключена \ установлена активной при необходимости.

Слева внизу показываемая текстура смещения, слева установка Проекция на геометрию скругления активна и справа отключена

На верхнем изображении, для плоскости, состоящей только из одного полигона, была использована функция смещения. При этом установки Скругление геометрии и Скругление контура, являются активными. Результат слева в принципе является результатом, который является желательным. Плотность текстуры на скруглённых участках при этом не изменяется. Противоположный результат мы видим на правом изображении. Здесь проецирование текстуры было произведено до процесса сглаживания, и при процессе сглаживания будет деформирована.

Проекция на результат геометрии

Эта установка позволяет вам определить последовательность создания проекции для текстуры:

Но что это означает? Так как на основе использования функции смещения образуется новая геометрия, вам необходимо определить, когда проекция текстуры (за исключением канала деформации, так как его наличие является предпосылкой для этого эффекта), должна быть произведена для других каналов. В зависимости от используемого шейдера \ битовой карты и типа проекции, возможно создание различных эффектов. Для последующего изображения, текстура была назначена для объекта плоскости, как начальный объект.

Различные эффекты в зависимости от типа проекции: Слева отключенная и справа активная установка, Проекция на результат геометрии

При кубической проекции вы видите, как в зависимости от установленного типа, проекция цвета создаёт определённое воздействие на установку Проекция на результат геометрии. При типе проецирования UVW напротив мы не видим различия, так как для СПС не будет произведено изменение UV координат.

Ситуация выглядит абсолютно иначе с 3D объёмными шейдерами (Шум, Дерево, Ржавчина и другие). Так как они не предназначены для UV координат, они могут производить текстурирование боковых сторон для создаваемой деформации, как это предоставлено на последующем изображении с UVW проецированием:

Слева отключенная и справа активная установка, Проекция на результат геометрии (с шейдером 3D шума)

Установка этой функции для анимированных и изменяемых посредством деформации объектов является не рекомендуемой (нормальные позиции и анимации углов при этом не приводят к созданию проблем), так как при этом возможно создание нерегулярности для поверхности текстуры. В зависимости от использования это в свою очередь также может быть рассмотрено как негативно, так и позитивно. При этом единственный метод решения проблемы – это просто попробовать.

Сохранить грани оригинала

Слева направо: активная установка Сохранение грани оригинала, отключенная установка, низкое значение для параметра Уровень разбивки

Активная установка приводит к сохранению жёсткого края Фонг, если он был определён по отношению к тегу сглаживания или прерывания у края. При активной установке, края будут скруглены в большей или меньшей степени, в зависимости от определённого вами значения для параметра Уровень разбивки.

Эффекты этой установки проявляются в большинстве случаев только при отключенной установке Скругление геометрии.

Лучшее распределение

Слева установка Лучшее распределение активна и справа отключена

Как вы видите на верхнем изображении, активная установка Лучшее распределение приводит к изменению направления деформации в сторону рёбер Фонг. Чем ближе каждый элемент создаваемой деформации находится к краю, тем больше он будут наклонен в сторону этого края (ребра) или будет следовать направлению виртуально скруглённой нормали Фонг.

Использование установки: в большинстве случаев эта установка обеспечивает плавный переход смещения через края Фонг.

Если установка Лучшее распределение, является отключенной (имеет смысл в том случае, если для типа установлен один из имеющихся режимов), отдельные элементы деформации будут иметь строго вертикальное положение, что на участках рёбер может приводить к расширению создаваемой деформации. Это происходит в связи с тем, что элементы деформации, которые переходят за края и расположены под прямым углом между собой, будут заполнены дополнительным пространством. Если вы создаете модель города или намерены создать модель замка, вам необходимо установить эту установку активной.