Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Менеджер материалов Параметры материалов и Редактор материалов
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Материал

Общие Цвет Диффузия Свечение Прозрачность Отражение Окружение Туман Рельеф Нормали Альфа Накал Смещение Подсветка Редактор Применить

Редактор

Анимировать просмотр

Если эта опция активна, то анимированные текстуры, шейдеры или видео будут отображены при проигрывании анимации. Обратите внимание, что в зависимости от сложности шейдеров, просчёт может потребовать намного больше ресурсов. В таком случае изменения значение параметра Обновление (миллисекунды) может помочь.

Размер просмотра текстуры

Здесь вы найдёте различные настройки, относящиеся к внутреннему разрешению текстуры (для не визуализированного отображения вьюпорта), которую вы проецируете на фон изображения или другие объекты. Чем выше значение вы выбираете, тем выше будет степень детализации текстуры при её показе в окне редактора программы.

Установка Без масштабирования производит разделение текстуры на несколько составляющих, которые впоследствии могут быть показаны. Оптимальная методика, позволяющая показ текстуры, имеющей высокое разрешение в окне редактора.

На результаты визуализации эти настройки не оказывают никакого эффекта.

На заметку:
Чем выше разрешение, тем больше памяти ПК для этого необходимо (значение в скобках). Обратите внимание на этот нюанс особенно при использовании Hardware OpenGL, так как определённое здесь значение должно быть загружено в память графического ускорителя, который установлен на вашем ПК. Размер файла при этом будет соответственно выше.

Вид редактора

В этом меню выбора (действительно только для расширенного OpenGL) вы найдёте различные каналы материалов, которые предоставляют для вас показ в окне редактора программы импортированной в них текстуры или шейдеров, как проецированную текстуру RGB (без выбора специфических эффектов для каждого канала по отдельности). На конечный результат рендера это не имеет воздействия. Стандартная установка Комбинированный, соответствует нормальному показу в окне редактора программы (каналы материалов будут комбинированы, и лишь после этого показаны).

Цвет
Диффузия
Свечение
Прозрачность
Окружение
Рельеф
Нормали
Альфа
Отражение
Смещение

Эти каналы материалов, которые могут быть показаны на основе расширенного OpenGL. Здесь вы производите определение режима показа и отключения для соответствующего канала в окне редактора программы (процесс рендера и конечного изображения при этом не зависят от этих установок).

Подмена окружения

Если вы не хотите использовать объекты Небо или Физическое небо для «отражений» в своей сцене, то вы можете загрузить сюда свою собственную текстуру, которая затем будет действительна только для этого материала.

RELEASE 19

Вращение [HPB °]

При помощи этой опции у вас есть возможность передвинуть в любом направлении загруженную ранее текстуру, которая сохранена при помощи внутреннего, невидимого объекта Небо.

Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

RELEASE 18

Тесселяция вьюпорта

Большой каньон, созданный при помощи текстуры смещения, которая отображена во вьюпорте благодаря Тесселяции не визуализированной.

С помощью графической карты, Cinema 4D может тесселировать объекты для вьюпорта (и только для него!). Полигоны будут разделены на маленькие треугольники.

Тесселяция не может быть визуализированна (это возможно лишь в случае, когда вы зададите в качестве Рендерера Hardware OpenGL).

Тесселяция используется для того, чтобы показать смещение прямо во вьюпорте (который может отличаться от результата после визуализации, смотрите ниже) в качестве предпросмотра реального смещения. Таким образом вам не нужно использовать деформаторы Смещения.

Тесселяция вьюпорта очень полезна, к примеру, при анимации с эффектами смещения (если вы хотите на примере выше анимировать движение камеры вокруг каньона, то можно применить тесселяцию).

Убедитесь в том, что канал Смещения активирован, иначе у вас не получиться задать тесселяцию вьюпорта в материале.

В меню настроек вьюпорта (Настройки > Тесселяция) можно включить Отражения для каждого вида: Тесселяция.

На заметку:
Большинство типов шума шейдера Шум можно изначально просчитать с помощью графической карты если соответственная опция активна (Вьюпорт | Настройки | Шум). Это поможем вам достигнуть лучших результатов.

Малое значение параметра Размер просмотра текстуры (сверху меню) может привести к ошибкам в отображении.

Ограничения

  • Обратите внимание, что качество отображаемого смещения может отличаться от визуализированного изображения. Таким образом это может привести, например, к ошибочному затенению или дырам в каркасе и т. д.
  • Тесселяцию вьюпорта нельзя использовать совместно с некоторыми возможностями субполигонального смещения, такими как, к примеру, Скругление геометрии.
  • Наложенные друг на друга материалы со смещением на одном объекте будут отображаться с ошибками (будут видны оба эффекта смещения).
  • 32-битные текстуры будут внутренне конвертированы в 8-битные, из-за чего шаги перехода могут стать видимыми.

 Tесселяция вьюпорта

Режим

Тут вы можете указать, нужно ли применять Тесселяцию вьюпорта для выбранной текстуры и как это сделать. Доступны следующие опции:

Нет

Тесселяция вьюпорта отключена.

Равномерно

Уровень равномерности [1..+∞]

Слева направо значения 1, 12 и 64 параметра Уровень равномерности.

Объект, к которому применён материал, будет равномерно тесселирован, то есть независим от расстояния камеры к объекту. Таким образом, Уровень равномерности является мерой количества подразделений.

Обратите внимание, что значение, определяемое тут, зависит от используемой графической карты и обычно оно равно 64. Этого значения недостаточно, если ваш объект состоит всего из нескольких полигонов (к примеру, куб с сегментами 1*1*1). Таким образом может быть необходимо подразделить такие объекты заранее.

Проективно

Уровень проективности [1..+∞]

Чем ближе камера к объекту, тем мельче будет подразделение.

В этом режиме вы задаёте максимальное количество подразделений (Уровень проективности), которые будут просчитаны при приближении камеры к объекту. Чем дальше вы отдаляете камеру от объекта, тем меньше он будет подразделён. Это будет происходить динамично и плавно.

Это очень практичная функция: если объект удалён от камеры, то его высокое подразделение бессмысленно, так как невозможно будет разобрать детали из-за расстояния. Таким образом, эта функция ускоряет скорость отображения.

Макс. уровень GPU:

Тут отображается значения уровня, который способна просчитать ваша графическая карта. Если же отображается «Mакс. уровень GPU: 0 (поддержка GPU не доступна)», проверьте, выключена ли опция Hardware OpenGL в меню настроек.