Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Менеджер материалов Параметры материалов и Редактор материалов
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Материал

Общие Цвет Диффузия Свечение Прозрачность Отражение Окружение Туман Рельеф Нормали Альфа Накал Смещение Подсветка Редактор Применить

Нормали

Этот канал материала предназначается для создания снимков нормалей текстуры, созданной посредством проецирования нормалей. Проецирование нормалей спросите вы? Но что практически означает этот термин?

Проецирование нормалей, является технологией, пришедшей к нам из компьютерных игр. Она позволяет, несмотря на минимальное число полигонов у объектов, создавать высоко детализованную и структурную поверхность для объектов. При этом существует даже такое понятие, как рельефное проецирование.

Если при проецировании рельефа будет учитываться только чёрно-белая текстура, которая содержит только информацию высоты, то при проецировании нормалей, содержащаяся в RGB текстуре кодировка нормалей (которые могут иметь различные направления), будет учитываться и просчитана при процессе финального рендера.

Текстура с нормалями может выглядеть следующим образом:

(Метод Объект)

В этом цвете является заключённой специальная кодировка, определяющая направление нормалей для каждой точки поверхности. Каждый цвет канала, красный, зелёный и синий, соответствует одному из направлений X, Y и Z. Направление нормалей при этом не определяется на основе геометрии, и будет задано исключительно нормалями текстуры.

Нормали текстуры вы можете создать в программе при использовании её функций Запечь текстуру… или Запечь объект… (эти функции вы найдёте в меню Менеджер объектов / Объекты) или при использовании шейдера Нормализовать (который может производить импорт нормальной текстуры цвета для текстуры рельефа).

Слева - исходный объект, был просчитан с суб-пиксельным смещением (Cinema 4D Visualize и Studio), справа результат текстуры, созданной на основе текстуры нормалей.

Если такая текстура будет назначена в канале материала Нормали, просчитанный результат особенно при анимации света будет очень похож на объект, имеющий высокое число полигонов. Это заключается в том, что затенение и глянец реагируют на положение источника освещения, и позволяют посредством этого получение довольно пластичного результата:

Различные позиции источников света при проецировании нормалей

Обратите внимание на раздел Создавать разные виды структуры, где показываются альтернативы нормалям.

Интенсивность [0..100000%]

Здесь вы можете регулировать интенсивность для проецирования нормалей. Мы не рекомендуем вам при этом использовать высокие значения для этого параметра, так как создаваемое при этом впечатление будет не совсем реалистичным.

Действительным является следующее правило: чем выше значение вы определяете для этого параметра, тем вертикальнее должен быть направлен взгляд смотрящего на поверхность, чтобы сохранить возможность получения реалистичного впечатления от создаваемого эффекта.

Метод

Имеется несколько методов, позволяющих вам определить направление для нормалей текстуры. Ниже приведены все режимы, которые предоставляет для вас программа:

При выборе метода вы должны знать, каким образом, было произведено создание нормалей текстуры. Именно их создание вы можете определить здесь.

Негативный X (красный)
Негативный Y (зелёный)
Негативный Z (синий)
Y и Z поменять (Y вверху)

Так как создание нормалей текстуры не обязательно является нормированным, многие программы при этом имеют "личный метод подхода" при работе с этим направлением. Иногда для направления Y ответственным является синий цвет, иногда зелёный. Для обеспечения максимальной совместимости, вы можете производить переключение для каждой составной цвета:

Для наиболее распространенного метода Касательная, действительным является следующее правило.

Текстура

Здесь вы можете производить импорт текстуры или 2D шейдеров. Более подробное описание полей задания вы найдёте в разделе Текстуры.