Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Менеджер материалов Параметры материалов и Редактор материалов
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Материал

Общие Цвет Диффузия Свечение Прозрачность Отражение Окружение Туман Рельеф Нормали Альфа Накал Смещение Подсветка Редактор Применить

Отражение

Общее

Канал Отражение существенно изменился по сравнению с Cinema 4D R15, в особенности можно выделить следующее:

В отношении отражений нет неисполненных желаний. Материалы автомобильных лаков, металлик, которые состоят из нескольких наложенных друг на друга слоёв, и которые по-разному отражают свет, можно создавать без проблем. Накладывайте для этого соответствующие слои отражения друг на друга.

Это значит, теоретически теперь можно описать материал исключительно через канал Отражение (смотрите также Подход к PBR или куда загружать текстуры цвета, рельефа и глянца?). Таким образом, во многих случаях, можно отказаться от использования канала Цвет. Хотя это не рекомендуется делать в каждом случае.

С одной стороны, в канале Отражение можно создавать специальные эффекты, которые до этого с трудом можно было реализовать, такие как автомобильная краска, наложенные друг на друга эффекты глянца и т. п. С другой стороны, глобальному освещению (в случае применения Стандартного и Физического движков рендера) нужен канал Цвета, а не Отражения, что не позволяет отказаться от цвета. Кроме этого, настоящие, диффузные отражения, в отличии от уже изначально диффузного канала Цвет, намного сложнее просчитать. В случае использования ProRender рекомендуется использовать в основном канал Отражения

На заметку:
Старые материалы (до Cinema 4D R16) также можно загружать. Настройки глянца и отражений будут распределены в двух слоях под названием «Глянец — Стандарт» и «Отражение — Стандарт» и результат их просчёта будет практически равен старому, лишь в матовых отражениях возможны небольшие различия. Такое же поведение, как раньше вы получите теперь двумя слоями, в которых установлены Тип Отражение (старое) и Тип Глянец – Фонг (старый). Матовые эффекты теперь регулируются параметром Шероховатость.

Что делать для создания краски Металлик?

Будем исходить из упрощённой ситуации, в которой эта краска состоит из двух слоёв — один из них металлически сверкающий эффект, а сверху слой прозрачного лака.


  1. Создайте материал и в канале Цвет укажите, например, тёмно-красный.
  2. В канале Отражение, в закладке «Слои», произведите двойной клик на названии слоя «Глянец — Стандарт» и назовите слой «Металлик». В настройках этого слоя выберите в параметре Тип значение Beckmann.
  3. Этот слой не должен равномерно отражать, это должны делать только маленькие включённые металлические частицы. Для этого откройте параметр Интенсивность рельефа (маленький треугольник слева) и выберите в появившемся параметре Режим Назначить карту рельефа. Появится настройка Назначить текстуру; загрузите в неё шейдер Шум. Не перепутайте с полем Текстура, которое находится чуть выше!
  4. Лучше всего тут сработает шум с очень маленьким значением Глобальный масштаб и типом «Модульный шум». Немного повысьте тут параметр Отсечение внизу для повышения эффекта металлических частиц.
  5. Перейдите теперь в настройки слоя и измените значение Интенсивность отражения в первом разделе параметров на 100%.
  6. В группе параметров «Цвет слоя» теперь нужно в параметре Цвет указать цвет похожий на тот, который вы ранее выбрали в канале Цвет. В идеале цвет должен быть немного светлее, что улучшит эффект металлика. И вот теперь этот слой готов.
  7. Кликните теперь на закладку «Слои». Кликните на кнопку «Добавить...» и создайте новый слой «Beckmann». Двойной клик на название слоя даст вам возможность назвать его «Прозрачный лак».
  8. Перейдите в закладку «Френель слоя». В Френель установите Диэлектрик, а в Предустановке Стекло. Вот и всё. Если вы теперь это просчитаете используя текстуру HDRI на объекте Небо, то получится приблизительно такое изображение:
    Автомобильная краска Металлик, которая реагирует корректно на своё окружение.

Подход к PBR или куда загружать текстуры цвета, рельефа и глянца?

PBR в общих чертах

PBR («Physically Based Rendering») — это подход к более физически корректному просчёту визуализации. PBR при этом не является строгим и неизменяемым правилом, а скорее концептом, разработанным на основе серии попыток приблизится к физически корректному просчёту.

Обратите внимание в Cinema 4D на следующее:

Текстуры

Текстуры часто предоставляются в различных битовых картах для цвета, рельефа и глянца. Вам следует знать различия:

Следующая информация касается лишь Подхода к PBR (вместе с командой Новый материал PBR):

Следующая информация касается лишь рабочего процесса канала Цвета:

Канал Отражение в качестве замены Глобального освещения при применении Физического движка

Тут не использовалось Глобальное освещение, но распределение отражённого освещения и каустики были просчитаны корректно.
Тут не использовалось Глобальное освещение, но распределение отражённого освещения и каустики были просчитаны корректно.

Как уже было описано выше, канал Отражение не работает с привычными методами Глобального освещения (смотрите также Глобальное освещение). Однако, если используются материалы лишь с каналом Отражения (это возможно только если типы Отражение (старое), Глянец — Блинн и Глянец — Фонг НЕ используются!), то это может послужить заменой Глобального освещения. Для освещения тогда следует использовать только объекты со светящимся материалом, например небо с HDRI.

Когда эти светящиеся объекты будут отражаться, частично и диффузно, посредством канала Отражения других объектов (опция Настроек рендера Глубина отражений примерно соответствует глубине лучей Глобального освещения), то это в итоге даст один из видов Глобального освещения. Качество шума можно настроить при помощи опций матового отражения (к примеру, Разбивка размытости (макс) в Физическом движке рендера).

Использование этого метода увеличит время просчёта визуализации. Эффекты, которые основываются на источниках света (например, Подповерхностное рассеивание), будут работать с затруднениями.

RELEASE 17

Настройка слоёв

Этот параметр нужен для использования функции дублей (см. Менеджер дублей). Через его контекстное меню его можно подменить, что позволит вам изменить настройки слоёв в дублях.

Группа «Слои»

Тут вы найдёте все слои отражения, которые находятся в канале. Каждый слой можно переименовывать, перемещать в иерархии, а удерживая CTRL копировать, и изменять их действие с помощью двух режимов смешивания.

Можно создавать до 16-и слоёв. В каждом новом материале с самого начала всегда имеется слой «Глянец — Стандарт», который соответствует каналу «Глянец» старых версий Cinema 4D (до версии R16). Через кнопку Добавить... можно выбрать из пяти типов для создания отражающего слоя.

Если канал материала «Прозрачность» активирован, то дополнительно будет отображаться слой «* Прозрачность *». При активном внутреннем отражении, в нём можно настроить отражения созданные через прозрачность.

Сколько слоёв может понадобиться? Столько, сколько имеется в реальности. Представьте себе покрытую прозрачным лаком металлическую деталь. Материалу нужен анизотропный отражающий слой, который создаёт металлическую поверхность, а также слегка отражающий слой, создающий прозрачный лак. Порядок слоёв должен быть таким же, как и в реальности — снизу вверх:

Первый слой представляет собой шлифованный метал, а второй — отражающий прозрачный лак.

Добавить...

Добавляйте этой кнопкой новые слои. При нажатии на кнопку появится меню, в котором можно выбрать тут описанные типы. Если вы не хотите создать эффект анизотропии или тканные материалы, то рекомендуется тип Beckmann. Подробности вы найдёте по ссылке выше.

Удалить

Эта кнопка удалит выделенный в списке слой.

Копировать и Вставить

Эти кнопки могут скопировать слой со всеми его настройками и вставить в верху списка (или в другом материале).

После клика правой кнопкой мышки на слое откроется контекстное меню. Помимо уже описанных кнопок-команд вы найдёте там:

Создать копию

Копирует выбранный в списке слой и вставляет его наверху.

Иконка с глазом слева от каждого слоя позволяет включить и выключить соответствующий слой. Справа от неё находится название слоя, которое можно изменить после двойного клика по нему.

Меню выбора по центру позволяет выбрать один из этих режимов:

Глобальная интенсивность отражения [0..1000%]

В отличии от соответственных настроек в слоях, которые регулируют интенсивность отражения для каждого отдельного слоя, Глобальная интенсивность отражения регулирует все отражения во всех слоях канала. Если вы, к примеру, создали сложную систему отражений с разной интенсивностью отражения в слоях и при очередном просчёте изображения замечаете, что материал в целом слишком сильно отражает окружение, то можно воспользоваться этой настройкой и уменьшить отражение всего материала сразу, без изменения значений отражения в каждом отдельном слое.

Глобальная интенсивность глянца [0..1000%]

Также, как и в случае параметра Глобальная интенсивность отражения, здесь можно регулировать интенсивность глянца во всех слоях сразу.

Отдельный проход

Эта опция нужна для работы со многопроходным рендером (см. тут). Если вы хотите выдать определённые материалы отдельно от других в отдельном проходе, то следует активировать эту опцию.

Починить линейнoe цветовое пространство

Внимание! Эта опция видна только в том случае, когда вы загружаете проекты, созданные в Cinema 4D R16. В этом случае опция выключена. Дело вот в чём: из-за ошибки в упомянутой версии, текстуры в канале Отражение просчитывались неверно (sRGB вместо линейного). В новых версиях это исправлено, а опция выключена для идентичного просчёта старых проектов.

Другие группы

Предпросмотр

Возможные предпросмотры, которые появляются в зависимости от выбранного Типа.

В предпросмотре вы видите влияние различных параметров на данный слой. Слева направо:

Тип

Различные типы с различными значениями шероховатости. Большой, отражающий окружающее небо из HDRI объект. Маленькое изображение показывает глянец от двух источников света. Две диффузные настройки и Ираван немного выделяются на фоне остальных, так как шероховатость тут отдельно настроить невозможно, за исключением варианта с Орен Найар.

Модели освещения, которые тут можно выбрать определяют то, как свет будет рассеиваются в зависимости от угла падения и отражения, что в принципе является приближением к эмпирически определённым функциям BRDF.

Эти изменяемые типы подходят только для матовых отражений.

Рассеивание света, это продукт матовых отражения. Эти типы не имеют эффекта на поверхностях с идеальными отражениями, то есть в тех случаях, когда значение Шероховатости равно нулю.

Теория, стоящая за этими типами не будет описана в этом тексте, так как для этого придётся слишком глубоко погрузиться в математику. Но в общем можно сказать следующее.

Ослабление

У материала шара красно-белые полоски в канале цвета, а в канале Отражение установлен голубой в Цвете слоя.

Это меню позволяет взаимодействовать с каналом «Цвет». Как должен канал цвета смешиваться с установленным в этом слое цвете (Группа «Цвет слоя») при различных значениях Интенсивности отражения? При отключённом канале цвета эти настройки ни на что не влияют! Обратите также на то, что при использовании одного из старых типов глянца, которые остались только из-за совместимости со старыми сценами, будут отображаться только два режима (Дополнительное и Металл), известных из старых версий Cinema 4D.

В реальности, при увеличении интенсивности отражения, влияние канала цвета уменьшается, что режим Дополнительное совершенно не учитывает.

Шероховатость [0..200%]

Различные значения шероховатости, повышающиеся с шагом в 5%.

На самом деле поверхности состоят из бесчисленных, микроскопических, более или менее отражающих фасет с различной ориентацией, которые, если посмотреть издали, создают эффект глянца либо отражения.

Идеально отполированная поверхность, например, зеркало, состоит из фасет с одинаковым направлением. Чем менее гладкой является поверхность, т.  е. шероховатость увеличивается, тем больше различается направление фасет, что приводит к более широкому и более тёмному глянцу. При 100%-ой шероховатости говорят о материале Ламберта (см. изображение сверху), этот материал отражает свет распределяя его по всем направлениям, т.  е. он являет совершенно диффузным материалом. Это соответствует тому, что вы можете настроить в канале «Цвет»: цвет диффузного материала без эффекта отражения. Вы можете полностью забыть о канале цвета и регулировать диффузный цвет материала через цвет слоя ниже, но это будет намного дольше просчитываться.

Обратите внимание на то, что с увеличением шероховатости увеличивается необходимое для просчёта время, так как тут нужно просчитать больше отражений со всех направлений.

На заметку:
Шероховатость со значением большим нуля необходима для просчёта глянца и анизотропии!

Текстура

Матовые отражения можно регулировать текстурой.

Посредством Текстура можно производить регулировку изложенного выше параметра на поверхности текстуры. Импортируемая здесь текстура регулирует на основе её чёрно-белого изображения данный параметр следующим образом: белый цвет соответствует максимальным значениям параметра и чёрный цвет соответствует нулю. Промежуточные цвета производят соответствующее воздействие.

Если вы хотите влиять на случайное распределение направления микроскопических фасет, то можно с помощью анизотропии (см. ниже) можно добиться определённого уровня регулярности.

Интенсивность отражения [0..10000%]

Эта настройка регулирует то, как сильно должен отражать материал. То как при этом используется канал «Цвет», регулирует выше находящееся меню Ослабление.

В общем это должно быть так, что с повышением интенсивности отражения интенсивность цвета ослабевает, что и происходит со всеми режимами ослабления кроме «Дополнительное». Этот эффект также известен как сохранение энергии.

При установленном тут значении 0%, материал не будет отражать вовсе, а при значении 100% он будет отражать максимально. Учтите, что в реальности практически каждый материал хоть минимально, но всё-таки отражает. Если вам важен реализм, то вам следует это учитывать.

На заметку:
Помните, что общую интенсивность отражения всех слоёв материала можно регулировать параметром Глобальная интенсивность отражения в закладке «Слои».

Текстура

Посредством Текстура можно производить регулировку изложенного выше параметра на поверхности текстуры. Импортируемая здесь текстура регулирует на основе её чёрно-белого изображения данный параметр следующим образом: белый цвет соответствует максимальным значениям параметра и чёрный цвет соответствует нулю. Промежуточные цвета производят соответствующее воздействие.

Цветной

Если эта опция активна, то указанный в канале цвета Цвет будет использоваться как цвет отражения, что обычно регулируется параметром Цвет в группе «Цвет слоя».

Интенсивность глянца [0..10000%]

Этой настройкой вы можете контролировать интенсивность глянца. Глянец является упрощённым и быстро просчитываемым трюком для того, чтобы без особых затрат на просчёт, сделать материал отражаемым. В реальности глянец является ничем иным как отражение света на объекте. Если вам нужен абсолютный реализм, то установите это значение на нуль и работайте с опцией Интенсивность отражения.

Размер и вид глянца, за исключением Типа Глянец Блинн/Фонг (старый), зависят от типа и шероховатости, которые в большинстве режимов должны иметь значение больше нуля, а также от вероятных настроек анизотропии. В более старых версиях Cinema 4D (< R16) это было иначе, в них вы свободно настраивали высоту и ширину глянца, что было физически неправильно. При необходимости вы это можете делать и сейчас используя Тип Глянец Блинн/Фонг (старый).

Каждый источник света находящийся в проекте создаёт глянец. Учтите, что глянец может быть создан только настоящими объектами источника света Cinema 4D, в том числе и поверхностными источниками света. Но они отличается от настоящих, отражённых поверхностных источников света, среди прочего, яркостью:

По три поверхностных источника света, которые отражаются в полу.

Обратите на то, как маленький поверхностный источник света как глянец просчитывается нереалистично ярко. В этом контексте следует учитывать также и опции источников света Показать в глянце и Показать в отражении, которыми вы можете определить тип соответственно источнику света.

На странице Тип вы найдёте изображения с примерами того, как тип и шероховатость действуют на глянец.

На заметку:
Обратите внимание на то, что интенсивность глянца всех слоёв материала можно регулировать опцией Глобальная интенсивность глянца в закладке «Слои».

Текстура

Посредством Текстура можно производить регулировку изложенного выше параметра на поверхности текстуры. Импортируемая здесь текстура регулирует на основе её чёрно-белого изображения данный параметр следующим образом: белый цвет соответствует максимальным значениям параметра и чёрный цвет соответствует нулю. Промежуточные цвета производят соответствующее воздействие.

Цветной

Если эта опция активна, то указанный в канале цвета Цвет будет использоваться как цвет глянца, что обычно регулируется параметром Цвет в группе «Цвет слоя».

Настройки глянца в C4D

Следующие три параметра доступны только для типа Глянец Блинн/Фонг (старый).

Ширина [0..100%]
Текстура

Тут вы можете определить ширину глянца. Для матовых поверхностей необходимо более высокое значение, при более низком значении интенсивности глянца. А для отполированных и блестящих поверхностей — значение пониже, а интенсивность глянца повыше.

Посредством Текстура можно производить регулировку изложенного выше параметра на поверхности текстуры. Импортируемая здесь текстура регулирует на основе её чёрно-белого изображения данный параметр следующим образом: белый цвет соответствует максимальным значениям параметра и чёрный цвет соответствует нулю. Промежуточные цвета производят соответствующее воздействие.

Ослабление [-100..100%]
Текстура

Опция Ослабление регулирует форму кривой. Для ослабления яркости возможны формы иглы, колокола, а также прямоугольная.

Посредством Текстура можно производить регулировку изложенного выше параметра на поверхности текстуры. Импортируемая здесь текстура регулирует на основе её чёрно-белого изображения данный параметр следующим образом: белый цвет соответствует максимальным значениям параметра и чёрный цвет соответствует нулю. Промежуточные цвета производят соответствующее воздействие.

Ширина внутри [0..100%]
Текстура

Этот параметр регулирует внутренний участок глянца, в котором яркость не ослабевает.

Посредством Текстура можно производить регулировку изложенного выше параметра на поверхности текстуры. Импортируемая здесь текстура регулирует на основе её чёрно-белого изображения данный параметр следующим образом: белый цвет соответствует максимальным значениям параметра и чёрный цвет соответствует нулю. Промежуточные цвета производят соответствующее воздействие.

Канал Рельеф и Нормали

Металлическая сетка, а также царапины созданы отдельными шейдерами Шум в двух использующихся слоях отражения.

Каждый слой отражения имеет свой собственный, автономный канал рельефа и нормалей. Они работает также, как и соответствующие каналы материала.

Применить этот рельеф можно, к примеру, при создании автомобильной краски Металлик. Отражающие частицы создаются при помощи мелкомасштабного шума.

Интенсивность рельефа [0..100%]

Регулируйте этим параметром интенсивность эффекта. 0% его выключает, а при 100% действует максимально. Этот параметр влияет на интенсивность как рельефа, так и нормалей.

Оба канала слоя имеют возможности отдельного регулирования интенсивности, которые работают по-разному. У рельефа, к примеру, есть отрицательная составляющая.

Текстура

Посредством Текстура можно производить регулировку изложенного выше параметра на поверхности текстуры. Импортируемая здесь текстура регулирует на основе её чёрно-белого изображения данный параметр следующим образом: белый цвет соответствует максимальным значениям параметра и чёрный цвет соответствует нулю. Промежуточные цвета производят соответствующее воздействие.

Режим

По умолчанию

В этом режиме используются каналы рельефа и нормалей материала, а не соответствующие функции данного слоя.

Назначить карту рельефа

Если вы хотите использовать текстуру рельефа в этом слое, то загрузите её в поле Назначить текстуру. Вы можете также использовать и текстуру нормали для лучшего результата. Это возможно с применением следующей опции. Это может быть также и карта рельефа в шейдере Нормализовать.

Назначить карту нормалей

Если вы хотите использовать текстуру нормали, то загрузите её в поле Назначить текстуру.

Назначить текстуру

Загрузите сюда нужную текстуру рельефа или нормали.

Интенсивность [-10000..10000%]
Интенсивность [0..10000%]

Регулируйте этим параметром интенсивность рельефа и нормали. Подробности о Интенсивность (Рельеф) и Интенсивность (Нормали).

MIP ослабление

Эта опция уменьшает текстурирование рельефа с увеличивающимся расстоянием от камеры (см. Ослабление MIP).

Метод

Этой опцией вы устанавливаете систему координат для карты нормалей. Подробней об этом вы узнаете на странице Метод.

Развернуть Х (красный)
Развернуть Y (зелёный)
Развернуть Z (синий)
Y и Z поменять (Y сверху)

Тут вы устанавливаете какие цвета каким осям соответствуют. Подробней на странице Негативный X (красный).

Цвет слоя

Отображённые текстуры в цвете слоя. Белый полностью отражает, чёрный пропускает цвет указанный в канале Цвет.

Параметры этой группы служат своего рода цветовым фильтром для отражений. Компоненты цвета данного слоя и канала Цвет будут сложены. Этим путём, при помощи чёрно-белой текстуры, вы можете определять где должно что-то отражаться — белый цвет отражает, чёрный — нет.

Если вы хотите окрасить металлы, то это нужный вам параметр.

Цвет

Тут вы определяете цвет фильтра слоя. Это по умолчанию белый, что изначально не окрашивает отражения.

Интенсивность [0..10000%]

Этот параметр определяет интенсивность яркости для канала цвета. Он воздействует как мультипликатор и его значение при этом может превышать 100%.

Текстура

Здесь вы можете производить импорт текстуры или 2D шейдеров. Более подробное описание полей задания вы найдёте в разделе Текстуры.

Режим смешения

В поле Режим, вы можете смешать выбранный цвет с текстурой. На всех закладках для этого будет применяться как стандартный режим Нормальный. Исключение при этом составляет закладка Окружение. Здесь стандартный режим установлен как Умножить. Если вы загружаете текстуру или открываете 2D шейдер, цвет текстуры при этом будет на 100% перекрыт. Посредством регулятора усилия, вы можете регулировать состояние смешения цвета и текстуры.

Интенсивность смеси [0..100%]

Посредством ползунка регулятора Уровень вы определяете соотношение смешивания между цветом и текстурой, или яркостью и прозрачностью (в зависимости от установленного режима смешивания) для смешиваемой текстуры.

Маска слоя

Отображённые текстуры в «Маске слоя» с двумя разными слоями отражения. Белый цвет полностью отображает слой, а чёрный перекрывает его.

Настройками в этой группе можно создать собственный альфа-канал этого слоя, который определит видимость данного слоя в отношении к нижнему. При этом следует учесть, что белый цвет делает данный слой полностью видимым, чёрный полностью скрывает его, а оттенки серого отчасти пропускают слой.

Интенсивность [0..100%]

Этот параметр определяет интенсивность яркости для канала цвета. Он воздействует как мультипликатор и его значение при этом может превышать 100%.

Цвет

Тут можно определить цвет альфы. Она по умолчанию белая, что позволяет проявить весь слой.

Текстура

Здесь вы можете производить импорт текстуры или 2D шейдеров. Более подробное описание полей задания вы найдёте в разделе Текстуры.

Режим смешения

В поле Режим, вы можете смешать выбранный цвет с текстурой. На всех закладках для этого будет применяться как стандартный режим Нормальный. Исключение при этом составляет закладка Окружение. Здесь стандартный режим установлен как Умножить. Если вы загружаете текстуру или открываете 2D шейдер, цвет текстуры при этом будет на 100% перекрыт. Посредством регулятора усилия, вы можете регулировать состояние смешения цвета и текстуры.

Интенсивность смеси [0..100%]

Посредством ползунка регулятора Уровень вы определяете соотношение смешивания между цветом и текстурой, или яркостью и прозрачностью (в зависимости от установленного режима смешивания) для смешиваемой текстуры.

Анизотропия слоя

Слева пример без анизотропии, а справа разные виды анизотропии с разными настройками шероховатости. В отражениях видна текстура HDRI на объекте Небо.

Эффект анизотропии проявляется, когда на поверхности имеются многочисленные мелкие царапины в одном определённом направлении, как например у шлифованного металла. Глянец и отражения в этом случае «растягиваются» по направлению царапин. Помимо микроцарапин можно создать и более глубокие.

Для создания эффекта установите Тип на Анизотропия, Шероховатость и Анизотропия должны получить значение больше 0. Также позаботьтесь о наличии окружения, которое могло бы отражаться. Текстуры HDRI на объекте Небо хорошо подходят для этого.

Если вам интересно узнать, как проецируются данные узоры анизотропии на объект, то они подвластны обычным правилам проекции. Например, установите Царапины на Первичные, это будет отображено в предпросмотре выше. Представьте себе этот предпросмотр как текстуру в проекции. Как минимум при Репроекции Плоскость это можно себе легко представить.

Репроекция

По окружности только на диске и два разных материала на цилиндрах. Плоскость и По окружности на вдоль и на крышках цилиндра.

Векторы касательных царапин, которые внутри программы определяют направление царапин, можно проецировать на объект двумя способами:

Масштаб [0..10000%]

Если вы определили Узор или Царапины, то их можно тут увеличить или уменьшить.

Угол [0..5729.578°]

Этот параметр вращает микроцарапины анизотропии и, если вы их включили, то и параллельные царапины. Центр вращения определяется Сдвигом U/V.

Сдвиг U [-1000..1000%]
Сдвиг V [-1000..1000%]

Эти две настройки перемещают узор и царапины по направлению U и V. Обратите внимание на то, что для «эффекта сковородки» нужно установить оба значения на 50%, другими словами, центр круглых царапин должен находится в середине.

Количество

Слева направо Количество увеличивается.

Для этого параметра нужно выбрать желаемый Узор. Количество отвечает в этом случае за количество «лучей», которые идут по направлению к центру, установленному значениями Сдвиг U/V.

Узор

Узор создаёт некоторые распространённые рисунки анизотропного материала, как карбон, типичные алюминиевые обивки с полукруглой шлифовкой и т.  д. Кроме этого можно использовать и собственные узоры загрузив текстуру.

Нет

Это значение подразумевает линейные царапины, следующие по одному направлению.

Окружность
Ромб
Диагональ
Решётка
Назначить

Слева направо: Нет, Окружность, Ромб, Диагональ, Решётка, Назначить.

Типы Решётка и Ромб подходят для объектов с карбоновой поверхностью:

Подходящий узор создаёт материал карбона. Тут к слою с анизотропией был добавлен дополнительный отражающий слой.

Макс. угол [0..5729.578°]
Текстура

Текстура, отображённая слева приводит к направлению царапин справа (При установленном значении Макс. угол 90°).

Вместо использования одного из предоставленных узоров, вы можете загрузить и свой собственный. Для этого создайте текстуру с чёрным фоном и белым узором.

Также и оттенки серого могут быть учтены, причём значение Макс. угол будет соответствовать углу царапин при белом цвете. Учтите, что оптически нет разницы в том, перевёрнуты ли царапины на 180°.

Отразить

Это меню позволяет отразить Узоры по направлению U и V. Исключение: ваши узоры.

Царапины

Первичные и вторичные царапины в режимах Плоскость и По окружности.

Помимо анизотропных микроцарапин, которые искривляют глянец и отражения очень равномерно, можно тут дополнительно добавить более глубокие царапины. Имеются первичные царапины, которые идут параллельно микроцарапинам, а также вторичные царапины, которые проходят перпендикулярно. Вторичные не имеют большого смысла при использовании Репроекции По окружности. Эти два вида царапин можно использовать и одновременно, как это видно на изображении наверху справа.

Анизотропия [0..100%]
Текстура

Этот параметр регулирует общую интенсивность анизотропии. 0% её отключает.

Посредством Текстура можно производить регулировку изложенного выше параметра на поверхности текстуры. Импортируемая здесь текстура регулирует на основе её чёрно-белого изображения данный параметр следующим образом: белый цвет соответствует максимальным значениям параметра и чёрный цвет соответствует нулю. Промежуточные цвета производят соответствующее воздействие.

Направление [0..5729.578°]
Текстура

Различные значения Направления. Обратите внимание на изменения на отмеченных участках.

Этот параметр не так легко понять, как остальные, так как он регулирует свойство, которое в реальности не существует: он разворачивает выше описанные векторы касательных царапин. Что это даёт? Поведение отражение меняется. Это поможет добиться нужного вам результата анизотропии без изменения расположения источников света, что может быть сложной задачей.

Посредством Текстура можно производить регулировку изложенного выше параметра на поверхности текстуры. Импортируемая здесь текстура регулирует на основе её чёрно-белого изображения данный параметр следующим образом: белый цвет соответствует максимальным значениям параметра и чёрный цвет соответствует нулю. Промежуточные цвета производят соответствующее воздействие.

Первичная амплитуда [0..10000%]
Вторичная амплитуда [0..10000%]
Текстура
Текстура

Большие и маленькие значения амплитуды, масштаба и длины.

Эти настройки позволяют регулировать глубину царапин. Обратите внимание на то, что возможны значения и выше 100%, что приведёт к очень глубоким царапинам.

Посредством Текстура можно производить регулировку изложенного выше параметра на поверхности текстуры. Импортируемая здесь текстура регулирует на основе её чёрно-белого изображения данный параметр следующим образом: белый цвет соответствует максимальным значениям параметра и чёрный цвет соответствует нулю. Промежуточные цвета производят соответствующее воздействие.

Первичный масштаб [0..10000%]
Вторичный масштаб [0..10000%]
Текстура
Текстура

Эти значения регулируют ширину царапин.

Посредством Текстура можно производить регулировку изложенного выше параметра на поверхности текстуры. Импортируемая здесь текстура регулирует на основе её чёрно-белого изображения данный параметр следующим образом: белый цвет соответствует максимальным значениям параметра и чёрный цвет соответствует нулю. Промежуточные цвета производят соответствующее воздействие.

Первичная длина [0..10000%]
Вторичная длина [0..10000%]
Текстура
Текстура

Эти значения регулируют длину царапин. Очень высокие значения приведут к концентрическим (По окружности) или длинным, равномерным и глубоким (Плоскость) царапинам. А очень маленькие значения создадут очень короткие царапины.

Посредством Текстура можно производить регулировку изложенного выше параметра на поверхности текстуры. Импортируемая здесь текстура регулирует на основе её чёрно-белого изображения данный параметр следующим образом: белый цвет соответствует максимальным значениям параметра и чёрный цвет соответствует нулю. Промежуточные цвета производят соответствующее воздействие.

Первичное ослабление [0..10000%]
Вторичное ослабление [0..10000%]
Текстура
Текстура

Эти настройки представляют собой своего рода «интерполяцию MIP» для просчёта узора царапин в зависимости расстояния и размера UV. Этим вы регулируете сглаженность царапин. Маленькие значения приводят к более зернистому, но и быстрому результату, тогда как высокие значения к более равномерному, но и более медленному. Обратите внимание на то, что вы здесь можете задавать очень высокие значения.

Посредством Текстура можно производить регулировку изложенного выше параметра на поверхности текстуры. Импортируемая здесь текстура регулирует на основе её чёрно-белого изображения данный параметр следующим образом: белый цвет соответствует максимальным значениям параметра и чёрный цвет соответствует нулю. Промежуточные цвета производят соответствующее воздействие.

Текстиль слоя

Текстиль в основном состоит из нитей, который в свою очередь состоит из волокон. Нити сотканы создавая различные узоры. Это значит, текстиль производится из структурных поверхностей, которые приводят к характерному, анизотропному глянцу/отражениям. Поэтому мы создали специальную модель освещения для текстиля, которую можно выбрать, присвоив Типу значение Ираван (тканный материал).

В этом случае вам не понадобится канал материала «Цвет», его можно просто выключить.

Предустановки

Тут вы найдёте ряд предустановок, которые предоставят вам различные заранее подготовленные настройки для определённых тканей. Вот их примеры:

Если вы измените значение одной из настроек, то предустановка станет Пользовательской.

Узор

Ткань состоит из различных узоров, созданных комбинацией основы и утка. При более близком рассмотрении, узоры, используемые в Cinema 4D выглядят следующим образом:

Различные узоры ткани. Основа и уток тёмно- и светло-серого цвета.

Если смотреть на ткань издали, то структуры сливаются в характерный материал, который меняет свой вид в зависимости от перспективы. Это не удивляет, если принять во внимание то, что основа и уток в жизни состоят из различных нитей, которые отражают по-разному. Полиэстер: подкладка состоит, например, из блестящих элементов, которые располагаются перпендикулярно друг к другу и имеют сильно отражающие свойства, как видно на изображении выше справа.

Качество

Отражающие свойства узоров ткани рассматриваются программой как параметрическая текстура с сильным шумом, аналогично шейдеру Шум это бы означало низкий масштаб. При просчёте эта текстура рассматривается с различным количеством лучей. 3 уровня качества регулируют количество лучей. Влияние на результат рендеринга тут, в основном, скорее низкое, но на время просчёта высокое, если вы не используете значение Низкое, которое предназначено скорее для тестирования просчёта.

Чем лучше настройки сглаживания, тем меньше влияние параметра Качество.

При увеличении качества, повысится резкость структуры ткани и понизится эффект Муара.

Направление [0..5729.578°]
Текстура

Эта функция вращает структуру текстиля (центр вращения U/V= 0/0). То есть если, к примеру, узор ткани на штанине получился перпендикулярным ей, то этот параметр поможет его развернуть. В зависимости от узора, уже даже маленькие значения, например, 10°, могут привести к большим изменениям в просчитанном изображении. Имеет смысл поиграть с этим значением.

Посредством Текстура можно производить регулировку изложенного выше параметра на поверхности текстуры. Импортируемая здесь текстура регулирует на основе её чёрно-белого изображения данный параметр следующим образом: белый цвет соответствует максимальным значениям параметра и чёрный цвет соответствует нулю. Промежуточные цвета производят соответствующее воздействие.

Масштаб U [0..100000%]
Масштаб V [0..100000%]
Текстура
Текстура

Слева направо увеличивается значение Масштаба (тут Полиэстер: подкладка.

Этими параметрами можно изменять масштаб структуры ткани в направлении U и V. Обычно масштаб должен быть одинаковы в оба направления, чтобы правильно отобразить узор. Но для специальных эффектов можно указать и непропорциональные значения.

Обратите внимание на то, что очень большие значения приводят скорее к менее реалистичным результатам, так как данная модель тут наталкивается на свои границы.

Посредством Текстура можно производить регулировку изложенного выше параметра на поверхности текстуры. Импортируемая здесь текстура регулирует на основе её чёрно-белого изображения данный параметр следующим образом: белый цвет соответствует максимальным значениям параметра и чёрный цвет соответствует нулю. Промежуточные цвета производят соответствующее воздействие.

Ширина глянца [0..100%]
Текстура

Слева направо повышается значение Точки глянца.

Ширина глянца регулирует «размер» глянца/отражений. Маленькие значения приводят к маленьким, резким и ярким точкам глянца на отдельных нитях, тогда как большие значения делают этот глянец мягче, темнее и больше.

Посредством Текстура можно производить регулировку изложенного выше параметра на поверхности текстуры. Импортируемая здесь текстура регулирует на основе её чёрно-белого изображения данный параметр следующим образом: белый цвет соответствует максимальным значениям параметра и чёрный цвет соответствует нулю. Промежуточные цвета производят соответствующее воздействие.

Основная нить: Диффузия
Уточная нить: Диффузия
Основная нить: Глянец
Уточная нить: Глянец
Текстура
Текстура
Текстура
Текстура

Эти четыре параметра регулируют цвет нитей основы и утка (см. Тканный узор) и различает между диффузными цветами и цветами глянца.

Следите за тем, что цвет глянца должен быть светлее диффузного цвета и представлять собой похожий тон.

Через поле Текстура вы можете регулировать цвет поверхности через шейдер или текстуру. Обратите внимание на то, что текстура будет умножена на цвет. Если цвет ткани должен регулироваться только текстурой, то установите параметр цвета на белый.

Сглаживание [0..100%]

Слева направо значение сглаживания повышается.

Эта настройка предназначена только для работы с типами Полиэстер и Шёлк. С повышением значения анизотропный глянец будет становится менее резким и более ярким.

Рассеивание: Равномерно [0..0.1]

Этот параметр регулирует интенсивность глянца/отражения. Чем больше значение, тем ткань светлее, отражает больше.

Можно сказать, что этим параметром вы управляете яркость (см. следующий параметр).

Рассеивание: Спереди [0..10]

И этим параметром вы управляете интенсивность глянца/отражения, но тут она становится меньше с увеличивающимся значением и, что важно, параметр действует прежде всего на яркие участки глянца нити, а тёмные почти не изменяются.

Можно сказать, этим параметром вы управляете контраст (см. предыдущий параметр).

Шумы

Разное влияние шума (маленькое изображение: сильно увеличенный участок изображения).

Ткань практически всегда имеет небольшие неравномерности в нитях, и чтобы добиться этого эффекта вам предоставлены три участка, которые с помощью шума нарушают равномерность:

Интенсивность шума [0..100%]

Этот параметр регулирует интенсивность шума, действующего на цвет нити. Он местами освещает цвет нити и местами затемняет её.

Масштаб шума [0..1000%]

Этот параметр регулирует масштаб шума, который влияет на цвет нити. Тут возможны и очень большие значения, которые повышают количество пятен на ткани.

Нить: Шум (Основная нить) [0..100%]
Нить: Шум (Уточная нить) [0..100%]

Эти два параметра регулируют интенсивность шума, влияющего на форму и размер глянца (см изображение выше). Чем выше значение, тем выше отклонение от параллельной нити и тем дальше отходит качество ткани от шёлковых галстуков и тем ближе она приближается к ткани мешков картошки.

Нить: Размер шума [0..1000%]

Регулируйте этим параметром масштаб шума. Чем меньше значение, тем быстрее происходит отклонение от оптимальной формы. Значения больше постепенно начинают вести себя так, как будто вы масштабируете шейдер Шум.

Френель слоя

Следующие настройки позволяют контролировать насколько отражение становится интенсивней при отклонении нормали поверхности от угла обзора. Это называется отражением Френеля. Вы уже знаете этот эффект из шейдера Френель, который, в принципе, делает тоже самое.

Обратите внимание на то, что Интенсивность отражения должна быть выше нуля, иначе никакого отражения Френеля не будет.

Френель

Тут можно выбрать:

Обратите внимание на то, что для достижения реалистичных результатов следует отключить канал материала Цвет. Металлы действует практически полностью через отражения.

Для проводника интегрирован целый ряд предустановок (в основном металлы), которые основаны на реальных измеренных данных и поэтому не могут быть изменены ниже описанными параметрами Френеля.

На заметку:
Из этого меню можно сделать вывод, что эффекты Френеля присутствуют лишь в этих двух материалах. Однако, так как все материалы отражают хотя бы немного, рекомендуется задать хотя бы малый эффект Френеля. Для этого выберите Диэлектрик и очень близкий к 1Коэффициент преломления.

Предустановки
Предустановка

Пример предустановок проводника (выборочно).

В зависимости от значения в параметре Френель тут можно определить различные материалы. Выберите Назначить, если вы хотите сами выбрать нужные настройки.

Обратите внимание на то, что предустановки проводника влияют также и на цвет, поэтому в цвете слоя должен быть установлен чисто белый цвет.

Интенсивность [0..100%]
Текстура

Справа налево Интенсивность Диэлектрика и Проводника (Медь) повышается.

Параметр Интенсивность позволяет бесшовно переключить от полной отражаемости (0%) до полного эффекта Френеля (100%).

Посредством Текстура можно производить регулировку изложенного выше параметра на поверхности текстуры. Импортируемая здесь текстура регулирует на основе её чёрно-белого изображения данный параметр следующим образом: белый цвет соответствует максимальным значениям параметра и чёрный цвет соответствует нулю. Промежуточные цвета производят соответствующее воздействие.

Коэффициент преломления [1..100]
Коэффициент преломления [0..100]
Текстура
Текстура

Слева направо Коэффициент преломления (материал диэлектрик) повышается.

Коэффициент преломления знаком по эффектам преломления света. Так и этот параметр регулирует угол отражения света для материала, независимо от того прозрачный он или нет. Как вы видите на изображении выше, материал при низких значениях отражает почти только в тех участках, на которые камера смотрит под очень острым углом на объект. При значениях выше начинает отражать и передняя часть поверхности.

Тоже действует и для типа Френеля «Проводник», с той разницей, что отражения тут проявляются намного сильней. Но увеличение коэффициента преломления увеличивает интенсивность отражения нелинейно, так как тут играет роль также и Поглощение. Тут лучше положится на предустановки, которые приведут к максимальному реализму.

Интенсивность позволяет ослабить отражение; при значении 0% отключить его полностью, а 100% приведёт к полному отражению Френеля.

Посредством Текстура можно производить регулировку изложенного выше параметра на поверхности текстуры. Импортируемая здесь текстура регулирует на основе её чёрно-белого изображения данный параметр следующим образом: белый цвет соответствует максимальным значениям параметра и чёрный цвет соответствует нулю. Промежуточные цвета производят соответствующее воздействие.

Инвертировать

Этот параметр инвертирует отражение Френеля. На примере шаре: максимальное отражение происходит в центре шаре, а по направлению к краю интенсивность отражения уменьшается.

Прозрачность

В некоторых случаях может понадобиться, сделать Френель полностью непрозрачным по отношению к слоям ниже. На изображении выше, отражающий, вырезанный альфа-каналом слой лежит поверх красного, диффузного слоя. Слева эта опция отключена и вы видите, как красный цвет просвечивает, а справа, где эта опция включена, этого нет.

Поглощение [0..100]
Текстура

Влияние значений поглощения в зависимости от шероховатости (коэффициент преломления = 2.97).

Этот параметр имеется только у типа Проводник. С повышением значения повышается общая отражаемость. Это значение можно использовать для тонкой настройки отражения.

Посредством Текстура можно производить регулировку изложенного выше параметра на поверхности текстуры. Импортируемая здесь текстура регулирует на основе её чёрно-белого изображения данный параметр следующим образом: белый цвет соответствует максимальным значениям параметра и чёрный цвет соответствует нулю. Промежуточные цвета производят соответствующее воздействие.

Образцы слоя

Разбивка образцов [0..16]

Эту настройка действует только при использовании стандартного рендера, не физического. Тут можно регулировать качество размытых отражений.

Как и у других аналогичных параметров, чем выше значение, тем медленнее просчёт, но и выше качество.

Ограничить вторичные [0..100]

Иногда бывает, что третьи объекты, т.  е. отражаемые в отражениях HDRI-текстуры неба создают очень яркие точки. Чтобы не завышать из-за этого значение Разбивки образцов, можно этим параметром ограничить интенсивность этих отражений. Чем выше данное значение, тем больше ограничивается интенсивность, что ведёт к уменьшению этого нежелательного эффекта.

Отсечение [0..1]

Этот параметр является порогом, который определяет, должны ли слабые отражения просчитываться. Представьте себе проект с многочисленными предметами, отражающими окружение. Пятое отражение вазы, стоящей где-то сзади, теоретически ещё должно быть видно в серебряной вилке, расположенной на переднем плане, но фактическая доля цвета пикселей относительно мала. Чем больше тут значение, тем больше этих мелких отражений перестают учитываться. Практически оценить результат действия этого значения можно на следующем примере. Тут это очень хорошо видно, так как HDRI создаёт очень яркие отражения:

Если случается эффект, показанный на изображении слева, то следует уменьшить значение Отсечение.

Шар при использовании эффекта Френеля отражает небо с HDRI. Слева вы видите результат использования слишком большого значения Отсечения, а справа предустановленного.

Цвет выхода

Подходящий цвет выхода позволяет получить подходящий результат, не увеличивая значения Глубины лучей.

В настройках рендера можно установить значение параметра Глубина лучей, который регулирует количество отражений. Если в сцене, например, два зеркала установлены напротив друг друга, то этот параметр ограничит эти отражения, так как иначе они были бы просчитывались практически бесконечно, так как луч отражался бы между зеркалами бесконечное количество раз. Цвет выхода определяет цвет, который должен отображаться, когда луч прекращает отражаться. В более старых версиях Cinema 4D этот цвет всегда был чёрным, что, как показано на изображении сверху, приводило к нежелательным чёрным пятнам. Но если вы выберите цвет выхода, подходящий к отражениям, как видно на верхнем примере справа, то это уже не будет так бросаться в глаза.

Отдельный проход

Отражения, пру использовании многопроходного рендера, можно разделить, что к примеру, позволит только определённым материалам выйти отдельным проходом. В этом случае надо будет активировать эту опцию. Подробнее об этом вы узнаете тут.

Затемнение на дистанции
Дистанция [0..10000000m]
Ослабление [-1..1]

Слева без, справа с затемнением на дистанции.

В отличии от реальности, в Cinema 4D можно в зависимости от дистанции определить какие объекты должны отражаться данным материалом. Если опция Затемнение на дистанции отключена, то все объекты отражаются. Если она активна, то параметр Дистанция определяет расстояние, после которого вообще ничто не будет отражаться. Ослабление отражения на определённой Дистанции можно определить параметром Ослабление. 0 соответствует линейному ослаблению, другие значения действуют так, как отображается наверху в предпросмотре.

Отражение объекта Небо при этом отключено, так как этот объект находится, как бы бесконечно далеко.

Цвет интервала

Представьте себе шар с радиусом равным значению Дистанции вокруг отражающего объекта. Этот шар светится тут указанным цветом. Этот цвет отражается, если луч отражения длиннее указанного значения Дистанция. Обычно подходит чёрный цвет, так ничего не отражается. Но в некоторых случаях может понадобится другой цвет.

Группа * Прозрачность *

Внутреннее отражение также относится к каналу отражения, справа увеличено значение шероховатости.

Как только вы включаете канал материала «Прозрачность», появится и слой «* Прозрачность *». В отличии от других слоёв, тут вы найдёте небольшое количество настроек отражения, так например, отсутствуют настройки цвета и маски. Тут можно регулировать свойства внутреннего отражения, что не было возможно в версиях Cinema 4D <R16.

Но тут необязательно что-то изменять. Если вы конечно не запланировали что-то необычное, оставьте настройки слоя «* Прозрачность *» такими, какие они есть.

Этот слой нельзя ни стереть, ни размножить.

На заметку:
В канале прозрачности нужно включить Внутреннее отражение и установить значение Преломление на неравное нулю, чтобы настройки на что-то влияли.