Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Менеджер материалов Параметры материалов и Редактор материалов
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Материал

Общие Цвет Диффузия Свечение Прозрачность Отражение Окружение Туман Рельеф Нормали Альфа Накал Смещение Подсветка Редактор Применить

Прозрачность

Здесь вы можете определять прозрачность материала. Если у вашего материала есть цвет, он будет автоматически посредством прозрачности снижен в своей цветовой гамме. Это означает, что белый материала с 0% прозрачности останется белым, с 50% прозрачности он ещё белый, и со 100% прозрачности он будет чёрным.

Прозрачность функционирует по аналогии со световым фильтром. Чёрный цвет препятствует прохождению света и белый цвет пропускает все световые лучи.

На заметку:
Значительно лучшие результаты вы получите при использовании Поглощения

Интенсивность прозрачности может изменяться на основе использования текстуры (которую вы можете импортировать, используя для этого кнопку, расположенную справа от поля текстуры, в соответствующем диалоговом окне). Чем ярче является отдельная точка текстуры, тем прозрачнее на этом участке будет материала. Если вы намерены контролировать эффект прозрачности исключительно на основе цвета, установите для этого регулятор параметра Уровень на 0%.

Текстуру прозрачности вы можете сравнить с диапроектором. Красные участки позволяют прохождение лишь для красного цвета, в то время как белые участки, позволяют прохождение для всех цветовых составляющих света. На тёмных участках, прохождение света не происходит.

Прозрачные материалы используются для источников освещение как «Карты света». Если для источника света будет определена текстура, обладающая прозрачностью, то свет будет фильтроваться по её цветовой гамме. Вы можете этот эффект применять для создания теней от жалюзи.

Для реалистичной симуляции стекла или воды, вы можете определять коэффициент преломления для материала. Это имеет смысл в том случае, если материал является прозрачным. В другом случае индекс преломления не имеет значения. Для не полностью закрытых объектов, например, полусфера или отдельный треугольник, возможно создание аномалий изображения. Это заключается в методе Raytracer при просчёте прозрачности и преломления.

Цвет

Здесь вы можете определить необходимую цветовую гамму для канала.

Интенсивность [0..100%]

Этот параметр производит регулировку яркости для определяемого выше параметра Цвет, и соответственно связанного с этим свойства прозрачности.

RELEASE 17

Предустановки преломления

Тут вы найдёте предустановки преломления, которые автоматически применят верное значение преломления в следующем параметре. Это точно такие же предустановки, как и в настройках Френеля канала Отражение.

Преломление [0.25..4]

Для не полностью закрытых объектов, например, полусфера или отдельный треугольник, возможно создание аномалий изображения. Это заключается в методе Raytracer при просчёте прозрачности и преломления.

Если луч попадает на поверхность, имеющую прозрачность и преломление, при прохождении он будет ослаблен и отклонён. Луч находится теперь в объекте и проходит через него до тех пор, пока он снова не столкнётся с поверхностью. Там он будет отклонён снова именно так, как этого можно ожидать от объекта, обладающего преломлением, допустим стеклянной сферой.

Если вы применяете открытую полусферу, то луч попадает в полусферу, но это может случиться, что он никогда не попадёт на вторую поверхность.

Raytracer исходит из того, что луч всё ещё находится в полусфере, хотя в действительности он уже давно находится за её пределами. Поэтому не удивляйтесь результатам таких эффектов, если вы применяете открытые объекты и постарайтесь изменить объекты таким образом, что они будут закрыты. Для полусферы, например, вы можете установить дополнительную стенку или крышку.

Внутреннее отражение

Если установка Внутреннее отражение больше чем 0, то угол между лучом света и поверхностью будет использован для определения прозрачности и отражения. Если вы рассматриваете стеклянную шайбу, то вы обязательно установите, что она при почти перпендикулярном просмотре пропускает практически весь свет и не создаёт отражений. Посмотрите теперь на неё под определённым углом или на поверхность озера, всё окружение при этом будет отражаться, без видимости находящихся под шайбой объектов. Распределение прозрачности и отражения изменяется между этими двумя позициями просмотра бесступенчато.

Обратите внимание на то, что эти свойства отражения (Шероховатость, Анизотропия и т.д.) можно настроить в канале Отражение в закладке * Прозрачность *.

Если вы имеете значения RGB 80% красный, 80% зелёный и 80% синий при индексе преломления 1.5, материал при отвесном просмотре будет иметь 80% прозрачности и 0% отражения. При плоском угле просмотра наоборот — 0% прозрачности 80% отражения. Если вы дополнительно для отражения определили значения большие, чем ноль, они будут добавлены при этом к значению, зависящему от величины угла просмотра.

Если установка Френель отражение отключена (что автоматически означает её равенство 0), значения при этом определённые вами в закладках прозрачности и отражения, будут использоваться независимо от угла просмотра.

Выход отражений может быть отключена.>

Выход отражений

Вверху активная и внизу отключённая установка выход отражений

Если при просчёте стекла, луч отражения попадает на стеклянную стенку с определённой толщиной, при этом возможен просчёт двух отражений, незначительно отличающихся между собой. Первое отражения получается при попадании луча в стекло, и второе при его выходе из стекла. С оптической точки зрения, одноразовое отражение является более приемлемым для визуального просмотра (хотя и не совсем корректным с физической точки зрения). Для исключения такого эффекта, произведите отключение установки Выход отражений.

Френель отражение [0..100%]

Френель отражение на гранях объекта. Слева высокое и справа низкое значение для параметра Френель отражение

Посредством этого параметра вы определяете степень отражения Френель (внутреннее отражение исключается из этого правила, так оно будет просчитано полностью). Материал стекла в некоторых случаях, при этом может лучше выглядеть.

Обратите также ваше внимание на шейдер Френель, который предлагает для нас более высокий уровень настроек.

На заметку:
Если в вашей сцене имеется много объектов с отражающей способностью, в данном случае не исключается ситуация, что от некоторых в отражении не будет видна тень (если эта функции вообще является активной). Если в вашей сцене это выглядит именно так, в настройках рендера произведите увеличение для параметра Глубина луча.

Дополнительный

При активной установке, цвет материала не будет изменяться, что в большинстве случаев приводит к нежелательным результатам.

Текстура

Здесь вы можете производить импорт текстуры или 2D шейдеров. Более подробное описание полей задания вы найдёте в разделе Текстуры.

Режим смешения

В поле Режим, вы можете смешать выбранный цвет с текстурой. На всех закладках для этого будет применяться как стандартный режим Нормальный. Исключение при этом составляет закладка Окружение. Здесь стандартный режим установлен как Умножить. Если вы загружаете текстуру или открываете 2D шейдер, цвет текстуры при этом будет на 100% перекрыт. Посредством регулятора усилия, вы можете регулировать состояние смешения цвета и текстуры.

Нормальный

Текстура будет связанна с установленным значением цвета посредством регулятора Уровень (непрозрачность). Если пиксель текстуры установлен на 255 / 0 / 0 (Красный) и значение цвета на 255 / 255 / 0 (Жёлтый), то в результате при 50% регулятора Уровень получится 255 / 128 / 0 (Оранжевый). Речь при этом идёт о смешивании цвета и текстуры.

Добавить

Значение RGB текстуры будет добавлено к значению RGB цвета. Если максимальное значение = 255 будет превышено, то при 255 дальнейшее сложение производиться, не будет. Если пиксель текстуры установлен на 0 / 255 / 255 (Cyan) и значение цвета на 255 / 255 / 0 (жёлтый), то в результате получится 255 / 255 / 255 (белый).

Вычесть

Значение RGB текстуры будет вычтено из значения RGB цвета. Если пиксель текстуры установлен на 255 / 255 / 255 (белый) и значение цвета 255 / 0 / 0 (красный), то в результате получится 0 / 255 / 255 (Cyan).

Умножить

Значение RGB текстуры будет умножено со значением RGB цвета. Если пиксель текстуры установлен на 255 / 128 / 0 (Оранжевый) и значение цвета 0 / 255 / 0 (зелёный), то в результате получится 0 / 128 / 0 (темно-зеленый).

Уровень [0..100%]

Посредством ползунка регулятора Уровень вы определяете соотношение смешивания между цветом и текстурой, или яркостью и прозрачностью (в зависимости от установленного режима смешивания) для смешиваемой текстуры.

Поглощение

Различные варианты поглощения для зелёной составляющей цвета

Если луч света попадает в прозрачную среду, то в реальности он теряет свою интенсивность с увеличивающейся толщиной материала (стекло не является идеально прозрачным), или принимает другой оттенок (очень редко стекло не имеет собственного цвета). Эти эффекты вы можете реализовывать в программе Cinema 4D на основе изложенных ниже параметров.

Если мы впоследствии для данной темы будем упоминать слово Цвет, то под этим подразумевается параметр Цвет, который в диалоговом окне канала прозрачности, расположен на самой верхней позиции.

На заметку:
Обратите внимание, что абсорбция функционирует максимально в закрытом объёме. При наличии открытого объёма, или имеющихся отверстиях в полигональном каркасе, не исключается возникновение ошибок при выполнении просчёта изображения!

На заметку:
При активной прозрачности для источника освещения, оттенок тени будет соответствовать поглощению. Но это правило не функционирует с мягким типом теней!

Цвет поглощения

Параметр Цвет поглощения слева на право: зелёный, синий, чёрный (Цвет соответственно белый)

Цвет поглощения является цветом, с которым будет умножен параметр Цвет, если луч света прошёл определённую дистанцию в стекле, которую вы определяете на основе изложенного далее параметра Расстояние поглощения.

То есть в канале прозрачности у вас имеется две составляющих для цветовой гаммы. Вы можете установить их следующим образом:

Для обычного стекла, в большинстве случаев цвет стекла вам необходимо определить как белый. В зависимости от использования при этом могут возникать исключения из правила:

Для стакана с виски: Цвет прозрачности жёлтый, Цвет поглощения охра

Небольшое отступление на тему создания симуляции водных поверхностей в стеклянных предметах

Лучший способ моделирования стеклянных предметов с симуляцией жидкости как их содержания, заключается в раздельном моделировании жидкости и стеклянного предмета, как отдельных объёмных предметов, независящих между собой. При этом объект жидкости должен идеально соответствовать объёму стеклянного предмета (фужера, стакана и так далее). Для обычных стеклянных объектов, имеющих ось симметрии (моделирование посредством сплайнов, которые будут размещены в объекте Вращение) это может выглядеть следующим образом:

Масштабированный и перемещённый сплайн внутри обычного стакана

На заметку:
Пустые тела

Слева: пустые объекты поглощения без объекта Булев, справа два объекта с различными материалами поглощения

Если вы намерены создать пустые тела поглощения, вы можете для этого использовать объект Булев. Расположите просто пустой объект как подобъект для основного объекта, и произведите для него назначение материала поглощения.

Расстояние поглощения [0..+∞m]

Слева направо увеличивающееся значение для параметра Расстояние поглощения. Слева очень низкое значение, незначительно выше 0. Для всех стеклянных предметов, цвет и цвет поглощения является аналогичным белым или зелёным

На основе этого параметра вы определяете, с какого расстояния, который луч света проходит в материале, цвет поглощения должен заменить основной Цвет. Чем ниже определённое вами здесь значение, тем интенсивнее воздействие цвета поглощения для стеклянных предметов, имеющих тонкие стенки. Значение параметра 0, приводит к полному отключению эффекта поглощения.

Размытость [0..100%]

Посредством этой установки вы можете придавать для прозрачных материалов матовый эффект. Материал при этом не будет более обладать достаточной степенью прозрачности, что будет приводить к рассеиванию проходящего через этот материал света. Расположенные позади объекты при этом будут выглядеть как в тумане или размытыми.

Посредством этого значения вы определяете матовость материала. Значение равное нулю обеспечивает полную прозрачность, а более высокие значения приводят к появлению эффекта рассеивания у материала.

Сверху слева и вниз направо: Матовый эффект 0, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35. Время просчёта при этом увеличивается по экспоненциальной зависимости

Если вы удивлены тем, что при активном эффекте размытости вы получаете ещё достаточный уровень резкости показа (а именно в том случае, если установка Внутреннее отражение является активной) в прозрачности, в этом случае вы можете этот эффект для внутреннего отражения установить в канале материала Отражение без дополнительной установки данного эффекта.

Слева эффект Размытость является активным только в канале Прозрачность и справа дополнительно в канале Отражение.

Минимум образцов [1..10000]
Максимум образцов [1..10000]

При просчёте матовой прозрачности решение будет приниматься динамически, где находится больше или меньше критических участков. Соответственно этого направления будет также создано больше или меньше образцов (лучей). Посредством параметра Минимум образцов вы задаёте минимальное число лучей, которые будут рассчитаны всегда и везде. Посредством параметра Максимум образцов вы определяете максимальное число лучей, которые будут просчитаны только для критических участков.

Высокие значения для этих параметров обозначают лучшее качество, но наряду с этим и продолжительное время просчёта.

Точность [0..100%]

Этот параметр регулирует число отдельно созданных лучей для одной точки затенения. Если луч попадает на материал, при этом будет создано определённое количество новых лучей в форме полусферы, вокруг точки встречи этого луча с поверхностью. Если вы определите 100%, при этом будут созданы лучи, определяемые параметром Максимум образцов. Низкие значения точности приводят к динамическому снижению числа лучей. Действительным является правило: чем выше значение точности, тем лучше качество изображения. Общее объяснение для треугольника этого сочетания, на основе параметров Точность, Минимум образцов и Максимум образцов, вы можете найти в разделе поверхностных теней. Принцип функционирования является аналогичным.