Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Создать Объект Камера
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Объект Камера

Общие Координаты Объект Физический Детали Стерео Композиция Сферическая

Стереоскопия

В настройках Стерео для камеры вы определяете различные параметры, которые имеют общее с созданием двух незначительно смещённых относительно друг друга отдельных изображений в окне редактора программы.

Более подробную информацию на тему Стерео вы можете найти в этом разделе.

Подробную информацию на тему Стерео виртуальной реальности вы найдёте тут (ключевые слова «Сферическая камера»).

Режим

Односторонний

Это стандартный режим камеры без эффекта стереоскопичности.

Симметричный

Этот режим вам необходимо установить для просчёта нормальных, стереоскопичных изображений. В этом случае будет условно использоваться двойная камера, отдельные составляющие которой будут использовать соответственно половину расстояния слева и справа от начальной точки координат камеры, назначаемого дополнительно вами на основе параметра Глазной интервал.

Слева
Справа

В зависимости от назначаемых вами здесь установок, обе камеры будут расположены следующим образом на оси Х объекта Камера:

Глазной интервал [0..+∞m]

Это дистанция, которая будет условно использоваться между правой и левой камерой. Стандартное значение 6.5 см является средней величиной для человеческих глаз.

Обычно это значение должно устанавливаться минимальным. С увеличивающимся значением этого параметра, происходит увеличение эффекта объёмности, но для глаз при этом могут возникать проблемы корректного восприятия сцены в объёмном состоянии. Исключение: данный эффект может использоваться, к примеру, для ландшафтов природы, расположенных от камеры на очень большом расстоянии.

Расположение

В зависимости от расположения камер (или несколько камер), они будут иметь различные позиции

Несмотря на наличие для данного параметра нескольких режимов, многие их них присутствуют здесь только причинам совместимости. Для стереоскопических двойных изображений рекомендуется постоянно использовать режим Со смещением. На верхнем изображении вы видите одиночную камеру, с двойным её показом для соответствующего участка. В настройках рендера на закладке Стерео, вы можете определять просчёт изображений в каналах для стерео. Кроме этого, просчёт сцены может производиться из любых перспектив камеры. Их расположение в данном случае соответствует также верхнему изображению.

Параллельно

Самое простое расположение стереокамер. Обе камеры при этом расположены параллельно (оси изображений в данном случае также являются параллельными). Стереоскопические изображения с таким видом расположения, производят формирование объектов исключительно до плоскости проекции. В данном режиме при изменении вами параметра Виртуальная плоскость не происходит смещение плоскости проекции. Это является коренным отличием от трех далее изложенных режимов.

Со смещением

На переднем плане аналогичное размещение камер, по аналогии с режимом Параллельно, но при наличии незначительного смещения, по аналогии с параметром ( Смещение плёнки X). Кроме этого, оси изображений более не являются параллельными, а происходит их пересечение. На этой точке пересечения расположена виртуальная плоскость (смотрите последующий параметр Виртуальная плоскость). Объекты в данном случае могут располагаться объёмно до или после плоскости проекции (то есть в пределах монитора или до него) с соответствующим их показом.

На заметку:
Этот режим рекомендуется для стереоскопических, двойных изображений, так как для большинства случаев его использования, он предоставляет максимальные результаты стереоскопичности.

С поворотом

В этом режиме обе камеры незначительно повёрнуты таким образом, что их оси Z имеют общую точку пересечения в виртуальной плоскости. Это соответствует в принципе методу функционирования человеческого глаза, но для создания стереоскопических изображений не является рекомендуемым, так как при этом возможно создание вертикальной и виртуальной плоскости. Этот режим на данном участке известен также под названием «Сходимость».

По окружности

Является похожим на режим С поворотом, за исключением того, что обе камеры расположены при этом не на оси Z, а по окружности или дуге (эта точка расположена на участке пересечения виртуальных плоскостей, которые имеются у каждой камеры).

Показать все камеры

Если в окне редактора программы необходимо произвести показ правой и левой камеры (вместо нормально предоставленной одной камеры), в этом случае вам необходимо установить данную установку активной.

Виртуальная плоскость [0..+∞m]

Этот параметр предоставляет для нас виртуальную плоскость, которая будет расположена виртуально и перпендикулярно по отношению к направлению просмотра для активной камеры. Эта виртуальная плоскость определяет расположение плоскости проекции. Кроме этого, проекция расположенная в глубине виртуальной плоскости, соответствует поверхности нашего монитора. Объекты расположенные в направлении просмотра камеры до этой плоскости, выступают за пределы монитора по отношению к смотрящему в то время, как объекты расположенные позади этой плоскости, являются «погруженными» в монитор.

Такая виртуальная плоскость в окне редактора программы будет предоставлена как средняя между двумя показываемыми тёмно-зелёными поверхностями.

Если на основе окна редактора XPresso вы произведёте привязку параметра Виртуальная плоскость с параметром Расстояние до цели, то вы сможете производить интерактивный контроль над виртуальной плоскостью в окне редактора программы, используя для этого простые бегунки, созданные вами в окне редактора XPresso.

Авто. плоскости
Плоскость вблизи [0..+∞m]
Плоскость вдали [0..+∞m]

Если вы хотите быть полностью уверенными в правильности назначаемого значения, то определите здесь значение 90 и разместите видимые объекты в направлении просмотра камеры, позади этой плоскости.

Назначаемые здесь плоскости не изменяют ничего при процессе просчёта! Они являются только визуально-вспомогательными плоскостями, которые вы можете изменять вручную. Если при процессе пробного просчёта вы установили, что в пределах определенного расстояния от камеры присутствует необходимое объёмное впечатление для сцены (объекты, к примеру, расположенные в непосредственной близости от камеры, в то время когда виртуальная плоскость является значительно удалённой, могут восприниматься человеческим глазом с определёнными трудностями), вы можете в этом случае определить здесь две плоскости соответствующим образом. Это позволяет вам в окне редактора программы производить корректное расположение объектов в пространстве, которое является ограниченным на основе назначаемых для этих параметров плоскостей.

Оба режима 70 и 90 соответствуют виртуальной плоскости 70 и 90 градусов для близлежащей плоскости. Эти значения вы можете найти в дополнительной литературе, как описание характеристик свободного восприятия человеком объёмных изображений. Кроме этого, располагаемые объекты должны в данном случае находиться за этой плоскостью (позади неё).

Имеется даже формула, которая определяет максимальный интервал для виртуальной плоскости (расстояние между красным и циан цветами (Анаглиф)):

P = tan a * D

При этом P это Виртуальная плоскость, D это расстояние от просматривающего до плоскости проекции (например, экран монитора), a — угол между двумя точками, который человеческий глаз может ещё вполне комфортно воспринимать и обрабатывать (он должен составлять максимально 1.5° или иметь более низкое значение).

Для монитора и нормального глазного расстояния в 50 см, при использовании этой формулы, мы получим значение 13 мм.

Показать критический участок

Здесь вы можете производить отключение или включение показа для критического участка (который может быть рассмотрен только с позиции одной камеры). Для этого установка Показать все камеры должна быть активной.

RELEASE 19

Стереоскопическая визуализация при помощи Сферической камеры

Здесь вы найдёте некоторые настройки, посредством которых сможете сделать круговой обзор сферической камеры также стереоскопическим. Виды для левого и правого глаза будут скомбинированы в одно изображение (левый — верх, право — низ).

Режим стерео

Различные режимы Стерео с осями вида камеры (камера вращается внутренне для визуализации панорам).

Вы можете выбрать один из следующих режимов:

  • Моно: стереоскопические изображения не будут визуализированны.
  • Параллельно: обе камеры будут расположены так, чтобы иметь параллельные оси вида камеры.
  • Сходимость: оси вид камер пересекутся. Точку пересечения можно задать при помощи Фокусного расстояния.

Главное различие двух режимов стерео состоит в определении нулевого параллакса, то есть в расстоянии от камеры, на котором не будет создан. Эту пространственную глубину можно увидеть во вьюпорте. Если выбран режим Сходимость, то нулевой параллакс будет задан посредством параметра Фокусное расстояние и его нельзя будет изменить в последующей обработке. Если же выбран режим Параллельно, то нулевой параллакс будет бесконечным и его можно будет изменить в последующей обработке (перемещая левую и правую перспективу).

Компоновка стерео

Тут можно задать, как должны быть размещены оба стерео изображения или какое из них следует визуализировать отдельно.

Глазной интервал [0..+∞m]

Эта опция определяет расстояние между обоими камерами или глазами. Дистанция по умолчанию составляет 6,5 см и является средним расстоянием от одного глаза человека к другому.

Расстояние от глаз до затылка [0..+∞m]

В зависимости от того, на какой модели просчитывается визуализация (эта система работает также как и система целей Oculus Rift), вы можете задать горизонтальное расстояние от шейного позвонка «Атлант» (известного также как С1) к глазам (смотрите изображение выше). Атлант — это вращательный сустав, вокруг которого вертится голова и, соответственно, глаза. Точка вращения камеры не находится по центру обеих камер, если Расстояние от глаз до затылка будет 0.

Фокусное расстояние [0.01..+∞m]

Если выбран Режим стерео Сходимость, то при помощи этой опции можно задать, где будет находится нулевой параллакс. Объекты, которые лежат перед этой точкой и в пределах вида камеры, будут казаться зрителю выступающими за пределы монитора. Лежащие за этой точкой объекты будут «тонуть» в мониторе.

Сгладить северный полюс
Сгладить южный полюс

По техническим причинам, стереоскопия не может быть верно визуализирована вокруг полюсов. Чтобы избежать нежелательных артефактов, можно сгладить стерео эффект в таких местах. В большинстве случае это делает без особых проблем, так как важные визуальные элементы в основном расположены горизонтально вокруг камеры, а не вертикально над и под ней.

Сглаживание можно задать раздельно для верхнего и нижнего полюса. В областях сглаживания вид будет приравнен к видам правой и левой камеры, пока они не совпадут между собою и сглаживание будет максимально. Виды сглаживания описаны ниже.

Угол сглаживания севера [-90..0°]
Северный полюс: эксп. [0..10]
Угол сглаживания юга [0..90°]
Южный полюс: эксп. [0..10]

Процесс сглаживания будет выполнен от начала и до полюса в зависимости от Угла сглаживания и заданного алгоритма: Линейного (интенсивность будет линейно и скачкообразно возрастать) и Экспоненциального (интенсивность будет нарастать плавно, то есть экспоненциально). Экспоненциальный рост можно регулировать посредством параметров Северный/Южный полюс: эксп..