Документация Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Создать
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Объект Камера

Общие Координаты Объект Физический Детали Стерео Композиция Сферическая

Объект Камера

Общие положения

Камеры являются центральными элементами в каждой из 3D программ. Они определяют показ объёмной сцены на плоском 2D изображении или в окне редактора. Если вы в программе посмотрите внимательно на режим четыре вида — за каждым из окон редакторов находится камера (стандартная камера программы). Вы получите визуально все настройки этой камеры, если в окне Менеджер атрибутов на закладке Режим, выберите Камера. Эти камеры в окне Менеджер объектов не будут показаны как отдельные камеры.

Наряду со стандартной камерой программы, вы можете использовать в ваших сценах любое число дополнительных камер, которые позволяют вам производить просчёт, показ, просмотр сцены с различных направлений (зависит от положения камеры).

При создании новой камеры, все актуальные настройки используемой для сцены камеры будут переняты (кликните для этого на участок меню в редакторе), то есть будет создана копия.

Камеры по аналогии с любыми объектами программы имеют свою собственную систему координат. Направление просмотра камеры при этом определяется посредством оси Z.

В окне редактора программы камеры предоставляются для нас на основе зелёного квадрата с двумя бобинами плёнки, объектива и интерактивным конусом зрения.

Дополнительные элементы камеры — интерактивные элементы диафрагмы, будут подробно изложены в последующем материале.

Как вы можете переключать между различными камерами во время анимации, было подробно изложено в этом Материале. При использовании объекта Режиссёр вы можете производить контроль над всеми камерами сцены и осуществлять их управление (а также источниками света, объектами окружения и так далее). Без видимых границ и значительно комфортабельнее, вы можете это выполнить при использовании тега Морф камера.

Как добавить камеру для активного окна редактора?

После создания камеры её изображение на начальном этапе не показывается. Для назначения камеры для одного из видов редактора, в программе имеются следующие возможности:

Вы можете производить создание любого числа камер с учётом окна редактора, для которого они являются активными (основное меню: Окно > Новый 3D вид...) и интегрировать в интерфейс программы Cinema 4D. Смотрите также материал Компоновка программы).

В принципе, является возможным также и использование любого используемого объекта из сцены в качестве камеры (направление просмотра: ось Z). Для этого выберите на закладке окна редактора, следующую команду Камеры > Активный объект как камера. На основе этого является возможным, к примеру, производить выравнивание источников конусного освещения, без проведения при этом дополнительного просчёта сцены.

Интерактивное управление камерой

При активном положении камеры, в окне редактора вы увидите несколько контроллеров оранжевого цвета:

левый маркирует фокусное расстояние (плоскость резкости) и правый точки нерезкости для плоскости (если камера является активной и при этом не используется физическая камера).

Исходя из начального положения системы координат камеры проходит линия, которая на своём окончании имеет точку фиксации (оранжевый контроллер). На этой точке расположена также плоскость фокуса для физической камеры (всё расположенное на этой плоскости будет показано с нормальным уровнем резкости). Эта точка может перемещаться в направлении оси Z интерактивно, при использовании для этого курсора мыши. Если вы при этом нажмёте дополнительно на клавишу SHIFT, это позволит вам производить также вращение камеры по отношению к её центру координат.

На фокальной плоскости расположены 4 контроллера. Они позволяют вам изменять фокусное расстояние и связанное с этим параметром поле зрения камеры.

Если вам необходимо просчитать карту глубины для изображения, в этом случае на закладке Детали вам необходимо установить активными параметры Размытость спереди или сзади и для более точного определения плоскости назначить значения для активно установленных при этом дополнительных параметров Начало или Конец. При этом ,как показано на верхнем изображении, будут предоставлены дополнительные контроллеры справа, которые при необходимости вы можете устанавливать интерактивно, используя для этого курсор мыши.

Нацел. камера

Нацеленная камера ,в принципе, является ничем другим как простой камерой, как это было изложено в материале выше. Для такой камеры просто создаётся дополнительно тег Нацелить на объект. Дополнительно будет создан объект цели, а именно ноль объект, который и определяет направление камеры (а именно направление её оси Z). Весь процесс является интерактивным или другими словами, если вы производите перемещение камеры в окне редактора, она в этом случае остаётся направленной на объект цели. В обратном порядке это функционирует аналогично — вы перемещаете объект цели и камера изменяет автоматически своё направление (направление оси Z).

Стерео-камера

Стеро-камера является также обычной камерой (как изложено выше) и имеет при этом дополнительно для параметра Режим установленным активный режим как Симметричный.

Анимация камеры

Создать грамотную анимацию камеры является сложной задачей. Не просто так для этого направления уже имеются тома написанной литературы. Мы хотим в этой статье предоставить для вас пару советов, позволяющих создать оптимальную анимацию камеры в программе Cinema 4D.

Обращайте всегда ваше внимание на такой нюанс: фильмы такой тематики никогда не должны состоять из отдельной анимации камеры. Как минимум это будет довольно скучное зрелище и довольно утомительное для наблюдателя. Вместо этого, создайте несколько отдельных установок с последующим их объединением.

В программе Cinema 4D имеется два основных способа, позволяющих вам создавать анимацию камеры. Для обоих случаев действительным является следующее правило: зафиксируйте камеру в одном из соответствующих окон редактора (редактор: Камеры > Камера сцены > Ваша камера), чтобы при анимации вы могли видеть участок изображения камеры.


  1. Быстрый метод при этом — это установка ключевых кадров для позиции и углов камеры. Вы просто перемещаете и поворачиваете камеру в окне редактора. При этом, для различных промежутков времени необходимо устанавливать ключевые кадры. Тонкая настройка анимация камеры может быть впоследствии произведена при помощи F кривых на шкале таймлайна. Это может занять определенный момент времени, так как у вас будет большой объем секвенций (X-, Y-, и Z- компоненты на раздельных треках).

  2. Более элегантный метод — это использование сплайнов, вдоль которых ваша камера будет перемещаться. Оптимальные результаты может принести следующая методика: создайте для начала два отдельных сплайна. На первом (сплайн камеры) будет перемещаться камера (с тегом Выровнять по сплайну и анимированным в нём параметром Позиция), а на втором (цель сплайн) будет перемещаться ноль объект как цель (анимирован по аналогии с камерой), по которому будет происходить выравнивание камеры (тег Цель).
    Ноль объект не должен перемещаться обязательно, если камера будет постоянно направлена на один участок, вы можете также отказаться от сплайна цели и тег Цель назначить для любого объекта.

    Анимированная камера

    Таким образом, вы можете очень тонко управлять камерами на предмет позиции и направления. Тонкая настройка камеры может быть произведена при использовании F кривых для обоих анимированных параметров Позиция.

    Чтобы камера или ноль объект перемещались с постоянной скоростью вдоль сплайна, установите для параметра Промежуточные точки активным режим Равномерно.

  3. Посредством двух тегов Подвижная камера и Морф камера вам предоставляется расширенная и значительно упрощённая возможность осуществления контроля над камерами (динамическая и реалистичная анимация камеры; смешивание движения для нескольких камер и так далее).

Как функционирует настоящая камера?

Основные элементы настоящей камеры. С наклоном выделены некоторые параметры программы Cinema 4D (внизу параметры, используемые физической камерой при активной установке Физический рендер).

Упрощённо весь процесс выглядит следующим образом: через систему линз (которая расположена внутри так называемого объектива) в камеру попадает свет. Основная задача линз — это фокусировка падающего света на сенсорах камеры и киноплёнке. Одна из линз, как правило, является регулируемой по горизонтали и позволяет изменять фокусное расстояние для камеры.

В системе линз интегрирована так называемая диафрагма. Она производит регулировку объёма для поступающего света (но не имеет воздействия на поле зрения камеры) и соответственно глубину резкости, так называемая форма резкости изображения (оба параметра характерны только для физической камеры). Диафрагма является постоянно открытой по сравнению с последующим элементом — фотозатвором камеры.

Открытие фотозатвора происходит лишь на определённое время при создании фотографии. Это время регулирует непосредственно уровень нерезкости изображения при движении (только для физической камеры) и также объём поступающего света.

В заключении, при открытом фотозатворе, падающий свет попадает на киноплёнку или так называемый CMOS сенсор (у цифровых камер) и создаёт на нём прообраз изображения, который расположен перед объективом камеры.

Такое построение камеры воспроизводится в программе Cinema 4D, с целью создания двухмерного изображения при наличии сцены в окне редактора с трёхмерным изображением (двухмерное изображение — изображение имеет ширину и высоту, трёхмерное изображение — имеет высоту, ширину и глубину, как дополнение). Именно поэтому при проекции текстуры у вас возникают её искажения. Так вы используете при проекции для трёхмерной модели — простое двухмерное изображение, у которого отсутствует глубина (то есть ось Z!).

Физическая камера в программе Cinema 4D

Если в настройках рендера программы для параметра Тип рендера вы установили режим Физический рендер (только в версиях программы Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio), в этом случае закладка Физический рендер для камеры будет установлена активной и предоставит для вас дополнительные параметры, которые предназначены для просчёта эффектов настоящей камеры. К таким эффектам относятся:

При использовании физической камеры вы можете создавать более реалистичные, по сравнению со стандартной камерой программы, изображения (в смысле «настоящих» фотографий или клипов). Вместе с этим в программу на данном этапе была интегрирована настоящая, «физическая» камера, при условии наличия у неё всех типичных настроек, таких как Фокусное расстояние, Число диафрагмы, Форма диафрагмы, Экспонирование и так далее. Глубина резкости, а также нерезкость изображения контролируются на основе таких параметров. На основе этого можно без проблем производить добавление просчитанного изображения в отснятый или начальный материал. Перспектива и глубина резкости при одинаковых значениях соответствуют между собой.

В физической камере на данном этапе было произведено интегрирование таких вещей, которые по сути этой темы, производят возврат процесса воссоздания изображения к ранним версиям программы Cinema 4D. Этот процесс, к примеру, не учитывает возникновение ошибок на основе искажения изображений посредством используемых линз или создание искусственного затенения для края изображений, исходя при этом из их центра. Человеческий глаз на протяжении времени уже привык к таким ошибкам на фотографиях или показываемых фильмах. Поэтому их восприятие производится как для настоящих и внушающих доверие, в то время как изображения, созданные на современных компьютерах очень часто выглядит слишком чистыми и стерильными, и воспринимаются поэтому человеческим зрением как искусственные.

Как обобщение можно заключить, что физическая камера в прямом смысле этого слова, является последующим шагом на пути получения фотореалистичных изображений. К примеру, не имело бы смысла использовать такую камеру для создания технической иллюстрации или аналогичных направлений.

Те из вас, кто более основательно знаком с темой фотографии, будут с уверенностью чувствовать себя при работе с такими нововведениями в программе. Для других в принципе это не должно быть секретом, что обслуживание классической кинокамеры или фотоаппарата является не простой задачей, так как предполагает наличие определённого уровня теоретических знаний и опыта, позволяющих получить максимальный результат при работе с настоящими камерами. Но ,к счастью, программа учитывает эти недостатки и позволяет нам их компенсировать. К примеру, в программе Cinema 4D мы можем просто отключить глубину резкости, что приведёт к повышению контрастности для всей сцены. Такие возможности особенно ценят профессиональные фотографы, которые очень часто при своей работе и получении конечного результата остаются разочарованными по тем или иным причинам.

Физическая камера, которая при совместной работе функционирует только с физическим рендером, (который также имеет определённые недостатки, смотрите изложенный здесь материал) должна использоваться вами в том случае, если вы намерены производить просчёт эффектов фотографии по аналогии с изложенными выше. Чтобы конечной результат соответствовал окружающей нас реальности (к примеру, аналогичный уровень глубины резкости), вам необходимо производить масштабирование вашей сцены (смотрите тему Масштаб документа) таким образом, чтобы она также соответствовала действительности. То есть любой предмет имеющий размер 1.86 метра в реальной жизни и окружающей нас среде, должен иметь также аналогичный размер в программе Cinema 4D.