Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Персонажная анимация Объект Мышца
Функция доступна в CINEMA 4D Studio
Объект Мышца

Общие Координаты Объект Динамика Ослабление

Свойства объекта

Режим

Объект Мышца имеет два режима: Правка и Анимация.

Правка

В этом режиме можно создавать и обрабатывать точки опоры (между которыми будет расположен объект Мышца). Деформатор Мышца в окне редактора будет показан в зависимости от выбранного статуса Ослабленный, Сжатый или Вытянутый и значения параметра Длина.

Анимация

Этот режим вы можете использовать в случае необходимости визуального показа работы данного объекта при анимации. Форма мышц при этом будет показана в зависимости от актуальной длины. Вы можете произвести оценку анимации, если для объекта мышц вы произвели назначение анимированных суставов. Динамические эффекты при этом будут также видимыми. Форма мышц в этом режиме может изменяться также при использовании соответствующей формы сплайна. Доступ к параметрам геометрии мышц или точкам опоры в этом режиме не существует.

Статус

Здесь вы назначаете форму мышц в зависимости от актуальной длины. Имеется три режима:

Ослабленный

Этот режим вам необходимо использовать как начальный. При нём мышцы располагаются в расслабленном состоянии без деформации. Это нейтральная позиция покоя.

Сжатый

Этот режим производит показ формы мышц при их минимальной длине, в сжатом состоянии.

Вытянутый

Этот режим производит показ формы мышц при их максимальной деформации, в растянутом состоянии, то есть в момент наличия у мышц максимальной длины.

На заметку:
Начиная с версии программы Cinema 4D R14 поза Вытянутый может назначаться для других режимов посредством нажатия на клавишу SHIFT и клика курсором мыши на другое состояние. При первом выборе режимов Сжатый или Вытянутый в соответствии с выбранным, устанавливается активным режим Ослабленный. Использование клавиши SHIFT + клик курсора мыши является уместным только в том случае, если вы намерены обновить определённое состояние с новой позой режима Ослабленный.


Авт. объём



Длина [0..+∞m]

Здесь вы назначаете длину мышц для различных состояний. Например, если вы хотите иметь мышцы в максимально растянутом состоянии, установите в этом случае здесь необходимую длину.

Назначить

Посредством этой команды вы можете устанавливать имеющуюся длину мышц как актуальную. После назначения вами необходимой позиции для точек опоры, это первая команда, которая должна использоваться. Она фиксирует при этом положение мышц в расслабленном состоянии.

Вам необходимо использовать эту команду также для сжатого и растянутого состояний мышц, но только в том случае, если вы не используете команду Авт. объём.



Форма

Сплайн формы вы можете открыть при клике курсором мыши на маленький 3-х угольник, расположенный рядом с параметром Форма.

Сплайн формы предназначен для назначения необходимой формы мышц. В режиме анимации возможно производить обработку этого сплайна, что имеет определённый смысл, если вы намерены произвести тонкую настройку формы для мышц и при этом не хотите повторно устанавливать активным режим Правка. Не исключается анимация параметров этого сплайна, если на её этапе вы намерены повторно (или дополнительно) изменить форму мышц. Также является возможным совместное использование сплайна с нодами редактора XPresso, на основе которых будет производиться дополнительный контроль над формой сплайна (к примеру, сокращение мышц вы можете реализовать без проблем).

 Точка опоры

Точка опоры производит фиксацию точек каркаса для объекта Мышца по отношению к другим объектам, с которыми впоследствии происходит совместное перемещение мышц. Мышца может иметь несколько точек опоры, но минимальным числом при этом является 2 (для каждой из сторон мышцы).

Добавить

Используйте эту команду с целью добавления точки опоры для мышц. По стандарту программы каждая мышца имеет две точки опоры (по одной точке для каждой из сторон), но при необходимости можно производить назначение более высокого числа для точек опоры (если поведение мышц при этом не должно быть линейным). Для человеческой продольной мышцы спины, можно использовать три и более точек опоры, так как она проходит через большой участок поверхности и должна изменяться согласно актуальной формы позвоночника (на основе наличия двух точек опоры точное изменение является скорее невозможным или будет не идеально соответствовать актуальной форме при условии наличия сложной геометрии).

Удалить

Эта команда приводит к удалению из списка точек опоры, которые были созданы как последние (порядок чередования точек при этом происходит сверху вниз). При этом удаляется только связь, а не объект ссылки, расположенный в окне Менеджер объектов.

Авт. выравнивание

При активном положении этой установки, точки назначенные для каркаса ориентируются автоматически по точкам опоры, назначенной для мышц. Это имеет смысл в том случае, если вы намерены предотвратить потерю объёма мышц при вращении её точки (точек) опоры. Выравнивание точек происходит на основе актуального направления мышц.

Связь

Перетащите в это поле необходимые объекты, которые должны использоваться как точки опоры. Они будут автоматически следовать позиции объекта или вращению, который расположен в этом поле. Для большинства случаев такими объектами являются суставы, хотя не исключается для этого использования простых ноль объектов, что позволит значительно увеличить гибкость обработки.

Повернуть

Установите активной эту установку для вращения точек каркаса совместно с объектом, указанным в поле связи.

Назначить

Используйте эту команду с целью назначения актуально выделенных точек каркаса для назначенных точек опоры.

Восстановить

Используйте эту команду для восстановления начального выделения точек. Используйте клавишу CTRL/CMD для размещения точек опоры по центру выделения.

Выделить

Используйте эту команду с целью выделения точек каркаса и их последующим назначением для точек опоры.

Создать

При использовании этой команды создаётся ноль объект с его фиксацией как точки опоры. Не исключается создание вручную нового выделение точек для соответствующей точки опоры, которая при этом будет "знать свою часть" каркаса и создавать для неё соответствующее воздействие.

 Геометрия

Геометрия объекта Мышца определяется на основе каркаса, по аналогии с объектом Subdivision Surface. Точки каркаса определяют простую форму для геометрии, которая будет впоследствии просчитана и назначена для актуального объекта мышцы. Эта закладка контролирует как точки каркаса, так и точность просчёта для окончательной формы объекта Мышца.

Сегменты длины [1..2147483647]

Этот параметр контролирует число сегментов длины для объекта Мышца.

Сегменты радиуса [3..2147483647]

Этот параметр контролирует число сегментов радиуса для объекта Мышца.

Разбивка [0..6]

Этот параметр определяет разбивку для числа сегментов, которую будет иметь просчитанный объект. Он создаёт действительную геометрию в окне редактора программы, которая может использоваться впоследствии совместно с другими генераторами или деформаторами, к примеру с деформатором Взаимодействие.

 Переход

Переход

Вы можете использовать этот сплайн для контроля при создании переходов между отдельными состояниями или при их смешивании.

 Деформация

Эта закладка определяет поведение деформатора Мышца при создании реального объекта мышц в окне редактора программы.

Разбивка [0..6]

Используйте этот параметр с целью контроля разбивки, используемой при деформации. Он является аналогом параметра Разбивка на закладке Геометрия, но может отдельно назначаться только для процесса деформации (в случае использования геометрии с другим уровнем разбивки, отличающейся от оригинальной). Высокое значение этого параметра значительно замедляет процесс деформации, но предоставляет более точный результат особенно в том случае, если каркас объекта Мышца является сложным и комплексным.

Направление

Этот параметр производит назначение вектора деформации при пересечении мышц с геометрией персонажа, то есть смещение каркаса в одном из направлений, если это является для вас необходимым.

По окружности

Этот режим производит смещение каркаса по окружности, исходя при этом из геометрии мышц.

Нормали

Этот режим приводит к смещению полигонов каркаса в направлении (и зависимости) нормалей поверхности.

Ап Вектор

Этот режим производит смещение каркаса в направлении, определяемом на основе объекта контроля (смотрите на нижний объект).

Сдвиг [0..+∞m]

Этот параметр позволяет вам создавать необходимый интервал между объектом Мышца и деформируемым объектом (который в реальности образуется на основе дополнительного слоя).

Объект

Перетащите в это поле соответствующий объект, который вы намерены использовать как Ап Вектор для определения направления. Объект мышцы будет постоянно производить смещение каркаса в направлении этого объекта.