Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Персонаж Скин
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Скин

Общие Координаты Объект Учитывать

Свойства объекта

Коорд.

Эта установка определяет координаты, которые будут использованы для деформации персонажа. В отличии от ранней системы костей, новые объекты суставы при анимации не обязательно должны располагаться совместно с персонажем.

Объект

Если вы определите этот режим, при этом будут использованы координаты персонажа. Если вы перемещаете персонаж от объектов суставов, то при активном объекте Скин, персонаж будет действительно удалён от объектов суставов. Таким образом, возможно, производить анимацию персонажа, в то время как его виртуальный скелет будет расположен рядом с ним, что иногда может быть очень полезным и даже необходимым. Посредством этого режима возможна анимация нескольких персонажей, при использовании только одного рига. Если вы намерены создать несколько танцующих персонажей, произведите просто копирование каркаса вашего персонажа (с учётом имеющегося тега веса) несколько раз, и расположите их по вашему усмотрению или необходимости в сцене. Не создавайте при этом дубликатов имеющейся иерархии. Проверьте, что объект Скин может действительно создавать воздействие для всех, то есть все каркасы совместно с объектом Скин, расположены под одним общим родительским объектом, и выберите режим Объект. Теперь все копии могут быть анимированы, по аналогии с оригиналом персонажа, при использовании всего одного рига, но при этом сохранять их позиции, углы вращения и размеры. Естественно вы можете в заключении производить изменение копий по вашему усмотрению.

Суставы

Если этот режим является активным, персонаж будет анимирован, базируясь на координатах объекта сустава. При активном состоянии объекта Скин, персонаж будет всегда находиться там, где расположены объекты суставы. Даже при условии, что персонаж без деформации находится на другом участке в сцене. Эта установка соответствует поведению ранней системы костей.

Деформатор

Этот режим функционирует по аналогии с режимом Объект, но при этом режиме будут использованы координаты объекта Скин. Для режима Объект предоставленный пример, всегда может быть реализован посредством этого режима. Только в этом случае, каждый каркас персонажа должен иметь свой собственный объект Скин, как непосредственный подобъект. На основе координат этого объекта Скин, возможно определение координат персонажа в сцене.

Тип

Здесь вы можете определять различные режимы для проведения деформации.

Линейно

Режим Линейно соответствует деформации, которую использовала ранняя система костей в программе. При этом речь о самом быстром методе. Но при значительной деформации вращения объектов суставов, у персонажа наблюдается скручивание геометрии каркаса в направлении оси объекта сустава.

Сферообразно

Режим Сферообразно является более медленным при просчёте, по сравнению с режимом Линейно. Этот режим позволяет произведение деформации, которая при вращении объектов суставов, предотвращает скручивание геометрии, что является типичным явлением для режима Линейно. Различие будет особенно явным при вращении вдоль В оси. Небольшой пример::

Смешано

Этот режим позволяет смешивание типов Линейно и Сферообразно по вашему усмотрению.

Так как дополнительное изменение метода после назначения значений веса, может привести к значительному изменению результата, вам необходимо предварительно обдумать этот вопрос, какой из режимов вы будете использовать, если вы производите назначение значений веса для своего персонажа. Иногда изменение режима после назначения веса, может приносить положительные результаты. Например, является возможным создание значений веса для персонажа при активном режиме Сферообразно, и затем установить активным режим Линейно. Это приведёт к увеличению скорости при анимации в окне редактора. Для окончательного просчёта сцены, вы можете снова установить активным первоначальный режим Сферообразно.

Скин.>

Трансформация

Здесь вы можете определить один их двух типов просчёта для деформации. В большинстве случаев вы не должны видеть различия. Но если вы изменяете позицию для объекта сустава, вместо вращения расположенного выше по иерархии объекта сустава, в этом случае различие будет однозначным.

Кость

Выберите этот режим, если вы у персонажа, значения, веса которого были определены в версии 10.0, определили странные изменения. Эта установка предназначена только для совместимости с программой версии 10.0.

Объект

Эта установка присутствует, начиная с версии 10.5, и соответствует стандарту, с которым другие программы могут обрабатывать эту ситуацию.

Масштаб длины

Здесь вы можете определить, как должен реагировать объект Скин, если кости будут растянуты на значение длины, превышающее то, которое было сохранённым в теге назначения веса для начальной позы, или сжаты по размеру меньше длины, также сохранённой в этом теге. Это позволит получить эффект сжатия и растяжения (на английском: "squash and stretch"), именно таким, как он присутствует в традиционной анимации.

На заметку:
Если вы определите здесь любой другой режим кроме Без, в этом случае эта установка замещает настройки отдельных тегов IK, с имеющимися в них установками для сжатия и растяжения. Если вы хотите для отдельных участков определить другие значения, в этом случае необходимо использовать настройки в теге IK.

Следующие режимы вы можете определить:

Без

На основе объекта Скин, растяжение и сжатие производиться не будет. Вы можете также выбрать этот режим, если настройки для сжатия и растяжения, вы намерены определить в теге IK.

Равномерный масштаб
Масштаб кости
Масштаб объёма

На изображении можно хорошо различить воздействия различных режимов. Режим Масштаб объёма, при этом соответствует принципам традиционной техники анимации.

Интенсивность [0..100%]

Если для параметра Тип режим определен как Смешано, этот ползунок в этом случае позволяет производить смешивание деформаций типа Линейно с деформацией типа Сферообразно. При этом 0% режима Линейно соответствует 100% режима Сферообразно.

Карта

Дополнительно возможно создание карты вершин с её последующим перетаскиванием в поле Карта. Теперь оба метода будут смешаны на основе этой карты. При этом точка с назначенным весом = 0% будет соответствовать режиму Линейно, и точка с весом 100% будет соответствовать режиму Сферообразно.