Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Создать Генераторы Выдавливание
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Выдавливание

Общие Координаты Объект Крышки

Крышки и фаски

Начало
Конец

Для лицевой и обратной стороны объекта генератора, вы можете для параметров Начало и Конец, определить по раздельности, следующие свойства - Нет, Фаска, Крышка и Крышка и фаска.

Число сегментов [1..100]

Здесь вы определяете разбиение фаски для начала объекта.

Радиус [0..+∞m]

Этот параметр предназначен для определения радиуса фаски.

Для Sweep объекта действительным является следующее правило: обращайте внимание на различные величины для начального и конечного значения радиуса. Начальный радиус при анимации (параметра Начало роста достигнет установленного здесь значения только при установке его на 0%. В противном случае происходит его сравнение со значением радиуса, который является актуальным для противоположного окончания объекта Sweep.

Число сегментов [1..100]

Здесь вы определяете разбиение фаски для окончания объекта.

Радиус [0..+∞m]

Этот параметр предназначен для определения радиуса фаски.

Для Sweep объекта действительным является следующее правило: обращайте внимание на различные величины для начального и конечного значения радиуса. Конечный радиус при анимации (параметра Конец роста достигнет установленного здесь значения только при установке его на 100%. В противном случае происходит его сравнение со значением радиуса, который является актуальным для противоположного окончания объекта Sweep.

Тип фаски

Вы можете изменять внешний вид для создаваемой фаски объекта. Из выпадающего меню вы можете выбрать необходимую форму.

На последующем примере вы видите все возможные варианты для создаваемой фаски.

Фаски: 1. 1 ступень, 2. 2 ступени, 3. Гравированная, 4. Линейная, 5. Выгнутая, 6. Вогнутая, 7. Полукруглая

Угол Фонга [0..180°]

Этот параметр определяет лимит Фонг для фаски (смотрите Cinema 4D Теги \ Тег Сглаживание (Фонг)), и кроме этого угол между двумя соседними поверхностями, в пределах которых будет создана фаска. При вызове команды, Конвертировать примитив, будут созданы соответствующие теги сглаживания.

Оболочка внутрь
Отверстие внутрь

Ниже вы видите примеры для установок Оболочка внутрь и Отверстие внутрь. Если у сплайна отсутствует сегмент отверстия, эти данные будут игнорированы.

Сплайн с отверстием в объекте Выдавливание и различными активными установками

Сохранить контур

Здесь вы определяете внешний вид объекта при создании фаски. Примеры для этого предоставлены на нижнем изображении:

Толстая линия показывает начальный сплайн

На заметку:
Создание фаски при активной установке сохранения контура, может привести к созданию проблем. Обратите внимание на следующие изображения. На верхнем вы видите начальный контур. Если вы создадите для него незначительную фаску, вы получите результат, который предоставлен по центру. На последнем изображении вы видите, что может произойти, если значение для фаски вы определили слишком высоким. Cinema 4D не может сама устранять такие проблемы. Вам при этом предоставляется право выбора, окончательного и разумного значения для параметра фаски, которое от случая к случаю может иметь различные значения.

Создание фаски посредством увеличения геометрии функционирует без проблем. Но при этом контур оболочки может многократно увеличиваться.

Создать один объект

Крышки и фаски могут создаваться как отдельные объекты (установка отключена; если вы устанавливаете генератор как обрабатываемый, вы видите это) или как объединённый, отдельный и оптимизированный объект (установка активна; при этом с сохранёнными выделениями полигонов для крышек и фасок). Последний случай позволяет удалить имеющееся ребро Фонг.

Округление: получить UVW форму

Слева установка Округление: получить UVW форму отключена, справа активна.

Активная установка приводит к тому, что крышки и фаски создают общий UV участок (с версии Cinema 4D R16 будут предварительно созданы разумные координаты UV для крышек и фасок).

Тип

Здесь вы определяете внешний вид крышек. Они могут состоять из 3-х угольников, 4-х угольников или Н-Гонов.

Регулярное разбиение
Ширина [0.01..+∞m]

Если эта установка активна, крышки объекта при этом будут созданы не из длинных 3-х угольников, а иметь регулярно расположенные 4-х угольники, размеры которых вы можете задать в числовом поле Ширина.

На первый взгляд различие шатировки при активной и отключенной установке, является практически незаметным. Но если установка отключена, и сплайн при этом будет деформирован таким образом, что точки не будут расположены на одной плоскости, при этом на поверхности возможно создание артефактов.

При активной установке вы можете минимизировать такие артефакты. При этом по краям всё равно будут созданы 3-х угольники, но чем выше будет значение разбиения, тем меньше возможность возникновения артефактов.

Используйте эту установку особенно для тех случаев, если вы используете объекты сплайнов совместно с объектами деформации.