Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Hair Объект Волос
Функция доступна в CINEMA 4D Studio
Объект Волос

Общие Координаты Направляющие Волос Редактор Создать Динамика Силы Кеш Пробор Видимость Расширенно

Создать

Эта закладка предназначена для непосредственной замены волоса на полигоны или сплайны. Если вы намерены использовать рендеринг программы Cinema 4D Prime для визуализации волоса, или намерены использовать инструмент Hair совместно со Sketch&Toon, то для рендера необходимы полигоны. Кроме этого имеются плагины, которые для их специального применения должны иметь сплайны. Всё это вы можете определить в данных установках. Объект волоса при этом и с соответствующими установками, может быть конвертирован в полигональный объект. В противном случае полигоны будут присутствовать только на уровне внутреннего алгоритма. Аналогичное правило является действительным и для сплайнов.

Волосы такого стеклянного типа с поверхностными тенями на поверхности могут быть созданы только на основе рендеринга программы Cinema 4D: если вы планируете такое использование, произведите назначение для объекта волоса, материала программы Cinema 4D:

Волос, визуализированный посредством рендера программы Cinema 4D: прозрачные преломляющиеся волосы и поверхностные тени на поверхности

Если вы намерены произвести рендер полигонального волоса по аналогии с материалом волоса и свойствами освещения, используйте для этого шейдер полигонального волоса.

На основе параметров этой закладки вы можете создавать даже деревья:

© Бернд Нойтаг (JackMcRip).

При этом отдельные уровни дерева будут созданы при использовании также отдельных объектов волоса, с соответствующими в них и увеличивающимися значениями для числа волоса и направляющих. Материал волоса канала Завитков или Изгиба позволит вам создавать хаотично расположенные ветви.

Даже листья были бы возможны, если бы вы создали дополнительный объект волоса и использовали бы простые слои с Альфа каналом и созданными на его основе листьев с типом Экземпляр:

Листья будут созданы на основе использования экземпляров (копий)

Рендеринг волоса

Посредством этой установки вы можете включать или отключать волосы, принадлежащие объекту волоса, из процесса рендера. Если вы производите рендер волоса с использованием приведённых ниже параметров, эта функция при этом не имеет значения.

Тип

Различные типы: Сплайн, Плоский, Треугольник, Квадрат, Окружность, Экземпляр (с конусами)

Имеются следующие типы (при этом определённые в закладке волоса количество сегментов и число волоса будет учитываться):

Нет

При этом режиме полигоны или сплайны не будут созданы.

Сплайн

Из каждого волоса будет создан сегмент сплайна, принадлежащий общему объекту Сплайн.

Плоский

Из каждого волоса будет создана плоская полигональная полоса.

Треугольник

Из каждого волоса будет создан полигональный, продольный объект с треугольным поперечным сечением.

Квадрат

Из каждого волоса будет создан полигональный продольный объект с четырёхугольным поперечным сечением.

Окружность

Из каждого волоса будет создан полигональный продольный объект с круглым поперечным сечением.

Экземпляр

Посредством экземпляров вы можете произвести расположение любых полигональных объектов вместо (например, объекты которые не являются параметрическими объектами примитивами или объекты NURBS) волоса:

Экземпляры объекта Конус как заменитель волоса (в канале толщины волоса для материала вы можете определить необходимую толщину)

Профиль по пути

Из каждого волоса будет создан полигональный продольный объект с необходимым поперечным сечением. Для определения формы поперечного сечения, перетащите объект сплайн в поле Объект. Посредством установки Ось вы определяете ось объекта сплайна, с которой он будет перемещён вдоль волоса, для создания объёма волоса. Для этого типа невозможно создавать поверхности. Если это необходимо, установите активным тип Сплайн, и определите объект Волос как подобъект для объекта Sweep, где для вас предоставлено значительно больше возможностей для контроля над внешним видом волоса.

Обновить кадр

При использовании анимированных шейдеров в материале волоса (например, в канале деформации, для создания колышущейся на ветру травы), при активной установке, для каждого кадра будет проведена вынужденная актуализация для просчитываемого типа.

 Экземпляр

Объект

Перетащите сюда объект из менеджера объектов, рендеринг которого будет произведён вместо волоса. Обратите внимание при этом на такой нюанс, что этот объект должен содержать минимальное число полигонов, так как при высоком числе волоса, значение потребляемой памяти ПК многократно увеличивается!

Ось

Ось: посредством этой установки, экземпляры будущего объекта будут расположены вдоль волоса.

Масштабировать

Здесь вы можете определить масштабирование экземпляров в соответствии с толщиной волоса, если они будут расположены вдоль него.

Изменить

Здесь вы можете определить вид деформации для экземпляров, если они будут расположены вдоль волоса. При установке Нет, деформация экземпляра не производится. Установка Изгиб приводит к деформации экземпляра согласно актуальной формы изгиба волоса (объект оригинал для этого должен иметь достаточную разбивку поверхности). Установка Вдоль располагает объекты друг за другом на волосе, без их деформации. Установка для параметра Ось, в данном случае будет соответствовать касательной волоса.

Установка масштабирования Равномерно, производит масштабирование образцов по всем осям пропорционально. Форма экземпляров при этом не изменяется. Установка Сохранить соотношение сторон, приводит к сохранению соотношения размеров ширины и высоты для экземпляра. Установка По толщине волоса, производит изменение экземпляров в соответствии с актуальной толщиной волоса.

Иерархия

Если для экземпляров вы используете не один объект, а несколько, в этом случае вы можете здесь изменять порядок чередования для объектов оригиналов, которые будут использованы для создания экземпляров. Объекты оригиналы при этом должны быть расположены в менеджере объектов как подобъекты для объекта, который был указан как ссылка в поле Объект. При этом имеются указанные ниже возможности. Представьте себе при этом объекты таким образом: у вас имеется четыре объекта A,B,C и D. При этом B,C и D расположены как подобъекты на аналогичном уровне для объекта А. Порядок чередования экземпляров начиная от корня волоса, может выглядеть следующим образом:

Повторить [1..2147483647]

Здесь вы определяете число экземпляров, которые должны быть расположены для одного волоса.

Использовать текстуру

Если для объекта оригинала должна быть назначена текстура, при этом активная установка приведёт к тому, что все экземпляры будут иметь эту текстуру.

Начало [0..100%]
Конец [0..100%]

Эти два параметра приводят к ограничению длины для волоса, на котором будут расположены экземпляры. Если для параметра Начало как на верхнем изображении установлено 50%, первый объект экземпляр будет расположен на половине длины волоса:

Начало = 50%, Конец = 100%: объекты Экземпляры будут расположены только на второй половине длины волоса

 Направление

Направление

Это меню выбора позволит вам определить направление для волоса (при этом будет изменена не форма волоса, которая определяется на основе направляющих и материала волоса, а внутреннее направление сегментов). Это может быть важным в том случае, если вы определили тип Плоский, при котором рендер волоса будет выполнен как для плоских полигональных полос. Вы можете в этом случае определить здесь направление для отдельных полигонов в сторону камеры, что приведёт к их оптимальной видимости. Экземпляры могут быть также направлены в различные стороны (решающим моментом при этом является ось Z, которая будет повёрнута в соответствующем направлении). Следующие направления вы можете определять:

Локальный

Здесь вы можете определить координатную систему, в которой должно происходить выравнивание.

Инвертировать

Производить разворот выравниваемого направления для элементов на 180°. При этом элементы будут направлены точно в противоположную сторону с направлением, которое вы определили для параметра Выравнивание.

Повернуть

Смотрите Выравнивание > Объект.

 Расширенно

Отдельный объект

Эта установка определяет, что при конвертировании полигонального волоса или волоса созданного на основе сплайнов, будет создан отдельный полигональный объект или объект сплайн. Или каждый волос будет создан как отдельный полигон или объект сплайн (установка активна).

Крышка Старт
Крышка Конец

Типы Треугольник, Квадрат и Окружность, представляют упрощённый вариант объекта Sweep, при котором сплайн поперечного сечения будет перемещён по длине волоса, что приводит в конечном итоге к образованию объёма. В начале и конце при активной установке, могут быть созданы законченные поверхности — крышки.

Фрагмент

Типы Квадрат и Треугольник, могут быть показаны на каждом поперечном сечении сегмента, только как квадрат и треугольник, если вы установите активной установку Фрагмент. При этом разрез будет произведён вертикально к волосу, и в соответствующей форме предоставлен как полигон.

Ось

Слева направо: Волос, Камера, Нормали

Здесь вы определяете расположение полигонов в соответствии с направлением:

Волос

Полигоны расположены вертикально к касательной волоса.

Камера

Полигоны показывают в направлении камеры.

Нормали

Полигоны показывают в направлении поверхностей нормалей на корню волоса.