Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Создать Источник света
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Источник света

Общие Координаты Основные Детали Видимость Тень Фотометрия Каустики Шум Линзы Сцена

Детали

На закладке Детали вы можете более направленно и расширенно определять определённые свойства для используемых в вашей сцене источников света, например, яркость, отсечение, ослабление и так далее.

Внутренний цвет

Эта установка предоставляет возможность определить ослабление яркости на краю светового конуса.

Внутренний угол [0..175°]
Внутренний радиус [0..+∞m]

В зависимости от типа используемого источника, вы можете здесь определить внешний угол или радиус (для конусного типа — угол, для параллельного типа — радиус).

В пределах границ внутреннего угла или радиуса, интенсивность свечения источника света составляет 100%. От внутреннего до внешнего угла или радиуса, интенсивность свечения будет снижена со 100% до 0%.

Если вы отключите внутренний угол или радиус, интенсивность свечения источника по всей площади светового конуса будет составлять 100% и вы получите жёсткий световой конус.

Если внутренний радиус или угол равны нулю, вы получите плавный переход от центра светового конуса до его края

Внешний угол [0..175°]
Внешний радиус [0..+∞m]

Здесь вы определяете общие размеры для светового конуса. Внешний угол или радиус при этом образует внешнюю границу для светового конуса.

Отношение сторон [0.01..100]

Эта установка позволяет вам сжимать или растягивать световой конус. По умолчанию здесь определено значение 1. Если вы зададите значение 2, высота конуса будет в два раза больше его ширины. Значение 0,5 приведёт к снижению высоты до половины толщины светового конуса.

Контрастность [-1000..1000%]

Интенсивность попадающего на объект света источника является независимой от расстояния (за исключением, если вы для этого случая не определили этот параметр активным), а зависит от угла, под которым луч света попадает на объект. Если этот угол составляет 90°, поверхность при этом будет освещена с максимальной интенсивностью. Чем ниже значение для этого угла, тем слабее будет интенсивность. Поэтому в нормальных условиях получается плавный переход между освещённой и неосвещённой поверхностями. Посредством параметра Контрастность, вы можете изменять это соотношение.

На нижнем изображении вы видите серию изображений одной планеты, на которую направлен источник освещения. Вы можете определённо различить, как при значении контрастности 0% планета на переднем плане и на сторонах освещена с меньшей интенсивностью. Переход между освещаемой поверхностью и неосвещёнными участками является относительно плавным. Но такое поведение для планеты является не вполне естественным. Если вы внимательно посмотрите на фотографии таких планет, вы определённо установите, что освещаемый участок имеет очень жёсткую границу, как это показано далее на нижнем правом изображении.

0% / 50% / 100%

Посредством параметра контрастности вы определяете переход (его плавность) между освещёнными и не освещёнными участками на поверхности объекта.

Если вы намерены создать особенно мягкий переход между этими участками, определите для значения контрастности отрицательное значение!

0% / –50% / -100%

Источник тени

Естественно, вам знакома такая ситуация, когда вы создали сцену, произвели оптимальное её освещение, но отбрасываемая тень при этом не гармонирует с вашей сценой. Именно для этого существует функция Источник тени. Если установка активна, источник освещения будет использован исключительно для создания тени. Вы можете без проблем создавать любое количество источников, для повышения качества имеющейся тени, которые при этом не будут иметь абсолютно никакого воздействия на освещение сцены.

Если для параметра интенсивности (закладка Общие), вы определите отрицательные значения, вы получите своеобразный прожектор, и кроме этого, тень будет не тёмной, а светлой. Даже если у нас нет примера для практического использования такого эффекта, многие из вас, наверное, будут использовать такое направление для своих сцен.

Пример

Слева освещение сцены произведено на основе трёх источников света. Но создаваемые тени при этом не устраивают вас полностью. Для правого изображения был добавлен дополнительный источник света, исключительно как прожектор для создания тени. Он расположен строго вертикально над сферой и приводит к созданию соответствующей тени. Тени для трёх имеющихся источников света при этом были отключены.

За исключением создаваемой тени, освещение сцены является абсолютно идентичным.

Форма плоскости

В этом меню вы можете определить форму для источника поверхностного типа. Источники освещения при этом могут иметь двух- и трёхмерное исполнение. При определении формы, как Объект / Сплайн, вы можете создавать свои собственные формы. На последующих изображениях для вас предоставлены различные формы поверхностей, которые вы можете использовать в программе. Тип теней при этом без исключения составляет Поверхностный, так как жёсткие и мягкие тени функционируют ошибочно с источниками освещения поверхностного типа.

Свойства форм:

Для чего собственно нужны источники света поверхностного типа? На их основе возможна реализация очень реалистичного освещения. Кроме этого, при использовании теней поверхностного типа, будут созданы тени, максимально приближенные к реалистичным (к сожалению, с повышением времени просчёта).

При использовании трёхмерных источников поверхностного типа (куб, сфера и так далее), объекты, находящиеся в пределах объёма источника света, должны иметь более высокие значения образцов, особенно при поверхностном типе теней. Причина заключается в том, что свет и тень падают на объект со всех сторон.

Количество образцов вы можете по отдельности определять здесь для света и тени:

При учёте необходимого времени, трёхмерные источники требуют для своего просчёта значительно большее время, по сравнению с двухмерными. Тип поверхностной тени может иметь такое же время просчёта, как и при времени Глобальном освещении!

На заметку:
При использовании поверхностного типа источника мягкие и жёсткие тени, в отличие от поверхностного типа теней, могут приводить к непредсказуемым результатам.

На заметку № 2:
Источники поверхностного типа не могут производить излучение видимого или объёмного света. Как всегда, исключения вносят дополнительные изменения в правила: форма Линия может выполнять это.

На заметку №3:
Если вы в закладке Общие для тени определили поверхностный тип, действительными будут являться следующие параметры:

  • Форма поверхности
  • Объект
  • Размеры по X, Y, Z

Для создания поверхностного типа тени (даже при условии, что вы определили точечный источник освещения). В этом случае для создания поверхностного типа теней будет создан виртуальный источник поверхностного типа.

Шайба

Источники освещения по форме шайбы, могут быть использованы для симуляции света, создаваемого настольными лампами, или другими источниками света, имеющими сферическую поверхность.

Прямоугольник

Использование источников прямоугольной формы имеет смысл для внутренних помещений, если свет в них попадает через прямоугольное окно.

Линия

Прямой по форме линии источник света. Он подходит для симуляции вытянутой формы ламп дневного освещения.

Этот источник с таким типом, может быть визуализирован как единственный, при условии возможности создания видимого или объёмного света.

Сфера

Источник освещения сферической формы является аналогом типа Шайба. Но при этом типе формы, распределение света происходит более оптимально и во всех направлениях.

Цилиндр

Цилиндр (вертикально)

Этот тип формы похож на тип Линия. Вы можете при этом определять дополнительно различные диаметры.

Куб

Полусфера

Этот тип формы подходит оптимальным образом для симуляции сцен наружного освещения. При этом создаётся симуляция света, практически не отличающаяся от дневного, небесного света.

Объект / Сплайн

Сегмент сплайна как источник освещения

В данном случае вы можете проявить свою фантазию и определить, как форму источника любой полигональный объект (параметрические объекты до их назначения как источников, должны быть конвертированы в полигональные объекты. Основное меню (Каркас > Конвертация > Конвертировать примитив). Вы можете определить любой сплайн как форму (если сплайн состоит при этом из нескольких сегментов, в этом случае используется только первый сегмент) из стандартного набора программы, или создать для этого собственную (необходимую) форму. Перетащите для этого из менеджера объектов необходимый объект или сплайн в расположенное ниже поле Объект.

При проведении процесса рендеринга, объекты будут автоматически установлены как невидимые.

На заметку:
Если вы используете объект, который был деформирован на основе деформаторов, при этом использован будет неизменённый объект оригинал. Установка Актуальное состояние в объект, поможет вам создать преобразованный и деформированный полигональный объект, если для своего проекта вам необходима именно такая форма.

Объект

Если для формы поверхности вы определили Объект или Сплайн, вы можете использовать собственные полигональные объекты или сплайны как источники освещения для ваших сцен. Для этого необходимо перетащить этот объект в это поле.

Размер по X [0..+∞m]
Размер по Y [0..+∞m]
Размер по Z [0..+∞m]

Здесь вы можете определить размер источника в двух- или трёхмерном направлении.

Угол ослабления [0..180°]

Различные значения для параметра Угол ослабления в помещении, освещаемом с правой стороны

На основе этого параметра вы можете производить регулировку излучения света для типов форм Шайба и Прямоугольник. С максимальным значением 180°, излучение света будет происходить в направлении полусферы, вокруг источника поверхностного типа. Низкие значения приводят к ослаблению светового конуса по краям. Значение соответствует раним версиям программы.

Образцы [16..1000]

Вверху низкие значения для параметра образцов, a внизу высокие значения

Не исключается ситуация, когда структура образцов для поверхностного типа источника, будет видимой. В этом случае создаётся впечатление, что она состоит из множества отдельных источников. В таких случаях увеличьте это значение.

Значение параметра также необходимо увеличить, если распределение света для источника поверхностного типа происходит неравномерно. Это может происходить с таким типом источников поверхностного типа, которые пересекают объекты, и имеют функцию ослабления, определённую как Обратная или Обратная квадратичная.

Бесконечный угол [0..90°]

Эту установку вы можете использовать в том случае, если источник освещения вы определили, как Удалённый и для типа тени назначили Поверхностный.

Вверху , внизу для параметра Бесконечный угол

Вы можете на основе этого параметра производить вариацию угла затенения, исходя от объекта, который образует эту тень. приводит к созданию жёсткой тени.

Добавить зернистость (медленно)

Вверху низкое и внизу высокое значение для параметра Образцы

Этот вид поможет вам избежать появления артефактов. Посредством этого, видимая структура источника света будет заменена на зернистую структуру рендеринга. Но значение для параметра образцов также должно быть значительно выше. В противном случае, результат рендеринга будет слишком зернистым. Иногда это может быть даже необходимым или желательным.

Время рендеринга при этом значительно увеличивается, по сравнению с нормальным просчётом (отключённая установка Добавить зернистость).

Показать при рендере

Активные установки Показать в отражении и Показать при рендере

Если вы намерены произвести рендеринг источника поверхностного типа самостоятельно, активируйте эту установку. В зависимости от яркости, она, как правило, состоит из чисто белого цвета.

Источники поверхностного типа без действительной поверхности, такие как сплайны или линии, по причинам их невидимости, не могут быть визуализированы.

RELEASE 19

Отображать с поверхностью

Если вы хотите отобразить поверхностные источники света до визуализации во вьюпорте в качестве реальных светящихся поверхностей, то активируйте эту опцию.

RELEASE 16

Показать в глянце

Тут можно определить, должен ли поверхностный источник света просчитываться в качестве глянца на отражающем материале. Тем самым этой и ниже описанной опцией вы можете устанавливать, должен ли источник света просчитываться в качестве глянца, отражения или и того и другого. В слоях канала отражения это может определить и отдельно для определённого материала.

Обратите внимание на то, что опция Глянец в принципе делает тоже самое для всего источника света, не важно какого типа, в отличии от этой опции, которая действует только на отражение поверхностного источника света.

Показать в отражении

Установите активной эту установку, если источники поверхностного типа должны быть просчитаны как отражения на поверхностях других объектов. Источники поверхностного типа без действительной поверхности, такие как сплайны или линии, по причинам их невидимости, не могут быть показаны в отражениях (Исключение: Шероховатость больше 0).

Интенсивность [0..10000000%]

Посредством этого параметра вы можете регулировать яркость видимого источника поверхностного типа, если он будет визуализирован сам или в отражениях. Поэтому параметр будет активным, если вы определили установки Показать при рендере или Показать в отражении также активными.

Ослабление

Обычно, виртуальный источник производит освещение сцены с постоянной яркостью. Но это не всегда соответствует реальности. Яркость настоящих источников освещения будет поглощаться. Как и в реальности, в программе Cinema 4D вы можете производить выбор между различными функциями ослабления, которые предоставлены для вас на последующих изображениях.

Характеристикой типа Обратное квадратичное, является практически бесконечная интенсивность в начале светового конуса. Посредством этих типов вы можете создавать симуляции освещения для ламп накаливания, которые расположены очень близко у стены. Участки стены, при этом будут визуализированы очень яркими, иногда даже засвеченными.

На последующем изображении предоставлены различные типы ослаблений и их воздействие в режиме освещения. Показываемые на изображениях графики кривых, предоставляют наглядно интенсивность света в зависимости от удаления источника освещения. Изгибы кривой позволяют параметру Внешнее расстояние быть видимым.

Различные типы ослаблений и их воздействия

Внутренний радиус [0..+∞m]

В пределах внутреннего радиуса ослабление отсутствует. Здесь яркость источника остается постоянной. Только за пределами внешнего радиуса, значение ослабления будет действительным.

Внешний радиус [0..+∞m]

Это является действительным для:

Окрашенное краевое ослабление

Эта установка может быть использована только для источников конусного освещения, с активной установкой Использовать внутренний цвет и градиентом Цвет, который должен иметь различные регуляторы цвета на шкале. Обычно градиент цвета ведёт себя таким образом, что он производит окрашивание луча света вдоль оси Z для соответствующего источника конусного света. При активной установке Окрашенное краевое ослабление, цвет света будет окрашен по окружности исходя из внешнего угла или радиуса для соответствующего источника конусного освещения.

Слева отключённая и справа активная установка Окрашенное краевое ослабление.

Только направление по Z

Источник поверхностного типа прямоугольной формы по центру помещения с активной установкой Только Z направление

Если вы определили эту установку активной, источник освещения при этом будет производить излучение света только в положительном направлении оси Z. Свет, излучаемый в противоположном направлении, будет обрезан в плоскости Х-Y для источника света.

Использовать внутренний цвет
Цвет

Цветовой переход для источника конусного освещения

Градиент позволяет вам для длины участка ослабления определять различную яркость и цветовые оттенки.

Этот градиент (если активен) замещает цветовую гамму, которую вы определили в закладке Общие.

Отсечение

Посредством этой функции вы можете ограничивать освещённый участок или участок видимого света, например, по окружности для источника света точечного типа или линейно для других типов источника. Вы можете таким образом определить, что создаваемое источником света освещение, будет начинаться не в непосредственной близости от источника, а на определённом расстоянии от него, например, через 5 или 10 метров.

На заметку:
Отсечение не приводит к изменению функции источника света, а производит лишь отсечение для создаваемых участков освещения.

Отсечение вблизи
От [0..+∞m]
До [0..+∞m]

Этот параметр учитывает всегда точку координат источника. Посредством поле От и До, вы можете определить, насколько плавным должен быть переход между светящимся и не светящимся участками. Чем больше разница между задаваемыми значениями для параметров От и До, тем более плавным будет переход. Примеры использования на расположенных ниже изображениях.

От = 90, До = 90

От = 90, До = 150

Пример
Значение От равно 10 м и значение

До равно 50 м, что означает, для источника освещения от 0 до 10 метров, освещение отсутствует, а от 10 до 50 метров увеличивает интенсивность создаваемого света и с 50 метров — имеет максимальную интенсивность свечения.

Отсечение вдали
От [0..+∞m]
До [0..+∞m]

Посредством этого параметра вы можете определить расстояние, начиная с которого источник света больше не будет производить освещение. Вы можете при этом произвести резкий обрыв освещения. Посредством полей От и До, вы можете определить, насколько плавным должен быть переход между светящимся и не светящимся участками. Чем больше разница между задаваемыми значениями для параметров От и До, тем более плавным будет переход. Примеры для источников точечного и конусного освещения вы видите на расположенных ниже изображениях.

От = 300, До = 300

От = 220, До = 300

Схематическое представление отдельных участков отсечения на примере источника точечного освещения