Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Создать Источник света
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Источник света

Общие Координаты Основные Детали Видимость Тень Фотометрия Каустики Шум Линзы Сцена

Основные

Цвет

Посредством бегунков и расположенных рядом тестовых полей, вы можете производить изменение цвета для источников света. Для выбора цвета, вы можете использовать различные цветовые панели, которые можно установить активными при клике курсором мыши на маленьком треугольнике, расположенном ниже цветового поля.

Какое воздействие имеет цвет на негативное освещение, вы узнаете позже в разделе Яркость.

Использовать
Температура цвета [1000..10000]

Включив функцию Температура цвета (кликните на маленькую стрелку слева от параметра Цвет), можно заменить цвет света, вместо обычных значений RGB, значениями цветовой температуры, который измеряется в кельвинах (смотрите тему Баланс белого (К)).

Обратите внимание на то, что этот параметр можно правильно анимировать, в отличии от температуры Кельвина в Выборе цвета, который «под капотом» интерполирует и анимирует между значениями RGB,

Яркость [-10000000..10000000%]

Этот параметр определяет глобально яркость света для источника освещения. При этом вы можете определять отрицательные значения. В данном случае, такой источник освещения будет вычтен из общего освещения сцены.

Независимо от цвета источника света, вы можете свободно определять яркость для источника света. Вы можете при этом производить симуляцию пламени свечи или ослепительно яркого солнца. Значения выше 100% являются также возможными!

Тип

Здесь вы можете определить тип источника, который будет использован для излучения света. Точное описание различных типов источников освещения, вы найдёте в разделе Типы источников освещения.

Точечный

Источники точечного освещения функционируют по аналогии с лампами накаливания. При этом свет излучается во всех направлениях. Вы можете установить источник точечного света, например, по центру вашего помещения, для получения равномерного освещения.

Точечный
Пирамидальный

Источники конусного освещения производят излучение света по форме конуса, в направлении своей оси Z. Источники такого типа подходят оптимальным образом для освещения отдельных объектов, или определенных участков сцены. Вы можете использовать круглые и пирамидальные типы для этого источника света.

Пирамидальный световой конус подходит оптимально для симуляции проекторов, которые приводят к созданию на стене четырёхугольного изображения.

Типичные примеры для конусного типа света — это фары автомобиля или вообще фары любого типа.

Удалённый

Свет при этом будет попадать в сцену от источника с бесконечным расстоянием. Вы можете таким образом производить равномерное освещение для объекта Земля, который также является бесконечным во всех направлениях. Этот тип не имеет выраженного цента координат. Он присутствует везде в сцене. Вы можете производить его размещение по вашему усмотрению в сцене. Решающим моментом является направление источника света.

Источники такого типа подходят идеальным образом для симуляции солнечного света.

На заметку:
По причине его свойств, этот источник не может создавать видимый свет.

Поверхностный

Этот источник освещения производит излучения света от начальной четырёхугольной и плоской формы, во всех направлениях.

Экран вашего монитора является наглядным примером для такого типа источников.

Рассеянное освещение и глянец при этом имеют отличительный внешний вид, по сравнению с источником точечного освещения. Глянец на поверхности (в зависимости от формы объекта) будет более вытянутым, а не точечным. Поверхность будет освещена в более полном объёме. Чем ближе источник света находится к объекту, тем больше будет различие.

Расположенный на достаточном расстоянии источник поверхностного освещения с определённым для него низким значением радиуса, практически не отличается от источника точечного освещения

На заметку:
По принципиальному назначению, этот источник освещения не может производить излучение видимого света.

Естественное распределение света на основе источника света поверхностного типа

Соответствующие тени поверхностного типа, имеют абсолютно корректное поведение в соответствии с источником света.

Как вы видите на верхнем изображении, боковое освещение, регулируемое посредством параметра Угол ослабления (закладка Детали), является очень равномерным и является практически одинаковым с попадающим через окно натуральным светом.

Авторское право: Хольгер Шёманн

Это изображение было просчитано при использовании одного источника света точечного освещения, источника поверхностного освещения с поверхностным типом теней и AO. Источник поверхностного освещения имеет четырёхугольную форму, и был расположен по периметру окна.

Параллельный

Источник этого типа очень похож на источник удалённого типа. Но источник параллельного света имеет начало (в принципе речь при этом идёт о прямоугольной форме). Параллельный источник освещения производит излучение света вдоль направления своей оси Z. Вы можете представить себе этот источник света как бесконечно большую поверхность, которая производит излучение света в одном направлении. Позади этой поверхности сцена остается без освещения.

На заметку:
Источник параллельного света по аналогии с источником удалённого света не может создавать видимый свет.

Цилиндрический
Призменный

Источники параллельного конусного освещения в принципе являются аналогами нормального источника конусного освещения, за исключением свойства, что речь при этом идёт не о световом конусе, а о цилиндрической форме источника света. Начало такого источника также является плоским и будет ограничено посредством определённого радиуса.

IES

Смотрите закладку Фотометрический, на которой для параметра Название файла, можно произвести импорт соответствующего файла IES.

Тень

Здесь вы можете определить тип тени, которую будет создавать ваш источник света. Более подробную информацию вы найдёте в разделе Тень.

Выберите Нет, если ваш источник освещения не должен создавать теней. Вы можете использовать эту установку, если в вашей сцене имеется несколько источников освещения. При этом есть основной источник, отвечающий за создание тени, и дополнительные источники света, используемые в сцене как подсветка. Каждый фотограф просто позавидовал бы вам, узнав о таких возможностях программы.

Время просчёта:

Видимый свет

В программе Cinema 4D источники света и создаваемые им световые конусы могут быть установлены как видимые.

Такой эффект можно сравнить со своеобразным видом тумана, который при этом не производит поглощение света, а только добавляет яркость.

На основе видимого света вы можете создавать потрясающие эффекты в среде компьютерной графики. Лучи прожекторов, свечение двигателей ракеты, накал, лазерные лучи, подвижную атмосферу и многое другое.

Здесь вы можете определить вид для создаваемого видимого света. В природе свет будет виден лишь в том случае, если в воздухе присутствуют мельчайшие частицы — пыль или дым и так далее. В случае простой фары вы сможете при этом различать световой конус. Более подробную информацию на эту тему вы найдёте в соответствующем разделе о видимом свете.

Видимый

Если вы выберите установку Видимый, в этом случае создаваемый видимый свет будет проникать через предметы, и при этом не будет отражён от стен или объектов. Вы можете таким образом установить видимый свет в цент планеты, для возможности симуляции атмосферы.

Особенно при совместном использовании с системой частиц, видимый свет приобретает особое значение. На основе видимых источников света (установка без светового излучения, должна быть обязательно активной), вы можете производить реализацию тумана, дождевых облаков, хвостов кометы, пламени и много другого.

Объемный

Если вы продолжительное время работали с видимым светом, то определённо заметили, что он никак не заботится об объектах, которые находятся в его световом конусе. Он просто проникает беспрепятственно через них, не создавая при этом тени.

Для возможности реализации тени, необходимо использовать так называемое объёмное освещение. Для его учёта и просчёта в сцене, установка Просчёт тени для видимого света должна быть установлена активной в настройках рендера.

Для объёмного видимого света будут использованы параметры свойств карты теней, принадлежащие источнику освещения. При этом используются размеры карты Х и Y разрешение, параллельный радиус и конус тени. Алгоритм объёмного освещения базируется на карте теней и использует для себя эти установки.

Обратный объемный

При этом типе света речь идёт об обратных функциях нормального объёмного света, с единственным различием, что свет при этом именно там является видимым, где световой конус обычно находится в тени.

Представьте себе обыкновенную надпись, позади которой находится источник освещения такого типа. Сейчас ситуация выглядит таким образом, что световые лучи будут излучаться самой надписью (оптическое воздействие эффекта). Посредством этого вы можете создавать интересные эффекты для логотипов и их анимацию.

Без светового излучения

Если вы намерены использовать только видимый свет и/или эффекты линз, без дополнительного воздействия источника освещения на объект, установите активной эту установку. При использовании источников освещения для специальных эффектов, вам необходимо обязательно отключать эту установку, или время просчёта при этом будет многократно увеличено.

Показать подсветку

Если эта установка активна, в этом случае в окне редактора программы вы можете визуально видеть участок (его контур), который будет освещён источником света. Размеры этого участка вы можете изменять интерактивно в окне редактора программы, используя для этого оранжевые грифы-точки.

Окружающая подсветка

Обычно яркость поверхности будет определена на основе угла, под которым луч света попадает на поверхность. Чем вертикальнее этот луч к поверхности, тем ярче будет поверхность. Если вы всё же оставите эту установку активной, этот физический закон будет не действительным. При этом угол, с которым луч попадает на поверхность, не будет учитываться — все поверхности будут освещены с одинаковой интенсивностью. Вид изображения посредством этого будет двухмерным. Только цвет материала при этом будет учитываться.

Для этого источника дополнительно была установлена активной функция ослабления:

Посредством установки освещения окружения и активной функцией ослабления, вы можете производить идеальную подсветку для определённых участков сцены. По аналогии с этим, но с отрицательным значением яркости, вы можете производить затемнение определённых участков (удалять свет из общей сцены).

Показать границы видимости

Если вы установите эту установку активной, видимый участок источника света при этом будет показан как контур в окне редактора программы (не путайте это понятие с участком, который будет действительно освещён). Для исключения недоразумений при работе, эта установка по стандарту всегда является отключенной. Контур источника вы можете обрабатывать интерактивно, используя для этого оранжевые точки грифы.

Без цвета материала

При отключенной установке цвет объекта не будет учитываться. Объекты не будут подсвечены источником освещения. При этом будет создан только глянец. Вы можете использовать эту функцию для таких случаев, когда для объекта необходимо добавить глянец на определенных участках, без его дополнительной подсветки.

Надпись без дополнительного глянца:

Установка Без цвета материала отключена

Надпись с дополнительным глянцем:

Установка Без цвета материала активна

Показать отсечение

Если эта установка активна, отсечение света при этом (ограничение участка света) будет показано как контур в окне редактора программы, и может при необходимости изменяться интерактивно.

Глянец

Если установка активна, источник света не будет создавать глянца на поверхности объекта. Предположим, в вашей сцене на столе расположены фужеры или бутылка и для освещения этого, вы используете два или больше источников света. Сейчас может случиться, что ваши объекты будут иметь очень много глянца на поверхности. Для избегания таких ситуаций установите активной установку Глянец.

Бутылка освещается двумя источниками света. При этом видно явно наличие избыточного глянца на поверхности:

Сейчас для одного из источников света, установка Глянец будет установлена активной. Теперь только один источник света способствует образованию глянца:

Отдельный проход

Эта установка является вязанной с установками многопроходного канала в настройках рендеринга программы. Если вы там определите установку Выделенные активной, для каждого источника света с активной установкой отдельного прохода, будет произведён рендеринг отдельного канала.

Освещение GI

Слева GI Освещение отключено, а справа активно. Без освещения GI обоих источников света, сцена будет просчитана как без GI

Посредством этой установки вы определяете, что объекты, освещаемые на основе этого источника света, должны передавать дальше их свет и соответственно GI. Если установка отключена, свет этого источника освещения будет попадать на освещённые объекты, но дальнейшая передача световых лучей на другие объекты при этом не будет происходить.

Экспорт в композитинг

На заметку:
Affter Effects: Обратите внимание на то, что эта опция предназначена для вида обмена данных описанного во втором пункте.

При активной установке происходит импорт источника света в программу композитинга (см. тут).