Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Создать Источник света
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Источник света

Общие Координаты Основные Детали Видимость Тень Фотометрия Каустики Шум Линзы Сцена

Видимость

Здесь вы можете устанавливать свойства для видимого света.

Осевое ослабление
Осевое ослабление [0..100%]

Осевое ослабление видимого света по стандарту программы, всегда составляет 100%. Это означает, от начала источника до внешней дистанции, плотность видимого света будет понижена со 100% до 0%. Если вы зададите в этом поле 90%, на внешнем крае плотность будет составлять только 10%. При 0% ослабление видимого света не происходит, и на внешней дистанции оно будет просто жёстко обрезано.

100% ослабление

0% ослабление

Краевое ослабление
Краевое ослабление [0..100%]

Этот тип ослабления является актуальным только для источников конусного освещения (Spot). Краевое ослабление определяет интенсивность, на которую свет будет понижен \ повышен до края светового конуса. Видимый свет в данном случае будет снижен исходя из внутреннего угла \ радиуса светового конуса, радиально до края. Если вы определите 0% для этого параметра (или оставите поле инактивным), вы получите при этом жёсткий и видимый световой конус. При 100% ослабления видимого света будет происходить от центра светового конуса до его границ, пока это значение не достигнет 0%.

0 % ослабление

100 % ослабление

Краевое ослабление цвета

Эта установка является актуальной только для источников конусного освещения и может быть использованной при активной установке Осевое ослабление. Внутренний цвет света обычно имеет такую структуру, что его смешивание происходит линейно, вдоль оси Z источника конусного освещения, с цветом внешней границы. Если вы установите активной установку краевого ослабления, внутренний цвет при этом перекроет излучаемый от внешнего угла \ радиуса к внешней границе цвет.

Краевое ослабление отключено

Краевое ослабление активно. Вы видите внутренний цвет только по центру светового конуса

Внутреннее расстояние [0..+∞m]

В пределах внутренней дистанции, плотность видимого света всегда составляет 100%. Ослабление начинается только при пересечении этой границы.

Наружное расстояние [0..+∞m]

Между внутренней и внешней дистанцией, плотность видимого света будет снижена со 100% до 0%. В этом поле вы определяете максимальный видимый участок.

Относительный масштаб [%]

Относительный масштаб (Y)

Для источника точечного освещения (Omni) вы можете назначать для всех осей, различные дистанции ослабления. Здесь вы определяете дистанцию видимого света для оси Y.

Относительный масштаб (Z)

Здесь вы определяете дистанцию видимого света для оси Z.

Плотность лучей [0..+∞m]

Этот параметр является существенным критерием для объёмного освещения.

Посредством этого значения вы определяете качество просчёта тени для видимого света. Высокие значения приводят к более быстрому (но не точному) просчёту. Низкие значения приводят к значительно лучшему качеству просчёта (и соответственно увеличению времени).

Значение расстояния между образцами определяется в условных мировых единицах. Посредством него будет определено, насколько точным должен быть просчёт в пределах видимого светового конуса. Типичные значения достигают от 1/10 до 1/1000 радиуса светового конуса. Посредством повышения расстояния будет производиться меньше вычислений, что приведёт к заметному увеличению скорости работы программы Cinema 4D. Начиная с определённого значения начнут появляться артефакты! Вам необходимо постоянно контролировать устанавливаемое значение.

Пониженное число для расстояний, приводит к снижению артефактов, но при этом пропорционально отражается на времени просчёта. А именно во столько раз, на сколько вы произвели снижение.

Cinema 4D содержит интегрированное сглаживание на уровне лучей, которое обеспечивает достаточное выравнивание неоднородности поверхности. При этом значение для дистанции образцов вам необходимо незначительно повышать.

Основные правила:

Если свет попадает через тонкое отверстие или щель, расстояние образцов должно быть установлено на относительно низкое значение. Если источник света является полностью скрытым, вы можете произвести увеличение этого значения.

Давайте рассмотрим небольшой пример, который должен для нас показать некоторые направления более наглядно: тыква имеет радиус = 150 условным единицам; видимый объёмный свет имеет радиус = 700 условным единицам.

Слева вверху:

Расстояние между образцами: 10 условных единиц

Время просчёта: 105 сек

Тыква выглядит отлично.

Справа вверху:

Расстояние между образцами: 20 условных единиц

Время просчёта: 60 сек

Для лучей, видимых изо рта и правого глаза, можно заметить появление первых артефактов.

Слева внизу:

Расстояние между образцами: 40 условных единиц

Время просчёта: 35 сек

Сейчас можно очевидно различить, как отверстия в видимом свете будут перемещены параллельно.

Справа внизу:

Расстояние между образцами: 80 условных единиц

Время просчёта: 23s

Качество изображения отсутствует и исключает его дальнейшее использование.

Почему просчёт объёмного освещения занимает так много времени?

Если луч просчёта попадает на световой конуc, при этом не только интенсивность света должна быть просчитанной. Вместо этого, для всех частей луча просчёта должна быть произведена проверка на наличие другого объекта (или даже нескольких объектов) в световом конусе, и занимаемого им \ ими пространства. Это означает, что для каждой части должен быть создан и послан отдельный Raytracer-луч.

Так как участки просчёта в тумане невозможно определить с максимальной точностью, можно помочь себе посредством приближения. Это означает – просчитываемые участки в световом конусе будут дополнительно разбиты на одинаковые по расстоянию.

Предположим, луч Raytracer пересекает световой конус, и расстояние между входом и выходом составляет 1000 условных единиц. Расстояние образцов = 50 при этом означало бы, что 1000/50 = 20 раз, будет при этом произведён просчёт интенсивности и луча тени. Чем ниже значение для расстояния образцов, тем продолжительнее будет время просчёта. Этот пример просчёта означает с другой стороны, если значение расстояние образцов будет оставаться постоянным, время просчёта при этом будет увеличиваться в зависимости от:

– ширины светового конуса

– положения источника освещения.

5-ти кратное разбиение имеет следствие того, что для луча просчёта (= 1 пикселю) и при попадании на световой конус, количество просчитываемых лучей будет в 5 раз больше, чем без объёмного освещения.

Если вы используете низкие значения, время просчёта при этом, может достигнуть очень быстро астрономических значений. Но, к сожалению речь при этом идёт об основной проблеме компьютерной графики, которая не может быть решёна или ускорена другим образом.

Почему в данном случае нельзя определить постоянное значение для числа образцов (лучей)?

Всё просто: если луч Raytracer проходит через световой конус в начале, то длина светового прохода между входом и выходом составляет, например, 100 условных единиц. Если луч пересекает световой конус на значительном расстоянии от источника, эта длина может увеличиваться, например на 5000 условных единиц.

При определённом значении параметра расстояния для образцов, например, 20, на начальном этапе будет произведено высокое число ненужных просчётов (а именно каждые пять условных единиц). И позже минимальное количество (каждые 250 условных единиц), что приводит к созданию нежелательных артефактов.

Определение значения для параметра Расстояние между образцами = 50 условным единицам, предоставляет на начальном этапе всего два образца (луча), и впоследствии больше 100. В данном случае происходит увеличение числа лучей при работе.

Советы для просчёта:
Объёмное освещение для своего просчёта требует очень много времени (как вы видели, тем больше времени, чем непосредственнее будет рассмотрен источник света). Мы советуем вам обращаться с источниками такого типа довольно осторожно (оптимальный вариант только один источник такого типа в сцене, при условии, что это действительно является необходимым). Если вы всё же используете такие источники в сцене, и при этом в таких количествах как частицы, в этом случае вы можете без промедления покупать себе второй ПК, на котором вы будет производить просчёт такой сцены до вашей счастливой пенсии. Обращайте прежде всего внимание на параметр расстояние между образцами, и определяйте для него минимальные значения по возможности, и максимальные по необходимости.

Яркость [0..10000%]

В этом поле вы определяете относительную яркость видимого света в соотношении к яркости источника света.

Пыль [0..100%]

В этом поле вы определяете составляющую часть чёрного цвета для светового конуса. При этом свет будет не добавлен по аналогии с яркостью, а вычтен из общего значения света.

Различия между обеими типами на последующем изображении предоставляют это более чем наглядно. Слева вы видите яркий, видимы свет, и справа, тёмный и пыльный свет.

Различия между обеими типами на последующем изображении предоставляют это более чем наглядно. Слева вы видите яркий, видимы свет, и справа, тёмный и пыльный свет.

Очень тёмный и пыльный свет (справа) вы получите, если в закладке видимости, вы понизите значение для параметра яркости практически до 0

В принципе, вы не имеете больше источника света, а скорее объём пыли, которую вы при совместном использовании с частицами, можете применять для создания эффектов огня или дыма. Более подробную информацию смотрите в разделе Система частиц.

Дизеринг [0..100%]

Эта установка создаёт неоднородности в видимом свете, которые в специальных случаях, препятствуют возникновению, так называемого Banding (смотрите ниже).

На заметку:
При очень плавных переходах (например, при видимом световом конусе или нескольких световых конусах, которые пересекаются), при использовании определённых приборов возможно возникновение ситуаций, когда глубина цвета 24 Бит не является достаточной, для предоставления ступенчатого перехода для градиента цвета. Можно узнать лёгкую ступенчатость (Banding) при этом. Если вы используете эту установку, видимый свет при этом будет обработан со своеобразным видом неоднородности, что приведёт к исчезновению видимых ступеней в различии света.

Другие цвета

Переход цвета для видимого света; слева точечный источник освещения, справа конусный

Цвет

Посредством градиента цвета вы можете реализовать различные цветовые оттенки, и настроить их яркость.

На заметку: Для этого установка Использовать осевое ослабление в аналогичной закладке, должна быть установлена активной.

На заметку:
Интенсивность (Закладка Общие) создаёт воздействие на яркость видимого света!

На заметку:
Если установка использования градиента является отключенной, установленный в закладки Детали переход цвета, при этом не будет использован.

Аддитивный

Посредством этой установки вы определяете, что световой конус двух или боле источников, должен быть смешанным или нет.

На заметку
При отключенной установке, световой конус ведёт себя значительно натуральнее и абсолютно корректно, с физической точки зрения.

Установка Аддитивный активна

Установка Аддитивный отключена

Изменить яркость

Эта установка препятствует засветке светового конуса. Яркость светового конуса при этом будет понижена таким образом, что эффект засветки полностью исчезнет.

Установка Изменить яркость активна

Установка Изменить яркость отключена