Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio MoGraph Дополнительные объекты и теги Объект Текст
Функция доступна в CINEMA 4D Broadcast, Studio
Объект МоТекст

Общие Координаты Объект Крышки Всё Строки Слова Буквы

Свойства объекта

Глубина [-∞..+∞m]

Внутренне объект МоТекст применяет объект Выдавливание, для возможности создания из букв 3D объектов. Установка глубины при этом задаёт величину выдавливания букв по глубине.

Разбивка [1..2147483647]

Здесь вы определяете разбивку геометрии выдавливаемой поверхности букв. Для большинства случаев значение 1 является более чем достаточным. Если вы намерены впоследствии произвести дополнительную деформацию букв, вам необходимо увеличить разбивку геометрии поверхностей.

Текст

В большое текстовое поле вы можете задавать необходимый текст. Также возможно задание нескольких строк. Новая строка будет создана, если вы нажмёте при задании текста, клавишу Enter. Диалоговое окно вы можете закрыть посредством клика на кнопку ОК или Отмена.

Шрифт

TrueType-, OpenType и Postscript-шрифты: В Cinema 4D вы можете использовать все эти типы, (при этом имеется следующее ограничение: (На системах МАС которые имеют систему, более раннюю чем MAC OS X 10.5) функционируют только OpenType-шрифты, которые имеют TrueType-программы). Все установленные для соответствующего типа знаки, вы можете использовать для задания необходимых текстов.

На основе показа предпросмотра для шрифта в предлагаемом списке, мы можем производить теперь более комфортабельный выбор. Практичной является также функция прокрутки по списку шрифтов, при использовании для этого курсора мыши или колёсика мыши.

Выравнивание текста

При использовании выпадающего меню выбора вы производите назначение расположения текста вокруг начала объекта. Вы можете выбрать между режимами Слева, По центру и Справа.

Слева, По центру и Справа расположенный текст

На заметку:
Последующие три параметра являются действительными для всего текста, в то время как, настройки параметра Изменить интервал предусмотрены для отдельных букв и кроме этого, являются дополнительными для уже имеющихся здесь установок.

Высота строки [-∞..+∞m]

Посредством этого значение вы определяете размер отдельных букв в мировой системе единиц. Высоте строки при этом получается из значения длины для верхнего, среднего и нижнего участков строки.

Горизонтальный интервал [-∞..+∞m]

Этот значение определяет расстояние между отдельными буквами текста.

Вертикальный интервал [-∞..+∞m]

Здесь вы можете контролировать интервал между строками текста.

Cinema 4D при этом производит генерацию сплайнов, объединённых в единый объект. При необходимости вы можете произвести дополнительную обработку этих сплайнов. Например, вы можете создать для строки определённую глубину, используя для этого объект Выдавливание.

Создайте для этого объект Выдавливание и переместите текстовой сплайн на объект Выдавливание в окне Менеджер объектов.

Различные знаки 3D шрифта

Как вы видите, вы можете использовать не только буквы, но и предложения.

Некоторые предложения являются недостаточно обработанными и указывают наличие пересекающих сегментов на краях.

Cinema 4D не может работать с такими видами шрифтов. Используйте поэтому шрифты, имеющие достаточный уровень качества своего выполнения.

Качественные 3D текстовые объекты, вы можете получить при использовании установки Сгладить до и ограничением угла = 20° (смотрите Тег Фонг).

Изменить интервал

На основе параметров расположенных в разделе Кернинг вы можете контролировать различные и отдельные интервалы, а также размеры текста на уровне букв. При параметрической работе с текстом у вас нет необходимости использовать дополнительные программы, если вы намерены произвести изменение интервала между буквами А и В.

При практическом изменении интервала между отдельными буквами, вы можете осуществлять это интерактивно в окне редактора программы. Следующие свойства отдельной буквы (или всего текста) вы можете изменять независимо от других букв:

Обслуживание

При активном положении параметра Показать 3D интерфейс в окне редактора вы найдёте следующие контроллеры:

Все выделенные контроллеры вы можете перемещать курсором мыши.

Над каждой буквой вы найдёте соответствующий квадратный контроллер, который имеет в своём поле букву по аналогии с той, над которой он будет показан. Вы можете перемещать его без предварительного выделения используя для этого курсор мыши, с целью изменения интервала между отдельными буквами. При необходимости вы можете создавать выделения:

При перемещении контроллера предварительно нажатые клавиши действуют следующим образом:

Параметры

Показать 3D интерфейс

На основе данной установки вы определяете показ 3D (интерактивных) контроллеров в окне редактора программы. После обработки вами необходимого текста, следует отключать данную установку, чтобы впоследствии и по ошибке вы не произвели бы дополнительного изменения параметров текста.

Последующие параметры могут изменяться интерактивно (вручную) в окне редактора программы при использовании для этого соответствующих контроллеров (детали).

Начало/Конец

Эти два параметра представляют собой номерной показ выделения, который вы можете выполнить интерактивно в окне редактора программы (смотрите данный материал. Иногда является значительно проще, выполнить это в окне Менеджер атрибутов, так как контроллеры букв в окне редактора могут быть расположены друг над другом. При необходимости выделения второй буквы для параметра Начало необходимо задать 1 и для параметра Конец задать 2. Для всех букв между 3 и 6 (с учётом 3 и 6) необходимо задать 2 и соответственно 6.

На заметку:
Посредством этих двух параметров в нодах XPresso при использовании взаимодействия можно получить доступ ко всем отдельным буквам и их параметрам в разделе Кернинг.

Кернинг/Трекинг

Оба параметра в программе Cinema 4D в принципе выполняют аналогичное, за исключением того, что расстояние между знаками может в любой момент производится в окне редактора программы без предварительного их выделения при использовании для этого контроллеров, расположенных по отдельности над каждой буквой. Параметр Трекинг в окне редактора только при наличии нескольких выделенных букв будет показан как общий контроллер и выполняет изменение интервала для всех букв.

В принципе при использовании этих двух параметров происходит изменение интервала слева от буквы по отношению к предшествующей.

Горизонтальный/Вертикальный масштаб

При использовании данных параметров вы можете по отдельности производить масштабировании букв в горизонтальном и вертикальном направлении.

Масштаб

Этот параметр позволяет производить общее масштабирование букв (при учёте двух, изложенных предварительно параметров Горизонтальный масштаб и Вертикальный масштаб).

Смещение базовой линии

Значение данного параметра позволяет производить смещение букв вверх / вниз.

Восстановить все

Посредством данной кнопки настройки всех букв будут установлены на стандартные значения.

Восстановить выделенные

Посредством данной кнопки настройки всех выделенных букв будут установлены на стандартные значения.

Выделить все

При использовании данной кнопки вы производите выделение всех букв, расположенных в поле Текст.

На заметку:
Параметры кернинга по причине внутреннего алгоритма программы не могут быть анимированы при использовании нормальных ключевых кадров. Но создание анимации является возможным при использовании редактора XPresso, так как в нём вы можете получить доступ ко всем параметра кернинга. Посмотрите на последующий проект.


Промежуточные точки

Здесь вы можете установить, каким образом должна быть произведена разбивка сплайна при его дальнейшей обработке. Это имеет определённое значение, если вы производите создание модели при помощи объектов Генераторы. В зависимости от того, какую установку вы определили для промежуточных точек, вы имеете дополнительные возможности для создания определённого влияния на сплайн:

Нет

Этот тип интерполяции использует опорные точки сплайна и производит их соединение на основе простых прямых линий. При этом дополнительные промежуточные точки не создаются.

Для полей числа и угла, вы при этом не можете вносить дополнительных изменений.

Естественно

Этот тип интерполяции производит разбивку сплайна таким образом, что общее число точек будет использовано для опорных точек. Точки при этом будут следовать естественному переходу сплайна и возле опорных точек, они будут расположены более плотно, чем на промежуточных расстояниях. Кривая, которая результируется из такого перехода, проходит не в обязательном порядке через опорные точки. Если у сплайна имеется несколько сегментов, тогда действительным является количество точек для каждой из опорных точек, принадлежащих соответствующим сегментам сплайна.

В поле Угол при этом виде просчёта вы не можете вносить дополнительных изменений.

Равномерно

Этот тип интерполяции производит разбивку сплайна таким образом, что общее число точек будет использовано для опорных точек. Точки при этом будут расположены на одинаковых расстояниях между собой. Кривая, которая результируется из такого перехода, проходит не в обязательном порядке через опорные точки. Если у сплайна имеется несколько сегментов, тогда действительным является количество точек для каждой из опорных точек, принадлежащих соответствующим сегментам сплайна.

В поле Угол при этом виде просчёта вы не можете вносить дополнительных изменений.

На заметку
Для обоих типов просчёта – Естественно и Равномерно, количество точек будет просчитано следующим образом:

Не закрытый сплайн: ((Количество + 1) * (Количество_Опорные точки - 1)) +1

Закрытый сплайн: (Количество + 1) * Количество_Опорные точки

Это означает, что открытый сплайн с 4 опорными точками и числом 2 в общей сложности ((2+1)*(4-1))+1 = 10 будет разбит на 10 точек. Если вы закроете этот сплайн, будут использованы (2+1)*4 = 12 точек. Этот принцип препятствует грубой разбивке сплайна, если он не будет закрыт сразу при создании, а впоследствии, или при необходимости.

Согласованно

Этот тип интерполяции производит установку промежуточных точек в том случае, если отклонение угла кривой превышает значение, которое было определено для параметра Угол. Кривая, которая результируется из такого перехода, проходит всегда через опорные точки. Если у сплайна имеется несколько сегментов, то значение параметра Угол, является актуальным для каждого, в отдельности рассматриваемого сегмента сплайна.

В отличие от приведённых видов интерполяции, будут получаться другие виды, если вы будете изменять последовательность расположения для опорных точек сплайна.

Согласованный тип разбивки сплайна, в таком случае для процесса Рендера будут создавать оптимальные результаты. Поэтому этот тип является, как правило, стандартной установкой.

В поле Число, при этом виде просчёта, вы не можете вносить дополнительных изменений.

С разбивкой

Тип С разбивкой похож на Согласованный. Дополнительно при этом будут добавлены промежуточные точки таким образом, что расположенные между ними сегменты сплайна, будут короче, по сравнению с определёнными для параметра максимальной длины. При этом расстояние между точками должно не в обязательном порядке соответствовать максимальной длине. Низкие значения приводят к высокому качеству с одной стороны, и к недостаткам с другой стороны, таким, как высокое число точек (соответственно медленный показ в окне редактора программы).

Особенно для деформированных текстов на основе этого типа, возможно достижение оптимальных результатов при процессе Рендера. Если вы для максимальной длины определите аналогичное значение, как и для параметра, Ширина в объекте Выдавливание (закладка Крышки, установка Регулярное разбиение активна), вы получите оптимальную поверхность и края без затенений, так как разбивка букв и их поверхностей, подходит между собой, и при этом нет необходимости добавления дополнительных 3-х угольников, для их совместного соединения.

Слева промежуточные точки Согласовано, справа С разбивкой, при наличии объекта деформации Формула. Обратите внимание на внешний вид края, который на изображении имеет маркировку с белой стрелкой

Индикация шейдера

Слева направо: Индекс всех букв, Индекс строчных букв и Индекс букв слова с цветовым шейдером Индекс

Внутренне, буквы объекта МоТекст будут пронумерованы. В зависимости от вашего выбора здесь, буквы всего объекта МоТекста будут непрерывно нумерованы: - (Индекс букв слова) или каждая строка (Индекс строчных букв) или каждое слово (Индекс всех букв). А для чего это нужно, спросите вы? Цветовой шейдер с каналом Индекс руководствуется этой нумерацией.

Кроме этого, по этой схеме функционируют внутренние координаты UV. При этом U-координата - которая расположена всегда от 0 к 1 - может быть присвоена для букв одним из следующих образов (смотрите Эффектор шейдер):

Индекс всех букв

От первой буквы общего текста до последней.

Индекс строчных букв

По строчкам.

Индекс букв слова

По словам.