Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Создать Объект
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Объект Ноль

Общие Координаты Объект

Объект Ноль

Для Ноль объекта идеально подходит такое выражение «Я ничего не могу, и я никто». И именно так это выглядит … ну или почти так.

Если вы вызовите эту команду, программа Cinema 4D произведёт создание пустой оси в окне редактора программы. Объект не содержит точек или поверхностей, и не может быть им «заполнен».

Для чего нужен нам такой объект? Этот объект может быть заполнен другими объектами. Он предназначен для группировки элементов, принадлежащих одной сцене. При использовании функции автоматической группировки в менеджере объектов, объекты Ноль будут созданы автоматически.

Мы не должны забывать одну из областей, для которой такие объекты применяются постоянно: использование пустышек для направленного вращения объектов, свободно расположенных в пространстве. До того момента, пока оси объекта расположены параллельно к высшей системе иерархии (для вновь созданных это мировая система координат), объект производит вращение действительно вокруг своей оси Z. Но если объект (или его локальная система координат) находится в повёрнутом состоянии, результат анимации даже для признанных 3D дизайнеров может выглядеть неудовлетворительным.

Слева вращение при параллельной системе координат, справа при повёрнутой системе координат объекта (на 180°)

Использование пустышки приводит к необходимому результату. Здесь расположены пустышки (то есть объекты Ноль) и объект вращения друг над другом. Оси этих объектов имеет аналогичное направление и – особенно важно! – вращаемый объект расположен в иерархии объекта пустышки как подобъект.

Корректное поведение при вращении с использованием для этого объекта пустышки

Также другие ситуации, при которых основным фактором является расположение объектов в пространстве (например, создание дубликатов объекта), не исключают использование для этого пустышек, или другими словами, объектов Ноль, расположенных в иерархии на самой верхней позиции.

Дополнительная проблема, это анимация в системе частиц. Представим себе следующую ситуацию: вы перемещаете объект из точки А в точку В, и в заключении перемещаете этот объект в эмиттер. Что произойдёт при этом? Объекты будут просто эмитироваться из эмиттера, создавая впечатление, что они просто не знают про анимацию позиций. Решение для этого: произведите интеграция объекта Ноль на этом участке. Перетащите анимированный объект на пустышку, а её в свою очередь также в объект эмиттер. Результат этого: все частицы будут следовать по предварительно созданному треку анимации для позиций.