Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Симуляция Система частиц Объект Эммитер
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Объект Эммитер частиц

Общие Координаты Частица Эмиттер Учитывать

Частица

Рождаемость (Редактор) [1..1000000]

Здесь вы определяете количество частиц, которые будут созданы за 1 секунду в окне редактора программы. На всей поверхности эмиттера будет происходить случайное появление частиц. Это количество будет использовано при произведении просчёта в окне 3D редактора.

На заметку:
Пустой объект Эмиттер не производит излучение стандартных объектов сферы. Эта функция была удалена, чтобы позволить реализацию так называемого объёмного шейдера.

Рождаемость (Рендеринг) [1..1000000]

Здесь вы определяете количество частиц, которые будут созданы за 1 секунду при финальном просчёте в собственном окне. На всей поверхности эмиттера будет происходить случайное появление частиц.

Видимость [0..100%]

Эта установка позволяет вам производить показ созданных частиц. На первый взгляд она похожа на параметр рождаемости – но это не так. Некоторые параметры системы частиц не могут быть анимированными. В это число входит и рождаемость частиц при Рендеринге и в окне редактора программы. Для возможности изменения потока частиц в своей интенсивности, необходима их видимость. Этот параметр вы можете без проблем анимировать.

Начать эмиссию

Если система частиц должна быть активной на протяжении определённого промежутка времени, в этом случае, на основе этого параметра вы можете определить начало создания потока частиц.

Закончить эмиссию

Если система частиц должна быть активной на протяжении определённого промежутка времени, в этом случае, на основе этого параметра вы можете определить временной промежуток для окончания создания потока частиц.

Случайность [0..10000]

Система частиц использует случайнее значение для создания частиц. Если вы используете несколько эмиттеров для вашей сцены, все они начинают свою работу со случайным аналогичным значением, что в принципе не является не приемлемым. Если специфика вашей сцены исключает такой подход, вы можете здесь для каждого эмиттера по отдельности определить случайное значение (вместо 0, например, определить 1 или 2 и так далее). При этом создаваемые потоки частиц будут отличаться уже на этапе их создания.

Время жизни

Здесь вы определяете временной промежуток, на котором частица должна быть видимой. Например, полёт искры должен быть видимым только 2 секунды, и после этого частицы должны исчезнуть.

Вариация [0..100%]

Посредством этого параметра вы можете определять отклонение значений отдельных частиц от заданного значения. При этом продолжительность существования частиц будет варьироваться в большей или меньшей степени по сравнению со временем оригинала.

Скорость [-∞..+∞m]

Здесь вы определяете скорость для отдельной частицы. Скорость при этом определяется в условных единицах за секунду. Чем выше вы установите это значение, тем продолжительнее будет создан путь частицы в окне редактора программы.

На заметку:
Скорость = 0 является вполне допустимой. Отрицательные значения вы можете также определять в этом поле. В данном случае эмиттер будет производить излучение частиц в отрицательном направлении оси Z.

Вариация [0..100%]

Посредством этого параметра вы можете определять отклонение значений отдельных частиц от заданного значения. При этом скорость частиц будет варьироваться в большей или меньшей степени по сравнению со временем оригинала.

Вращение [-∞..+∞°]

Здесь вы определяете угловую скорость вращения частиц вокруг собственного центра осей координат.

Вариация [0..100%]

Посредством этого параметра вы можете определять отклонение значений отдельных частиц от заданного значения.

Конечный размер [0..+∞]

Здесь вы определяете конечный размер для частиц по отношению к начальному размеру. Например, при значении = 0.5, частицы при окончании их существования будут иметь только 50% от размера по сравнению с первоначальным размером.

Вариация [0..100%]

Посредством этого параметра вы можете определять отклонение значений отдельных частиц от заданного значения. При этом размер частиц будет варьироваться в большей или меньшей степени по сравнению с начальным размером оригинала.

Касательный

Траектория полёта частиц может получать дополнительную кривизну на основе использования модификатора. Если эта установка активна, Z ось объектов, которые образуют частицы, будет всегда направлена по касательной к траектории полёта частиц (ракеты при этом будут лететь остриём постоянно в правильном направлении).

На заметку:
Эта установка требует дополнительного времени просчёта. Для объектов, которым направление не обязательно, необходимо отключать эту установку (например, для сферы или источника света).

На заметку:
Вы можете использовать установку Вращение или Касательный. Эти установки исключаются взаимно по очевидным причинам.

Показать объекты

Тип показа частиц, также может быть выбранным.

Если это поле является активным, частицы будут показаны как линии. Длина линии указывает на направление полёта и актуальную скорость соответствующей частицы. Чем длиннее линия, тем выше скорость частицы.

Если в этом поле установлена галочка, частицы в данном случае будут предоставлены в окне редактора как настоящие объекты (если вы для эмиттера произвели назначение соответствующего объекта). Уже в окне редактора, у вас есть возможность контроля внешнего вида для создаваемого потока частиц. Обратите внимание на такой момент, что при сложных и комплексных сценах, скорость показа в окне редактора может быть значительно снижена. Так как в действительности на экране монитора вы имеете десятки, или даже сотни тысяч объектов, которые должны быть обработаны соответственным образом.

Указания по анимации в окне редактора программы:
Эффекты частиц будут выглядеть абсолютно нормально в окне редактора программы только при постоянном, беспрерывном протекании кадров на временной шкале. Другими совами: если вы изменяете, время назад или на один кадр вперёд, в этом случае могут происходить комичные случаи (попробуйте для интереса). Эти эффекты базируются, поэтому на пространственном положении частиц, то есть новая позиция частицы будет создана на основе предыдущей позиции с временным смещением эффекта. Если вы в процессе анимации что-то изменяете, или добавляете новые модификаторы, ползунок шкалы анимации в этом случае вам необходимо устанавливать в первоначальное положение.

При воспроизведении анимации вам необходимо использовать команду Частота кадров \ Все кадры.

При последующем просчёте Raytracer это не имеет особого значения, так как при этом последовательность переключения секвенции изображения происходит по возрастающей от кадра к кадру, с учётом их математической нумерации.

Рендер инстанции

Если копии созданные посредством объекта Эмиттер, должны учитываться при процессе рендера, в этом случае установите активной установку Рендер инстанция.