MoGraph Дополнительные объекты и теги Разрушение по Вороному Источники Создатель точек
Функция доступна в CINEMA 4D Broadcast, Studio
Генератор точек

Распределение Шейдер

Шейдер

Этот генератор распределяет точки с помощью оттенков серого.

Название

Тут можно задать любое название для генератора точек. Оно будет также отображено в Источниках.

Канал

В основном есть два вида расположения текстуры на разрушаемом объекте:

В первом случае вы можете задать тут канал Материала, принадлежащий тегу Текстура материала, в котором находится применяемая текстура.

Тег текстуры

Если в Канале задано нечто отличное от Канала пользователя, то тут можно разместить тег Текстуры, с помощью которого будет задан материал с соответственным шейдером.

Шейдер

Если в Канале выбран Канал пользователя, тогда сюда можно загрузить любой шейдер, который будет распределён по развёртке UV (в Режиме образцов Поверхности на объект будет спроецирована поверхность, с помощью распределения оттенков серого которой будет установлено количество точек на ней (в случае с 3D шейдерами также и в их объёме)). Обычно, тут применяются чёрные растровые битовые карты в с белыми областями. Количество точек, заданное в Количестве точек, будет случайным образом распределено на белых областях холста UV. Если вы применяете различные оттенки серого, то случайное распределение позиций точек будет размещено в зависимости от выбранных оттенков.

Режим образцов

Тут у вас есть выбор между:

Объём

Точки будут созданы в пределах бокса объекта и предусмотрены для 3D шейдера (в случае с 2D шейдером, текстура будет сдвинута через бокс по оси Z объекта Разрушение по Вороному. Белые области в этом случае определяют объём (как и в объекте Выдавливание)).

Поверхность

Точки будут созданы только на поверхности объекта (это можно изменить опцией Глубина образцов).

Количество точек [2..200000]

Задайте тут количество точек, которое в целом (Режим образцов Объём или на каждой мозаике UV (Режим образцов Поверхность) должно быть распределено.

Точность образцов [1..150]

При распределение точек внутри будет построен решётчатый растр, на точках пересечения которого будут случайно распределены точки. Опция Точность образцов определяет плотность растра. Если подытожить: чем больше Количество точек, тем больше должна быть Точность образцов, чтобы соответствовать структуре решётки.

Случайность [0..2147483647]

Тут можно задать другое случайное распределение точек (смотрите также Случайность).

Глубина образцов [0..+∞m]

Если значение этой опции выставлено на 0, то точки будут находиться на поверхности объекта. Значения выше зададут глубину, по направлению нормалей к поверхности, на которой будут случайно распределены точки. При достаточно больших значения, точки будут распределены по противоположной стороне объекта.

Создать точки на объект

Если Разрушению по Вороному заданно несколько объектов, то эта опция определяет, будет ли сделано распределение точек (и их количество) всех объектов в одном общем боксе (опция выключена) или для каждого объекта будет посчитан свой бокс и количество точек. В первом случае фрагментация перекрывающих друг друга объектов в месте разреза будет идентична.

Если опция активна, то точки, которые создаются в каждом объекте, будут окрашены красным.

 Проекция

Смещение по U [-∞..+∞]
Смещение по V [-∞..+∞]
Масштаб U [-∞..+∞%]
Масштаб V [-∞..+∞%]

Если вы выбрали Канал пользователя, то параметры, которые сдвигают (смещение) и масштабируют (длина) текстуру в пределах координат UV, будут подсвечены. При выборе шейдера Шум, вам придётся установить в нём Пространство UV (2D), чтобы иметь возможность изменять текстуру.

Мозаичный

Тут можно задать, нужно ли разбить текстуру на мозаику.

 Альфа

Использовать

Задайте тут, как шейдер Разрушения по Вороному будет обрабатывать цвета:

На заметку:
Режим Альфа не работает совместно с шейдером Слой. Для этого случая используйте другой режим.

Инвертировать Альфу

С помощью этой опции можно развернуть канал Альфа относительно его влияния.