Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Создать Объект
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Объект Полигон

Общие Координаты

Объект Полигон

Эта функция приводит к созданию пустого объекта полигона. На начальном этапе вы можете узнать его только по расположению осей координат полигона, в окне редактора программы.

Вы можете впоследствии производить наполнение этого объекта точками и поверхностями (полигонами).

Альтернативно с ноль объектом, вы можете использовать полигон объект для группирования других объектов.

Не путайте объекты полигон и сплайн между собой. На начальном этапе оба являются пустыми контейнерами. Но один из них может производить приём опорных точек полигонов (и поверхностей), а второй только опорные точки сплайнов (и сплайны).

Что такое полигон?

Полигон является обыкновенным треугольником или четырёхугольником.

Cinema 4D при этом исходит из начального наличия четырёхугольника. Он имеет точки A, B, C и D. (3-х угольник имеет соответственно точки А, B и С).

В идеальном случае полигон выглядит следующим образом

Но при моделировании объектов вы очень редко будете работать с идеальными полигонами. Точки полигона вместо идеальной формы, могут быть хаотично расположены в пространстве. До тех пор, пока они расположены на одной плоскости, это не предоставляет особых проблем.

Как вы видите, теперь мы имеем далеко не идеальный случай, но точки расположены ещё на одной плоскости. Этот полигон является ещё коплонарным

Естественно возможны варианты, когда точки полигона не будут расположены на одной плоскости. Такое расположение называется не планарным. На нижнем изображении точка В была перемещена в глубину. Программа Cinema 4D должна теперь произвести разделение этого полигона на два треугольника для процесса Рендеринга. В этом случае разделение происходит точно по диагонали полигона, как вы видите это на изображении. Это производится только внутренним алгоритмом программы, и не имеет негативных дополнительных последствий. Мы советуем вам по возможности избегать наличие таких полигонов, которые могут приводить к возникновению непредвиденных эффектов. Но такие полигоны, как правило, не возникают сами.

Точка В была перемещена в глубину. Полигон больше не соответствует формам копланарного, а относится к группе не планарных полигонов

Если угол этого полигона в точке B или D, является больше, чем 180°, при этом возможно возникновение проблем при Рендеринге изображения, так как один участок полигона будет перекрыт.

Угол в точке В превышает 180°, что приводит к образованию участка, на котором поверхность перекрывает себя

Не исключается вариант, когда все точки полигона могут быть расположенными на одной линии. В этом случае у полигона отсутствуют нормали, и это будет так называемый вырожденный (дегенерированный) полигон.

Все точки этой поверхности расположены на одной линии

Координатная система полигона

Тема полигонов имеет дополнительные направления, которые вам необходимо знать. Полигоны в программе Cinema 4D имеют собственную систему координат. Это не должно быть для вас определённым препятствием, но вам необходимо это знать, если вы работаете с таким инструментами моделирования, как объект Матрица. Эту тему мы обсудим более подробно далее.

В системе координат полигона, начало координат образуется на основе центра тяжести полигона (как это ни странно для геометрического объекта). Ось Х получается из соединения точек А и В. Ось Z является нормалью, и ось Y расположена вертикально к плоскости XZ.

N-гоны

N-гоны могут иметь любое количество угловых точек

N-гоны являются ни чем иным как полигонами, которые имеет больше, чем 4 стороны. На начальном этапе это звучит, наверное, не совсем понятно, но значительно облегчает процесс моделирования на полигональной базе.

В ранних версиях программы Cinema 4D это выглядело таким образом, что каждый создаваемый разрез поверхности полигона, приводил к созданию линий на соседних полигонах. Это ухудшало с одной стороны общий просмотр, и с другой стороны снижало значительно производительность работы. Так как полигоны созданные таким образом, должны были быть дополнительно обработанными. При появлении N-гонов эти недостатки были устранены.

На следующем примере вы видите преимущество:

Представьте себе, вы намерены создать разрез, маркированный на изображении в правом нижнем углу. Например, для создания фаски впоследствии для этого разреза, или для добавления дополнительных деталей. Слева на изображении вы видите результат для ранних версий программы Cinema 4D. При этом для разреза добавляются ненужные треугольники. Если вы в таком состоянии, намерены создать фаску для вновь созданного разреза … Мы желаем вам удачи! Значительно проще это выполнить для показываемого справа изображения. Здесь благодаря функции Н-гон мы имеем чистый разрез. Линии при этом являются узнаваемыми и позволяют их простое выделение.

N-гоны приводят в конечном итоге к увеличения темпа работы: Вместо того, чтобы после каждого разреза производить дополнительную обработку, этот процесс вы можете переместить на конечный этап моделирования. А почему, собственно говоря, необходимо производить дополнительную обработку?

Как не гениальны, кажутся на первый взгляд N-гоны, они не являются лекарством от всех болезней. Идеальный каркас модели, если он будет впоследствии анимирован или деформирован, должен, как и на начальной стадии его создания, состоять из треугольников и четырёхугольников. Позднее, если необходимо произвести Рендеринг модели или её анимацию, N-гон будут автоматически триангулированы. Так как автоматическая триангуляция не может создавать чуда, то вам в первую очередь необходимо заботиться о внешнем виде каркаса для вашей модели.

Только вы как модельер можете определить, что деформируемые точки и полигоны, например, на участке изгиба локтя, находятся именно там, где они должны быть расположенными. И не одна автоматическая функция никогда не выполняла, и не будет выполнять это со 100% точностью!!! Вы можете использовать такие вещи только в качестве вспомогательных. В программе вы дирижёр для своего инструмента, запомните это, и не ищите никогда волшебной кнопочки!

Конвертирование параметрических объектов

Cinema 4D работает преимущественно с параметрическими объектами (определяемые математическими формулами). К ним относятся все объекты примитивы, сплайны и объекты Генераторы. Они не имеют точек и полигонов, а поверхности, которые основываются на математических формулах, и будут преобразованы в полигональные объекте только при их просчёте внутренним алгоритмом программы.

На заметку:
Сплайн состоит только из точек. Но только после конвертирования, вы можете производить их непосредственную обработку.

Это выполняется следующим образом:

Для возможности установки параметрических объектов как обрабатываемых, то есть преобразовать их в точки и поверхности, необходимо использовать эту команду Структура / Конвертировать примитив. Или альтернативно вы можете использовать этот значок выполнено следующим образом:

Для возможности установки параметрических объектов как обрабатываемых, то есть преобразовать их в точки и поверхности, необходимо использовать эту команду Структура / Конвертировать примитив. Или альтернативно вы можете использовать этот значок.

Полигональные объекты вы можете узнать в менеджере объектов по этому значку:

Конвертированные сплайны вы можете узнать в менеджере объектов по этому значку:

Четырёхугольники для моделирования

Обратите внимание на то, что при использовании треугольников вместе с объектом HyperNURBS не исключается возникновение проблем. Поверхность может иметь неоднородности из-за наличия отдельных или нескольких треугольников. Только четырёхугольники могут быть чисто преобразованными в объекте Разбивка поверхности.

Здесь вы видите неоднородность поверхности, которая получается на основе использования треугольников для модели