Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Thinking Particles Ноды TP TP Динамика P Дефлектор
Функция доступна в CINEMA 4D Studio
P Дефлектор

Общие Нод Параметры

Параметры

Следующие параметры вы можете найти в менеджере атрибутов или как порты входа для Нода P Дефлектор \ PDeflector \:

Объект

Объект, который впоследствии должен функционировать как отражатель, вам необходимо перетащить в это поле.

Тип отражателя

Обычно, каждая отдельная поверхность объекта должна быть проверена на предмет проникновения частицы. Для объектов с высоким уровнем разбивки геометрии, это может привести к значительно высокому времени просчёта. Очень часто можно создать имитацию объектов на основе простых примитивов, или повторить геометрию сложного объекта, из грубо сложенных квадратов и сфер. Так как этот тип объектов будет значительно проще опрошен на предмет столкновений, вам необходимо по возможности, применять только эти виды объектов для проведения опроса на предмет столкновений.

Бокс

Вокруг выбранного объекта будет произведён опрос столкновений для пространства, напоминающего бокс. Размер этого бокса вы можете определить заранее на основе числовых полей для значений размеров X/Y/Z. Позиция бокса при опросе соответствует позиции назначенного объекта.

Сфера

Вокруг выбранного объекта будет произведён опрос столкновений для пространства, напоминающего сферу. Размер этой сферы вы можете определять на основе числового задания для параметра Радиус. Позиция сферы при опросе соответствует позиции назначенного объекта.

Объект

В этом режиме, назначенный объект будет проверен на предмет столкновений по принципу поверхности за поверхностью. Это самый точный метод опроса, но и при этом, самый продолжительный.

Геометрия

Если для частиц назначена геометрия, столкновение будет опрошено на базисе полигонов.

Размер X [0..+∞]
Размер Y [0..+∞]
Размер Z [0..+∞]

Если тип отражателя вы установили как Бокс, здесь вы можете определить геометрические размеры бокса столкновений, по отдельности для каждой из осей.

Радиус [0..+∞]

Если тип отражателя вы установили как Сфера, вы можете здесь определить радиус для внешней сферы столкновений.

Тип столкновения

Поверхности в 3-х демензиональном пространстве имеют постоянно лицевую и обратную стороны. Лицевая сторона всегда отмечена показывающими наружу векторами.

В этом меню вы можете определить, от какой стороны поверхности должен происходить отскок частиц. Это значение получит смысл лишь в том случае, если столкновение должно быть просчитано с учётом расстояния.

Спереди

При этом режиме частицы будут отскакивать от передней (лицевой) поверхности.

Сзади

При этом режиме частицы будут отскакивать от обратной (внутренней) поверхности.

Обе стороны

Столкновение частиц будет просчитано для обеих сторон.

Тип расстояния

Если внешние размеры частиц по причине необходимости в вашей сцене будут больше, имело бы смысл, что они будут отскакивать не пре непосредственном столкновении с поверхностью объектов, а на определённом расстоянии от неё. Это расстояние вы определять на основе следующих установок.

Нет

При этом режиме, между частицами и поверхностью расстояние отсутствует. Частицы будут отскакивать от поверхности при прямом контакте с ней.

Размер частицы в направлении полёта
Размер частицы по Х
Размер частицы по Y
Размер частицы по Z

Размер частицы будет использован как масштаб для просчёта столкновений. С соответствующим размером частиц, возможно создание естественной симуляции отскока объекта частиц от поверхности другого объекта. У вас при этом есть выбор между осями X, Y и Z, и размером частиц в направлении полёта.

Собственное расстояние в направлении полета
Собственное расстояние по X
Собственное расстояние по Y
Собственное расстояние по Z

Здесь возможно устанавливать собственное расстояние «безопасности», между частицами и поверхностью. Если значение этого параметра между поверхностью и частицами, будет меньше для создаваемой симуляции, это будет опознано и интерпретировано программой как столкновение, после чего произойдёт отскок частицы. У вас при этом есть выбор между расстоянием X, Y и Z, а также дистанцией в направлении полёта частиц.

Расстояние [-∞..+∞]

Если для просчёта столкновений вы установили активной установку собственного расстояния, здесь возможно определить соответствующие значения для выбранной оси.

Вариация [0..100%]

Это процентуальное значение позволяет вариацию \изменение\ значения расстояния для всех частиц, в создаваемой симуляции.

Отскок [0..+∞%]

Процентуальное значение, которое производит описание потока энергии при совместном столкновении между объектом и частицей. Чем выше это значение, тем интенсивнее будет происходить отскок частиц от поверхности объекта. Эластичность = 100% означает, что 100% энергии частиц после её столкновение с поверхностью объекта, будут снова переданы для частицы столкновения. Частица при этом сохранит свою скорость, и только направлении её полёта будет изменено. Низкие значения этого параметра означают, что при столкновении будет происходить потеря энергии частицей, вследствие чего, скорость её движения будет значительно ниже.

Вариация [0..100%]

Это вариация энергетического баланса при столкновении. Частицы при столкновении получат различное количество энергии обратно, что естественно приведёт к их различному поведению в дальнейшей симуляции.

Отклонение [0..100%]

При оптимальных условиях действительным является следующее правило – Угол падения равен углу отражения. С другой стороны исключения иногда определяют правила. Поэтому имеются всегда ситуации, когда такое правило является не желательным для используемых материалов. Подумайте, например, о жидкости, которая попадает на поверхность объекта. Здесь мы не можем ожидать поведение частиц, по аналогии, например столкновения двух массивных объектов. Жидкости при попадании на поверхность объектов, являются более динамичными по причине различных плотностей сталкивающихся поверхностей. Поэтому они имеют более плоский угол отскока, или могут отражаться в экстремальных случаях, практически параллельно к отражающим их поверхностям. Посредством значения этого параметра, вы можете производить очень просто симуляцию такого поведения. Процентуальное значение производит управление отклонением от нормального угла отскока. При значении параметра = 100%, отскок частицы будет происходить параллельно к поверхности. При значении параметра = 0%, будет активным математическое правило – Угол падения равен углу отражения.

Энергия [0..+∞%]

При значении параметра энергии = 0%, все частицы будут просчитаны одинаково. Если вы используете значения для этого параметра больше, чем 0%, просчёт при этом будет изменён таким образом, что частицы с большей массой и меньшей скоростью, будут отскакивать от поверхности объекта не так интенсивно, по сравнению с частицами, обладающими меньшей массой и большей скоростью. Значение параметра = 100%, производит симуляцию корректного физического поведения, так как частица с большей массой и инертностью, естественно будет медленней. Посредством отрицательных значений этого параметра, вы можете изменять этот эффект в противоположном направлении.

Вязкость [0..100%]

Если частицы сталкиваются с поверхностью под тупым углом, они теряют больше энергии за счёт высоких значений терния. Это означает, что частицы, что частицы, которые протекают по поверхности, с условием воздействия на них силы вязкости, с течением времени будут более медленными в своём, поступательном движении.

Кружение [0..+∞%]

В момент столкновения частицы могут быть повернуты на основе этого параметра. Ось вращения при этом будет автоматически корректно выбрана, в зависимости от направления полёта и угла столкновения частицы. Сам параметр определяет только скорость поворота.

Хаос [0..100%]

Посредством этого значения возможно неравномерное распределение коэффициента трения на поверхности объектов. Это означает, что поверхности будут неравномерно проводить процесс торможения на такой поверхности. Эта установка имеет смысл в том случае, если частицы сталкиваются с поверхностью под тупым углом, и как следствие этого, затем скользят незначительное расстояние по поверхности объектов.

Сохранить скорость [-∞..+∞%]

Если объект отражения находится в движении, он может переносить свою энергию для частиц столкновения. Представьте себе просто космический корабль, который летит через статическое облако частиц. Частицы при этом будут смещены не только в сторону, но и будут сопровождать движение корабля. Высота значения этого параметра, определяет составную часть скорости отражателя, которая должна при таком виде взаимодействия, передаваться для частиц столкновения.

Только проверить

Если эта установка активна, просчёт столкновений производиться не будет. Вместо этого, просчитываемые значения будут только переданы на соответствующие порты выхода, без изменения при этом траектории полёта частиц. Этот способ позволяет производить просчёт угла попадания частицы на поверхность объекта, без действительного физического столкновения частицы и создания отскока.

В этом примере построения, частицы отскакивают от поверхности сферы, сталкиваясь с ней с нижнего, левого направления

Следующие порты входа вы можете использовать дополнительно:

Частица

Поток частиц, который должен произвести столкновение.

Вкл.

Здесь возможно произведение считывания Булева значения, для установки эмиттера активным (1) или для его отключения (0). Если значение на этом порту отсутствует, эмиттер будет автоматически установлен активным.

Время анимации

Так как параметры этого Нода возможно анимировать на основе ключевых кадров, при этом будет учитываться время программы Cinema 4D, для возможности произведения безошибочной интерполяции. При этом возможно произведение мануального считывания времени от BaseTime-Typ – то есть в простом случае реальное значение, для возможности использования другого времени. Если значение не подключено, автоматически будет использовано время программы Cinema 4D.

Следующие порты выхода вы можете использовать дополнительно:

Событие

Этот Булев выход поставляет значение = 1, если для частиц было произведено опознание столкновения. Значение FALSE, то есть 0, будет находиться на порту, если столкновение не состоялось. Этот сигнал может быть использован, например, для перемещения частиц в другую группу при их столкновении. Этот порт поставляет значение и в том случае, если вы установили активной установку Только проверить.

Позиция столкновения [XYZ ]

Этот порт, в случае столкновения частицы с объектом, предоставляет один раз позицию столкновения. Этот порт также поставляет значения, если установка, Только проверить, является активной.

Точка пересечения нормалей

Этот порт поставляет нормали поверхности для точки столкновения на объекте. Этот порт также поставляет значения, если установка, Только проверить, является активной.

Вектор отскока

Этот порт поставляет вектор направления частиц после их столкновения. Это направление, в котором будет перемещаться частица после совершения столкновения с поверхностью. Этот порт также поставляет значения, если установка, Только проверить, является активной.