Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Thinking Particles Ноды TP TP Генератор P ВолныВлияния
Функция доступна в CINEMA 4D Studio
P ВолныВлияния

Общие Нод Параметры

Параметры

Объект

Перетащите любой объект вашего выбора из менеджера объектов в это поле. Единственной предпосылкой при этом является то, что этот объект должен быть полигональным. Объекты примитивы или генераторы необходимо предварительно конвертировать.

Выбор

Если вы намерены создать частицы только на определённой части объекта, создайте предварительно полигональное выделение, и перетащите затем тег выделения в это поле.

UVW

Если вы с этим нодом намерены использовать текстуры, вы можете в это поле перетащить соответствующий тег UVW. Использование UVW координат является обязательным при применении текстур для объекта. Если объект имеет только один тег UVW, вы можете оставить это поле пустым.

Тип UVW

Ограниченный

В этом режиме будут использованы только те участки объекта, которые предоставлены в UVW координатах. Посредством этого вы смещаете участки в единое целое, на которых впоследствии будут созданы частицы. Это соответствует стандартной установке программы.

Неограниченный

В этом режиме все поверхность объекта будет использована для просчёта, и даже в том случае, если посредством импортированного изображения, при этом будет использована, лишь незначительная часть на поверхности объекта.

Источники света

Наряду с градиентами и текстурами, возможно использование источников света для управления свойствами частиц. Перетащите в это поле источник света, который вы намерены использовать для таких целей.

Создание частиц

На этом участке диалога вы определяете, где и какое количество частиц, должно быть создано на поверхности объекта. Следующие установки вы можете использовать:

Тип рождения

Счет

В этом режиме вы определяете максимальное количество частиц, которые будут одновременно видимы. Это значение тесно связано с параметром для продолжительности жизни частиц. Если вы определили для продолжительности жизни частиц значение = 5 кадрам, и при этом для количества определите значение = 100, число частиц при этом будет увеличиваться от кадра к кадру изображения на 100 частиц, пока первые частицы не начали исчезать. Начиная с этого промежутка времени, будет создано такое количество частиц, равное при этом исчезнувшим. То есть общее количество частиц при этом будет оставаться постоянным.

Отношение

Этот значение производит контроль над появлением частиц за 1 секунду. Такой режим в принципе является уже известным для вас, по имеющемуся стандартному эмиттеру в программе Cinema 4D. При этом в течении 1 секунды, будет создано определённое число частиц. У вас при этом отсутствует контроль над действительным числом частиц в сцене, но при этом вы получите постоянный и непрерывный поток частиц.

Кадр

Это понятие скрывает за собой число частиц, создаваемых за 1 кадр анимации. Это может быть необходимым, если вам от одного до последующего кадра анимации, необходимо наличие в сцене постоянно числа частиц. P ВолныВлияния эмиттер будет при этом создавать очень равномерный поток частиц.

Счет [0..2147483647]

Если вы выбрали режим Счёт, здесь вы можете определить количество частиц.

Отношение [0..+∞]

Если вы выбрали режим Отношение, здесь возможно определить число частиц, которые будут созданы за 1 кадр анимации.

Кадр [0..2147483647]

Если вы выбрали режим Кадр, здесь вы можете определить количество частиц, которые будут созданы за 1 секунду.

Тип рождения

Постоянный

Частицы будут равномерно распределены по всей поверхности объекта.

Текстура

В этом режиме посредством кнопки (...) вы можете произвести импорт изображения, или посредством кнопки (кнопка треугольника), вы можете произвести импорт 2D шейдера.

Для просчёта Нода, только яркость пикселя имеет определённое значение. В принципе, использование чёрно-белого изображения, является вполне достаточным.

Импортированное изображение или шейдер будут подогнаны по UVW координатам объекта. Белый цветовой оттенок приводит к тому, что 100% возможного объёма частиц от соответствующего участка, будут эмитированы на объекте. Для участков с чёрным цветом, эимттирование не будет производиться.

Свет

Вместо текстуры, возможно использование созданной шатировки на поверхности объекта, посредством источника света, для эмиттирования частиц.

Там, где виден глянец на поверхности, будет создан максимум эмитированных частиц. Участки, расположенные в тени, не будут создавать частицы.

Здесь также возможно использование градиентов, которые позволяют контроль и управление над процессом эмиттирования частиц. Например, для создания частиц только на том участке, где глянец источника света будет видимым на поверхности объекта.

Текстура и Свет

В этом режиме будет учитываться попадающий на поверхность свет (учитываться будут лишь те источники света, которые являются занесёнными в поле Источники света), а также импортированная текстура. Это приводит к тому, что максимальное число частиц будет эмитировано на тех участках, где яркие участки текстуры будут пересекаться с падающим на поверхность светом от источника освещения.

Текстура рождения

В этом режиме посредством кнопки (...) вы можете произвести импорт изображения, или посредством кнопки (кнопка треугольника), вы можете произвести импорт 2D шейдера.

Градиент рождения

Каким образом будет осуществляться реакция на чёрно-белое изображение, вы можете управлять посредством этого градиента. Левая часть градиента представляет участки на изображении, которые имеют чёрный цвет. Правая сторона градиента предоставляет белые участки. В первоначальном состоянии (состояние без изменений шкалы градиента) шкала градиента приводит к тому, что чёрно-белые участки на изображении будут приводить к соответствующему созданию количества частиц на их позиции.

Посредством перемещения или установки новых бегунков на шкале, вы можете создавать определённое влияние на импортированные изображения или шейдер.

Например, если на шкале градиента будет иметься, лишь незначительный участок белого цвета на правой стороне, и остальная часть градиента будет чёрной, эмиттирование будет произведено, лишь там, где цветовые значения, расположены в непосредственной близости к максимально белому цвету шкалы градиента.

На заметку:
Цветовой переход от белого цвета к чёрному, не производит контроля бесступенчатого эмиттирования частиц. В совместном использовании с градиентом для новых частиц, вы определяете только граничные значения, начиная с которых будет производиться испускание частиц.

Продолжительность жизни частиц

Жизнь

Здесь вы определяете количество кадров, на протяжении которых, частицы будут существовать.

Вариация жизней [0..100%]

Посредством этого значения, продолжительность жизни для эмитированной частицы может быть процентуально варьирована (изменена). Все просчёты параметра вариации основываются на начальном значение параметра для соответствующего нода.

Тип жизни

Постоянный

Продолжительность жизни частиц будет определена вне зависимости от имеющихся источников света или текстуры.

Текстура

В этом режиме посредством кнопки (...) вы можете произвести импорт изображения, или посредством кнопки (кнопка треугольника), вы можете произвести импорт 2D шейдера.

Для просчёта нода, только яркость пикселя имеет определённое значение. В принципе, использование чёрно-белого изображения, является вполне достаточным.

Импортированное изображение или шейдер будут подогнаны по UVW координатам объекта. Белый цветовой оттенок приводит к тому, что 100% возможного отрезка продолжительности жизни будут перенесены на частицы. Для участков с белым цветом, продолжительность жизни будет автоматически установлена на 0 кадров.

Каким образом будет осуществляться реакция на чёрно-белое изображение, вы можете управлять посредством этого градиента. Левый край градиента предоставляет участки на изображении, которые имеют чёрный цвет. Правый край градиента предназначен для белых участков. В первоначальном состоянии (состояние без изменений шкалы градиента) шкала градиента приводит к тому, что чёрно-белые участки на изображении приведут к назначению соответствующей продолжительности жизни на их позиции между этими цветовыми различиями.

Посредством перемещения или установки новых бегунков на шкале, вы можете создавать определённое влияние на импортированные изображения или шейдер.

Например, если на шкале градиента будет иметься, лишь незначительный участок белого цвета на правой стороне, и остальная часть градиента будет чёрной, продолжительность жизни частиц больше 0 будет назначена, лишь там, где цветовые значения, расположены в непосредственной близости к максимально белому цвету шкалы.

Свет

Вместо текстуры, возможно использование созданной шатировки на поверхности объекта, посредством источника света, для назначения продолжительности жизни.

Там где виден глянец на поверхности, будет достигнуто максимальное значение для продолжительности жизни. Участки, расположенные в тени, получат незначительную продолжительность жизни.

Здесь также возможно использование градиентов, которые позволяют контроль и управление над процессом назначения продолжительности жизни для частиц. Например, для создания частиц только на том участке, где глянец источника света будет видимым на поверхности объекта.

Текстура и Свет

В этом режиме будет учитываться попадающий на поверхность свет (учитываться будут лишь те источники света, которые являются занесёнными в поле Источники света), а также импортированная текстура. Это приводит к тому, что максимальное время продолжительности жизни для частиц будет назначено на тех участках, где яркие участки текстуры будут пересекаться с падающим на поверхность светом от источника освещения.

Текстура жизни

В этом режиме посредством кнопки (...) вы можете произвести импорт изображения, или посредством кнопки (кнопка треугольника), вы можете произвести импорт 2D шейдера.

Живой градиент

Здесь вы можете определить установки для градиента жизни.

Скорость частиц

Скорость [-∞..+∞]

Здесь вы определяете значение скорости, которую должны иметь частицы.

Вариация скорости [0..100%]

Посредством этого значения будет процентуально изменяться значение скорости для каждой, в отдельности эмитированной частицы. Всё просчёты вариаций основываются на начальном значении нода.

Тип скорости

Постоянный

Скорость частиц будет назначено независимо от имеющихся источников освещения и текстуры.

Текстура

В этом режиме посредством кнопки (...) вы можете произвести импорт изображения, или посредством кнопки (кнопка треугольника), вы можете произвести импорт 2D шейдера.

Для просчёта нода, только яркость пикселя имеет определённое значение. В принципе, использование чёрно-белого изображения, является вполне достаточным.

Импортированное изображение или шейдер будут подогнаны по UVW координатам объекта. Белый цветовой оттенок приводит к тому, что 100% возможной скорости, будет передано частицам. Для участков с чёрным цветом, скорость будет автоматически установлена на 0.

Каким образом будет осуществляться реакция на чёрно-белое изображение, вы можете управлять посредством этого градиента. Левый край градиента предоставляет участки на изображении, которые имеют чёрный цвет. Правый край градиента предназначен для белых участков. В первоначальном состоянии (состояние без изменений шкалы градиента) шкала градиента приводит к тому, что чёрно-белые участки на изображении приведут к назначению соответствующей скорости частиц на их позиции между этими цветовыми различиями.

Посредством перемещения или установки новых бегунков на шкале, вы можете создавать определённое влияние на импортированные изображения \ шейдер.

Например, если на шкале градиента будет иметься, лишь незначительный участок белого цвета на правой стороне, и остальная часть градиента будет чёрной, скорости больше 0 будут назначены, лишь там, где цветовые значения, расположены в непосредственной близости к максимально белому цвету шкалы.

Свет

Вместо текстуры, возможно использование созданной шатировки на поверхности объекта, посредством источника света, для назначения скорости частиц.

Там, где виден глянец на поверхности, будет достигнуто максимальное значение для скорости. Частицы участка, расположенные в тени, получат незначительное значение скорости.

Здесь также возможно использование градиентов, которые позволяют контроль и управление над процессом назначения скорости для частиц. Например, для создания удаления частиц от объекта только на том участке, где глянец источника света будет видимым на поверхности объекта.

Текстура и Свет

В этом режиме будет учитываться попадающий на поверхность свет (учитываться будут лишь те источники света, которые являются занесёнными в поле Источники света), а также импортированная текстура. Это приводит к тому, что максимальное значение скорости для частиц будет назначено на тех участках, где яркие участки текстуры будут пересекаться с падающим на поверхность светом от источника освещения.

Скорость текстуры

В этом режиме посредством кнопки (...) вы можете произвести импорт изображения, или посредством кнопки (кнопка треугольника), вы можете произвести импорт 2D шейдера.

Скорость градиента

Здесь вы можете определять установки для шкалы градиента скорости.

Размер частиц

Размер [-∞..+∞]

Здесь вы определяете размер, который должны иметь частицы (смотрите РШторм).

Вариация размера [0..100%]

Посредством этого значения, будет произведена вариация размера для каждой, в отдельности взятой частицы. Все просчёты параметра вариации основываются на начальном значении нода.

Тип размера

Постоянный

Размер частиц будет назначен независимо от имеющихся источников освещения и текстуры.

Текстура

В этом режиме посредством кнопки (...) вы можете произвести импорт изображения, или посредством кнопки (кнопка треугольника), вы можете произвести импорт 2D шейдера.

Для просчёта нода, только яркость пикселя имеет определённое значение. В принципе, использование чёрно-белого изображения, является вполне достаточным.

Импортированное изображение или шейдер будут подогнаны по UVW координатам объекта. Белый цветовой оттенок приводит к тому, что 100% возможного размера, будет передано частицам. Для участков с чёрным цветом, размер будет автоматически установлена на 0.

Каким образом будет осуществляться реакция на чёрно-белое изображение, вы можете управлять посредством этого градиента. Левый край градиента предоставляет участки на изображении, которые имеют чёрный цвет. Правый край градиента предназначен для белых участков. В первоначальном состоянии (состояние без изменений шкалы градиента) шкала градиента приводит к тому, что чёрно-белые участки на изображении приведут к назначению соответствующего размера частиц на их позиции между этими цветовыми различиями.

Посредством перемещения или установки новых бегунков на шкале, вы можете создавать определённое влияние на импортированные изображения \ шейдер.

Например, если на шкале градиента будет иметься, лишь незначительный участок белого цвета на правой стороне, и остальная часть градиента будет чёрной, размеры больше 0 будут назначены, лишь там, где цветовые значения, расположены в непосредственной близости к максимально белому цвету шкалы.

Свет

Вместо текстуры, возможно использование созданной шатировки на поверхности объекта, посредством источника света, для назначения размера частиц.

Там, где виден глянец на поверхности, будет достигнуто максимальное значение для размеров. Частицы участков, расположенных в тени, получат незначительное значение размеров.

Здесь также возможно осуществление управления для передачи размеров, на основе использования при этом шкалы градиента.

Текстура и Свет

В этом режиме будет учитываться попадающий на поверхность свет (учитываться будут лишь те источники света, которые являются занесёнными в поле Источники света), а также импортированная текстура. Это приводит к тому, что максимальное значение размера для частиц будет назначено на тех участках, где яркие участки текстуры будут пересекаться с падающим на поверхность светом от источника освещения.

Текстура размера

В этом режиме посредством кнопки (...) вы можете произвести импорт изображения, или посредством кнопки (кнопка треугольника), вы можете произвести импорт 2D шейдера.

Градиент размера

Здесь вы можете определить установки для градиента размера.

Дистанция частиц от объекта

Расстояние [-∞..+∞]

Здесь вы определяете дистанцию, на которой частицы, исходя от поверхности объекта, должны быть созданы. Измеряться при этом будет дистанция в направлении нормалей поверхности.

Вариация расстояния [0..100%]

Посредством этого значение будут проведена процентуальная вариация для дистанции между частицами и поверхностью объекта. Все просчёты для значения вариации основываются на начальном значении нода.

Тип расстояния

Постоянный

Дистанция частиц будет назначена независимо от имеющихся источников света и текстуры.

Текстура

В этом режиме посредством кнопки (...) вы можете произвести импорт изображения, или посредством кнопки (кнопка треугольника), вы можете произвести импорт 2D шейдера.

Для просчёта нода, только яркость пикселя имеет определённое значение. В принципе, использование чёрно-белого изображения, является вполне достаточным.

Импортированное изображение или шейдер будут подогнаны по UVW координатам объекта. Белый цветовой оттенок приводит к тому, что частицы будут созданы на расстоянии, которое составляет 100% возможного интервала от поверхности объекта. На участках с чёрным цветом, частицы будут созданы непосредственно на поверхности объекта.

Каким образом будет осуществляться реакция на чёрно-белое изображение, вы можете управлять посредством этого градиента. Левый край градиента предоставляет участки на изображении, которые имеют чёрный цвет. Правый край градиента предназначен для белых участков. В первоначальном состоянии (состояние без изменений шкалы градиента) шкала градиента приводит к тому, что чёрно-белые участки на изображении приведут к назначению соответствующей дистанции на их позиции между этими цветовыми различиями.

Посредством перемещения или установки новых бегунков на шкале, вы можете создавать определённое влияние на импортированные изображения или шейдер.

Например, если на шкале градиента будет иметься, лишь незначительный участок белого цвета на правой стороне, и остальная часть градиента будет чёрной, частицы будут созданы только там с определённой дистанцией от поверхности объекта, где цветовые значения, расположены в непосредственной близости к максимально белому цвету шкалы.

Свет

Вместо текстуры, возможно использование созданной шатировки на поверхности объекта, посредством источника света, для назначения дистанции частиц.

Там, где виден глянец на поверхности, будет достигнуто максимальное значение для дистанции. Частицы расположенных в тени участков, будут напротив – созданы в непосредственной близости от поверхности объекта.

Здесь также возможно осуществление управления для передачи дистанций, на основе использования при этом шкалы градиента.

Текстура и Свет

В этом режиме будет учитываться попадающий на поверхность свет (учитываться будут лишь те источники света, которые являются занесёнными в поле Источники света), а также импортированная текстура. Это приводит к тому, что максимальное значение дистанции для частиц будет назначено на тех участках, где яркие участки текстуры будут пересекаться с падающим на поверхность светом от источника освещения.

Текстура расстояния

В этом режиме посредством кнопки (...) вы можете произвести импорт изображения, или посредством кнопки (кнопка треугольника), вы можете произвести импорт 2D шейдера.

Градиент расстояния

Здесь вы определяете установки для градиента дистанции.

Направление полёта частиц

Направление [0..+∞%]

Это процентуальное значение будет опрошено только в том случае, если текстура или источник освещения (определяются в меню выбора Направление), будут использоваться для определения направления полёта частиц, исходя при этом от поверхности объекта. Значение направления будет в этом случае использовано как своеобразный мультипликатор, для определения влияния текстуры или источника освещения.

Вариация направлений [0..180°]

На основе этого значения, направление полёта частиц может изменяться на процентуальном уровне. Все просчёты вариаций основываются при этом на начальном значении нода.

Тип направления

Нормаль

Направление полёта частиц от поверхности объекта, будет назначено независимо от имеющихся источников освещения или текстуры. Нормали поверхности при этом будут использованы как векторы направления.

Текстура

В этом режиме посредством кнопки (...) вы можете произвести импорт изображения, или посредством кнопки (кнопка треугольника), вы можете произвести импорт 2D шейдера.

Для просчёта нода, только яркость пикселя имеет определённое значение. В принципе, использование чёрно-белого изображения, является вполне достаточным.

Импортированное изображение или шейдер будут подогнаны по UVW координатам объекта. Для просчёта вектора направления будет проведён анализ граничащих значений яркости для рассматриваемой точки. Это соответствует процессу, который используется для просчёта рельефных эффектов. При этом, векторы, отличающие от направления нормалей поверхности, будут просчитаны лишь в том случае, если различные значения яркости будут расположены в непосредственной близости.

Каким образом будет осуществляться реакция на чёрно-белое изображение, вы можете управлять посредством этого градиента. Левый край градиента предоставляет участки на изображении, которые имеют чёрный цвет. Правый край градиента предназначен для белых участков.

Посредством перемещения или установки новых бегунков на шкале, вы можете создавать определённое влияние на импортированные шейдер.

Направление света

Вместо текстуры может использоваться направление падающего света. Используемые для этого источники света, должны находиться в поле Источники света.

Отражение света

В этом режиме, будет просчитано направление отражённого от объекта света. Используемые для этого источники света, должны находиться в поле Источники света.

Текстура направления

В этом режиме посредством кнопки (...) вы можете произвести импорт изображения, или посредством кнопки (кнопка треугольника), вы можете произвести импорт 2D шейдера.

Градиент направления

Здесь вы можете определять установки для градиента направления.

Наряду с этими параметрами из менеджера атрибутов, которые вы можете использовать также, как и порты входа, нода имеет дополнительные входные порты:

Вкл.

Здесь возможно произведение считывания Булева значения, для установки эмиттера активным (1) или для его отключения (0). Если значение на этом порту отсутствует, эмиттер будет автоматически установлен активным.

Время анимации

Так как параметры этого нода возможно анимировать на основе ключевых кадров, при этом будет учитываться время программы Cinema 4D, для возможности произведения безошибочной интерполяции.

При этом возможно произведение считывания времени типа BaseTime вручную, то есть в простом случае реальное значение, для возможности использования другого времени.

Если значение не подключено, автоматически будет использовано время программы Cinema 4D.

Частица

Без функционального значения.

Следующие порты выхода вы можете использовать:

Рождение частицы

Этот поток частиц содержит всю необходимую информацию обо всех вновь созданных частицах нода. Поток данных содержит только актуально родившиеся частицы, но не все частицы вместе. Если вам необходимы все частицы, вам необходимо использовать нод Р Самодинамика \ P Pass \, и установить в нём активной группу Все.

Счет рождения [-2147483648..2147483647]

Это число родившихся в ноде частиц. Это число соответствует не общему количеству частиц, а только числу частиц, которые были рождены на данном этапе времени.

Количество рождений [-2147483648..2147483647]

Номер частицы, которая была актуально рождена в ноде.

Рождение UVW [XYZ ]

При генерации каждой частицы, здесь будет находиться координата UVW в формате данных Вектор.