Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Создать Сплайны Сплайн Текст
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Сплайн Текст

Общие Координаты Объект

Свойства объекта

Текст

В большое текстовое поле вы можете задавать необходимый текст. Также возможно задание нескольких строк. Новая строка будет создана, если вы нажмёте при задании текста, клавишу Enter. Диалоговое окно вы можете закрыть посредством клика на кнопку ОК или Отмена.

Шрифт

TrueType-, OpenType и Postscript-шрифты: В Cinema 4D вы можете использовать все эти типы, (при этом имеется следующее ограничение: (На системах МАС которые имеют систему, более раннюю чем MAC OS X 10.5) функционируют только OpenType-шрифты, которые имеют TrueType-программы). Все установленные для соответствующего типа знаки, вы можете использовать для задания необходимых текстов.

На основе показа предпросмотра для шрифта в предлагаемом списке, мы можем производить теперь более комфортабельный выбор. Практичной является также функция прокрутки по списку шрифтов, при использовании для этого курсора мыши или колёсика мыши.

Выравнивание текста

При использовании выпадающего меню выбора вы производите назначение расположения текста вокруг начала объекта. Вы можете выбрать между режимами Слева, По центру и Справа.

Слева, По центру и Справа расположенный текст

На заметку:
Последующие три параметра являются действительными для всего текста, в то время как, настройки параметра Изменить интервал предусмотрены для отдельных букв и кроме этого, являются дополнительными для уже имеющихся здесь установок.

Высота строки [-∞..+∞m]

Посредством этого значение вы определяете размер отдельных букв в мировой системе единиц. Высоте строки при этом получается из значения длины для верхнего, среднего и нижнего участков строки.

Горизонтальный интервал [-∞..+∞m]

Этот значение определяет расстояние между отдельными буквами текста.

Вертикальный интервал [-∞..+∞m]

Здесь вы можете контролировать интервал между строками текста.

Cinema 4D при этом производит генерацию сплайнов, объединённых в единый объект. При необходимости вы можете произвести дополнительную обработку этих сплайнов. Например, вы можете создать для строки определённую глубину, используя для этого объект Выдавливание.

Создайте для этого объект Выдавливание и переместите текстовой сплайн на объект Выдавливание в окне Менеджер объектов.

Различные знаки 3D шрифта

Как вы видите, вы можете использовать не только буквы, но и предложения.

Некоторые предложения являются недостаточно обработанными и указывают наличие пересекающих сегментов на краях.

Cinema 4D не может работать с такими видами шрифтов. Используйте поэтому шрифты, имеющие достаточный уровень качества своего выполнения.

Качественные 3D текстовые объекты, вы можете получить при использовании установки Сгладить до и ограничением угла = 20° (смотрите Тег Фонг).

Правка отдельных букв

Установите эту функцию активной. Используйте команду Каркас / Конвертация. При этом будет создан новый объект, который для каждой буквы текста, будет иметь отдельные подобъекты-сплайны.

Ось объекта для отдельных сплайнов находится на линии основания для соответствующего или выбранного вами предложения.

Имеет смысл использовать эту установку, если вы намерены расположить текст на определённом сплайне.

Изменить интервал

На основе параметров расположенных в разделе Кернинг вы можете контролировать различные и отдельные интервалы, а также размеры текста на уровне букв. При параметрической работе с текстом у вас нет необходимости использовать дополнительные программы, если вы намерены произвести изменение интервала между буквами А и В.

При практическом изменении интервала между отдельными буквами, вы можете осуществлять это интерактивно в окне редактора программы. Следующие свойства отдельной буквы (или всего текста) вы можете изменять независимо от других букв:

Обслуживание

При активном положении параметра Показать 3D интерфейс в окне редактора вы найдёте следующие контроллеры:

Все выделенные контроллеры вы можете перемещать курсором мыши.

Над каждой буквой вы найдёте соответствующий квадратный контроллер, который имеет в своём поле букву по аналогии с той, над которой он будет показан. Вы можете перемещать его без предварительного выделения используя для этого курсор мыши, с целью изменения интервала между отдельными буквами. При необходимости вы можете создавать выделения:

При перемещении контроллера предварительно нажатые клавиши действуют следующим образом:

Параметры

Показать 3D интерфейс

На основе данной установки вы определяете показ 3D (интерактивных) контроллеров в окне редактора программы. После обработки вами необходимого текста, следует отключать данную установку, чтобы впоследствии и по ошибке вы не произвели бы дополнительного изменения параметров текста.

Последующие параметры могут изменяться интерактивно (вручную) в окне редактора программы при использовании для этого соответствующих контроллеров (детали).

Начало/Конец

Эти два параметра представляют собой номерной показ выделения, который вы можете выполнить интерактивно в окне редактора программы (смотрите данный материал. Иногда является значительно проще, выполнить это в окне Менеджер атрибутов, так как контроллеры букв в окне редактора могут быть расположены друг над другом. При необходимости выделения второй буквы для параметра Начало необходимо задать 1 и для параметра Конец задать 2. Для всех букв между 3 и 6 (с учётом 3 и 6) необходимо задать 2 и соответственно 6.

На заметку:
Посредством этих двух параметров в нодах XPresso при использовании взаимодействия можно получить доступ ко всем отдельным буквам и их параметрам в разделе Кернинг.

Кернинг/Трекинг

Оба параметра в программе Cinema 4D в принципе выполняют аналогичное, за исключением того, что расстояние между знаками может в любой момент производится в окне редактора программы без предварительного их выделения при использовании для этого контроллеров, расположенных по отдельности над каждой буквой. Параметр Трекинг в окне редактора только при наличии нескольких выделенных букв будет показан как общий контроллер и выполняет изменение интервала для всех букв.

В принципе при использовании этих двух параметров происходит изменение интервала слева от буквы по отношению к предшествующей.

Горизонтальный/Вертикальный масштаб

При использовании данных параметров вы можете по отдельности производить масштабировании букв в горизонтальном и вертикальном направлении.

Масштаб

Этот параметр позволяет производить общее масштабирование букв (при учёте двух, изложенных предварительно параметров Горизонтальный масштаб и Вертикальный масштаб).

Смещение базовой линии

Значение данного параметра позволяет производить смещение букв вверх / вниз.

Восстановить все

Посредством данной кнопки настройки всех букв будут установлены на стандартные значения.

Восстановить выделенные

Посредством данной кнопки настройки всех выделенных букв будут установлены на стандартные значения.

Выделить все

При использовании данной кнопки вы производите выделение всех букв, расположенных в поле Текст.

На заметку:
Параметры кернинга по причине внутреннего алгоритма программы не могут быть анимированы при использовании нормальных ключевых кадров. Но создание анимации является возможным при использовании редактора XPresso, так как в нём вы можете получить доступ ко всем параметра кернинга. Посмотрите на последующий проект.


Плоскость

При помощи открывающегося меню, вы можете определить одну из плоскостей (XY, XZ, ZY), в которой должен быть создан примитив сплайна.

Обратить

Посредством этой установки, последовательность чередования точек будет изменена на противоположную, при их преобразовании в сплайн (смотрите также Сплайны примитивы).

Тип

Линейный

Это самый простой вид сплайна. Он производит соединение промежуточных точек, которые определяют полигон, посредством прямых линий соединения. Вы можете использовать этот сплайн для создания объектов, имеющих острые углы, или для создания резких движений в анимации.

Кубический

Этот вид сплайна приводит к созданию плавного перехода кривой между промежуточными точкам. Просчитанная кривая при этом всегда будет проходить через опорные точки.

По обеим точкам справа, вверху вы можете увидеть, что кривая продолжается далее вправо на расстояние, большее, чем необходимо. Такое поведение сплайна можно охарактеризовать как Внахлест, которое часто встречается при недостаточных размерах кривых. Это будет видимо особенно наглядно, если вы этот участок сплайна сравните с аналогичным участком интерполяции Акима.

Акима

Это вид сплайна приводит к созданию плавного перехода кривой между опорными точкам. Просчитанная кривая при этом всегда будет проходить через опорные точки. Нахлёста кривой при этом виде не создаётся.

Этот вид просчёта располагает кривую на минимальном расстоянии от опорных точек, и иногда может создавать впечатление наличия острых углов. В этом случае вы можете изменить метод просчёта на кубическую интерполяцию.

B-сплайн

Этот вид сплайна приводит к созданию плавного перехода кривой между опорными точкам. Просчитанная кривая при этом не будет проходить через опорные точки.

Созданный таким образом сплайн имеет достаточно плавные переходы кривой. Опорные точки производят приблизительный контроль над переходом кривой. Расположенные на большом расстоянии точки, имеют на кривизну сплайна минимальное воздействие, по сравнению с точками, которые расположены на близком расстоянии между собой.

Безье

Этот вид сплайна приводит к созданию плавного перехода кривой между опорными точкам, который позволяет себя дополнительно контролировать. Просчитанная кривая при этом всегда проходит через опорные точки. Эффекта Нахлеста при этом не существует также. Если вы установите опорную точку активной, то есть просто кликните на неё, при этом будут видимы дополнительные точки, принадлежащие так называемым касательным контроля (тангентам).

Посредством направления касательной вы можете точно определять переход кривой сплайна, для каждой, в отдельности взятой его точки. Кликните для этого на конечную точку касательной и переместите её посредством курсора мыши.

На заметку:
Далее описанные методы обработки относятся к инструментам Переместить, Масштабировать и Вращать. При этом стоит обратить внимание на Сплайн-ручку, которая оптимизирована для обработки сплайнов и поэтому работает немного не так, как описано ниже.

На основе длины касательной, вы можете контролировать интенсивность кривизны для кривой сплайна. Переместите для этого конечную точку касательной в направлении опорной точки сплайна (другая точка касательной будет симметрично приближена к опорной точке).

На верхних изображениях, все касательные находятся в горизонтальном положении. Из этого положения, касательная верхней точки была повёрнута на 180°. Левая конечная точка касательной расположена теперь слева, и права расположена слева. Результат этого вы видите на последующем изображении.

Длину касательной вы можете определять независимо между собой. Нажмите для этого на клавишу Shift, в то время, когда вы кликнули на конечную точку касательной, и производите её перемещение. Пример для этого вы видите на нижнем изображении.

Вы можете справа и слева от опорной точки, определить различные направления для касательной. Посредством этого, прямой переход сплайна, будет иметь углы и вершины. Удерживайте клавишу Shift и кликните на одну из конечных точек касательной. Произведите затем её перемещение, используя для этого курсор мыши.

Если касательные двух соседних точек имеют длину = 0, участок сплайна при этом будет проходить между ними по прямой. Вы можете при этом производить даже смешивание линейных сегментов с формами сплайнов.

Кликните дважды на опорную точку сплайна Безье с активной при этом функцией масштабирования, перемещения или вращения. При этом будет вам показано диалоговое окно, в котором вы можете определить на числовой основе позицию для опорной точки (в координатной системе сплайна), а также позицию для конечной точки касательной (относительно к опорной точке сплайна).

Если вы производите преобразование сплайна Безье в другой тип, все касательные при этом будут потеряны. В обратном случае, все касательные будут созданы.

По сравнению с другими сплайнами, тип сплайна Безье предлагает для нас максимальный уровень контроля. Поэтому для создаваемой анимации, в программе Cinema 4D мы рекомендуем вам всегда использовать этот тип сплайна.

Закрыть сплайн

Слева закрытый и справа открытый сплайн

Каждый сплайн может быть открытым или закрытым. Если сплайн является закрытым, его конечная и начальная точки будут при этом соединены между собой.

При этом имеется различие, если вы производите закрытие сплайна или, вы производите выбор начальной и конечной точек сплайна как идентичных. Для первого случая, при этом будет создан плавный переход, между начальной и конечной точками. Для второго случая переход будет резким и линейным.

При создании сплайна вы можете произвести его автоматическое закрытие, посредством произведения клика мыши на начальной точке (для этого клавиша CTRL/CMD должна быть нажатой).

Промежуточные точки
Число [0..5000]
Угол [0..90°]

Здесь вы можете установить, каким образом должна быть произведена разбивка сплайна при его дальнейшей обработке. Это имеет определённое значение, если вы производите создание модели при помощи объектов Генераторы. В зависимости от того, какую установку вы определили для промежуточных точек, вы имеете дополнительные возможности для создания определённого влияния на сплайн:

Нет

Этот тип интерполяции использует опорные точки сплайна и производит их соединение на основе простых прямых линий. При этом дополнительные промежуточные точки не создаются.

Для полей числа и угла, вы при этом не можете вносить дополнительных изменений.

Естественно

Этот тип интерполяции производит разбивку сплайна таким образом, что общее число точек будет использовано для опорных точек. Точки при этом будут следовать естественному переходу сплайна и возле опорных точек, они будут расположены более плотно, чем на промежуточных расстояниях. Кривая, которая результируется из такого перехода, проходит не в обязательном порядке через опорные точки. Если у сплайна имеется несколько сегментов, тогда действительным является количество точек для каждой из опорных точек, принадлежащих соответствующим сегментам сплайна.

В поле Угол при этом виде просчёта вы не можете вносить дополнительных изменений.

Равномерно

Этот тип интерполяции производит разбивку сплайна таким образом, что общее число точек будет использовано для опорных точек. Точки при этом будут расположены на одинаковых расстояниях между собой. Кривая, которая результируется из такого перехода, проходит не в обязательном порядке через опорные точки. Если у сплайна имеется несколько сегментов, тогда действительным является количество точек для каждой из опорных точек, принадлежащих соответствующим сегментам сплайна.

В поле Угол при этом виде просчёта вы не можете вносить дополнительных изменений.

На заметку
Для обоих типов просчёта – Естественно и Равномерно, количество точек будет просчитано следующим образом:

Не закрытый сплайн: ((Количество + 1) * (Количество_Опорные точки - 1)) +1

Закрытый сплайн: (Количество + 1) * Количество_Опорные точки

Это означает, что открытый сплайн с 4 опорными точками и числом 2 в общей сложности ((2+1)*(4-1))+1 = 10 будет разбит на 10 точек. Если вы закроете этот сплайн, будут использованы (2+1)*4 = 12 точек. Этот принцип препятствует грубой разбивке сплайна, если он не будет закрыт сразу при создании, а впоследствии, или при необходимости.

Согласованно

Этот тип интерполяции производит установку промежуточных точек в том случае, если отклонение угла кривой превышает значение, которое было определено для параметра Угол. Кривая, которая результируется из такого перехода, проходит всегда через опорные точки. Если у сплайна имеется несколько сегментов, то значение параметра Угол, является актуальным для каждого, в отдельности рассматриваемого сегмента сплайна.

В отличие от приведённых видов интерполяции, будут получаться другие виды, если вы будете изменять последовательность расположения для опорных точек сплайна.

Согласованный тип разбивки сплайна, в таком случае для процесса Рендера будут создавать оптимальные результаты. Поэтому этот тип является, как правило, стандартной установкой.

В поле Число, при этом виде просчёта, вы не можете вносить дополнительных изменений.

С разбивкой

Тип С разбивкой похож на Согласованный. Дополнительно при этом будут добавлены промежуточные точки таким образом, что расположенные между ними сегменты сплайна, будут короче, по сравнению с определёнными для параметра максимальной длины. При этом расстояние между точками должно не в обязательном порядке соответствовать максимальной длине. Низкие значения приводят к высокому качеству с одной стороны, и к недостаткам с другой стороны, таким, как высокое число точек (соответственно медленный показ в окне редактора программы).

Особенно для деформированных текстов на основе этого типа, возможно достижение оптимальных результатов при процессе Рендера. Если вы для максимальной длины определите аналогичное значение, как и для параметра, Ширина в объекте Выдавливание (закладка Крышки, установка Регулярное разбиение активна), вы получите оптимальную поверхность и края без затенений, так как разбивка букв и их поверхностей, подходит между собой, и при этом нет необходимости добавления дополнительных 3-х угольников, для их совместного соединения.

Слева промежуточные точки Согласовано, справа С разбивкой, при наличии объекта деформации Формула. Обратите внимание на внешний вид края, который на изображении имеет маркировку с белой стрелкой

Макс. длина [0.01..+∞m]

Этот параметр, который является действительным только для режима С разбивкой, определяет максимальную длину для сегментов сплайна, без дополнительной добавки при этом промежуточных точек (смотрите выше режим С разбивкой).