Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Персонаж Менеджер весов
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Менеджер весов

Команды Суставы Веса Назначение веса Опции Отображение

Опции

 Отражать

RELEASE 19

Если вы используете Отразить + к - или Отразить - к + во вкладке «Команды», то при помощи следующих опций можно задать просчёт отражения. Эти опции окажут влияние на выделенные суставы при выборе соответственных команд.

Опции отражения автоматически обнаружат подходящие влияния суставов и назначат их в качестве целей для отражения. Другими словами, нет необходимости назначать цель для отражения веса. Алгоритм сам автоматически подберёт подходящие суставы для отражаемых весов. Это позволит вам отразить веса всего каркаса при помощи всего одной команды. При этом будут также учтены суставы, расположенные вдоль плоскости отражения (к примеру, спинные суставы, веса которых должны отразить сами себя вдоль плоскости отражения).

Обратите внимание, что все опции, которые можно найти в разделе «Опции суставов», влияют лишь на суставы. Их алгоритм был разработан для работы исключительно с суставами и не будет функционировать с другими типами объектов, используемых для назначения веса (к примеру, с объектом Ноль, примитивами и полигональными объектами). Если всё же используются другие типы объектов, то для отображения будут использованы менее точные опции раздела «Опции точек» (другими словами, алгоритм будет искать подходящие друг другу точки каркаса).

 Пространство

В этом разделе собраны опции для определения плоскости отражения.

Источник

При помощи следующих опций этого меню можно задать позицию плоскости отражения во вьюпорте:

Корень

Располагает плоскость отражения на месте самого верхнего сустава иерархии.

Объект

Объект

Располагает плоскость отражения на месте выбранного в опции Объект объекта.

Мир

Располагает плоскость отражения в месте начала мировых координат.

Привязанный каркас

Располагает плоскость отражения на месте первого объекта, тег Веса которого содержит веса отражаемых суставов.

Координаты

Тут можно задать систему координат, на основе которой плоскость отражения будет расположена соответственно выбранному Источнику.

Мир

Эта опция использует мировую систему координат.

Локально

Эта опция использует локальную систему координат объекта, зависящую от выбранного Источника (к примеру, если выбран Источник Объект, то будет использована его координатная система).

Оси

Тут можно задать ось координат, которая будет служить осью отражения.

X (YZ)

Отражение пройдёт вдоль оси Х (плоскость отражения: YZ).

Y (XZ)

Отражение пройдёт вдоль оси Y (плоскость отражения: ZX).

Z (XY)

Отражение пройдёт вдоль оси Z (плоскость отражения: XY).

 Опции точек

В этом разделе содержатся опции, служащие для настройки отражения с помощью соответствующих друг другу точек каркаса.

Метод точек

Дистанция

При поиске соответственной точки, опция выберет ту, которая находится ближе всего к отражаемой позиции (в пределах задаваемой дистанции в опции Порог).

Ближайший

Этот метод выбирает ближайшую к отражённой координате точку без учёта ограничения установленного порога.

Поверхность

Выберет ближайшую к позиции отражения поверхность. Это может быть и центром полигона и в этом случае веса оригинальных точек будут переданы соответственным точкам полигона.

Нормали

Функционирует схоже с Поверхностью, только в этом случае от отражённой позиции каждой точки вдоль её нормалей будет спроецирован луч. Место на поверхности, на которое попадёт этот луч, и будет использовано.

Порог [0..+∞m]

При помощи этого параметра вы можете задать радиус, в пределах которого будет произведён поиск подходящей точки для отражения веса. Опция активна лишь если выбран Метод точек Дистанция.

 Опции суставов

Этот раздел содержит опции для настройки отражения весов на подходящие суставы с другой стороны плоскости отражения. Они работают лишь совместно с суставами. Любые другие объекты, задающие вес точкам, будут игнорированы.

Проход 1

Тут можно задать метод, который будет использоваться для первого прохода поиска сустава.

Иерархия

Алгоритм отображения будет искать подходящие иерархии. К примеру, левая и правая нога персонажа часто обладают одной и той же структурой (бёдра, голени, стопы). Опция будет искать подходящий родительский объект и отобразит влияния на его иерархию соответственной плоскости отображения. В случае, если обнаружится несколько совпадений, для корректного отображения веса необходимо будет задать значение второго прохода.

Позиция

Этот режим ищет ближайшие координаты позиции отображаемого (относительно плоскости отображения) сустава.

Порог [0..+∞m]

Этот параметр становится доступным лишь если в Проход 1 или Проход 2 задана Позиция. Он определяет радиус вокруг отражаемой позиции, в пределах которого алгоритм будет искать подходящую позицию сустава.

Разделение

Этот режим представляет собой расширенный режим Позиция. Для поиска сустава будет применена переменная позиция, которая будет ориентироваться на плотность сустава. Чем ближе будут отображаемые суставы, тем меньше будет область поиска. Таким образом подходящие суставы определяются точнее, без случайных неправильных суставов. Этот режим также увеличит радиус поиска суставов, которые лежат дальше друг от друга. Так как радиус поиска является переменным и не основывается на чётких значениях, для режима Фактор разметки используются проценты.

Фактор разметки [1..200%]

Этот режим становится доступным при выборе Проход 1 или 2 Позиция. Он определяет переменный порог, который позволяет увеличивать или уменьшать пропорциональный радиус поиска для каждого сустава.

Название

Этот режим позволяет отображать веса на основе названий, заданных пользователем. Для этого с каждой стороны плоскости отображения будет совершён поиск, подходящих суставов с соответствующими названиями.

Учитывать регистр

Эта опция определяет, должен ли учитываться регистр при поиске названия сустава.

Слева

Тут можно указать определённую часть названия, на основе которого будут определяться суставы с левой стороны плоскости отображения. К примеру, если левая рука персонажа названа «Arm_L», тогда тут следует задать «_L». Таким образом, алгоритм поймёт, что соответственный сустав находится с левой стороны плоскости отображения.

Справа

Тут можно указать определённую часть названия, на основе которого будут определяться суставы с правой стороны плоскости отображения. Если мы ещё раз рассмотрим пример выше, то левая рука будет соответствовать правой, если мы назовём её «Arm_R». В этом случае «_R» является искомой частью названия сустава.

Проход 2

У вас есть возможность применить критерий второго прохода, который также поможет найти цель для отражения. В случае если режиму первого прохода не удалось найти нужный сустав, задайте во втором проходе ещё один дополнительный режим.

К примеру, если в первом проходе задана Позиция, а во втором Название, то суставы, которые довольно точно (но не на все 100% точно) подходят друг другу на основании их отражённой позиции, будут дополнительно идентифицированы по их названиям.

Режим Нет отключит второй проход. Описание всех других режимов вы найдёте выше, в описании Прохода 1.

 Сглаживание

В закладке Сглаживание можно интерактивно настроить сглаживание весов каркаса или выбрать точки.

Интенсивность [-100..100%]

Устанавливает силу сглаживания применяемую к объекту или выбранным точкам.

Расстояние [0..+∞m]

Устанавливает уровень распространения при сглаживании весов. Чем выше величина, тем более плавным получится переход между весами на расстоянии.

Ослабление

Эта кривая определяет форму ослабления, основанную на расстоянии. Слева — исходная точка весов. Чем выше кривая, тем выше величина веса.

Сгладить

Применяет команду сглаживания ко всему объекту или только выделенным точкам.

Интерактивно

Если эта опция включена, вы можете наблюдать во вьюпорте за интерактивным изменением весов под воздействием кривой ослабления, как только вы применили команду Сгладить.