Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Конфигурация программы Настройки программы
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Substance Engine

Тут вы найдёте настройки программы, касающиеся функционала Substance.

Версия

Тут указывается текущая версия движка Substance.

Активный движок Substance

Тут отображается активный движок Substance.

Детали можно найти ниже в описании опции Использовать в Cinema 4D (смотрите ниже). Если вы изменили движок, то появится сообщение, указывающее какой движок будет использоваться после перезагрузки программы.

Создать материал при импорте

Тут можно задать, должен ли материал создаваться сразу после загрузки файла Substance. Материал затем будет указан в списке Менеджера составляющих Substance в качестве составляющей.

У вас есть следующие опции:

Детали относительно металлического, глянцевого и стандартного материалов можно найти тут.

Интерполяция

Эта настройка должна быть уже знакома вам из обычных текстур Cinema 4D, в случае когда вы работаете с картами вершин. Детали можно найти в Интерполяция. Интерполяция MIP и SAT не поддерживаются.

Режим кеша на диске

Тут можно определить, должен ли кеш жёсткого диска автоматически записываться или читаться (смотрите также Кеш на диске). У вас есть следующие варианты:

Формат кеша на диске

С помощью этой опции можно задать, в каком формате должны быть сохранены текстуры составляющих на кеше диска.

Обратите внимание, что при сохранении в формате JPEG могут возникнуть артефакты сжатия, которые могут быть заметны при визуализации. Форматы PNG и TIFF сохранятся без потерь качества, причём формат TIFF вовсе не сжимается.

Текстуры составляющих, сохранённые в других форматах, будут игнорироваться системой кеша Substance. Их следует удалить вручную, чтобы уменьшить вес вашей сцены.

Кеш шейдеров для вьюпорта

Если анимация в окне редактора при применении Substance проигрывается слишком медленно (обратите также внимание на это), то активация этой опции может помочь (в случае, когда разрешение текстуры составляющей (вкладка «Основные свойства») не соответствует разрешению материала (вкладка «Редактор»)). В этом случае, в оперативной памяти для каждого применённого шейдера Substance будет содержаться предварительно рассчитанная карта вершин, что ускорит отображение анимации. Этот способ требует больших затрат оперативной памяти.

Размер предпросмотра вывода канала

Тут можно задать размер предварительно отображаемой в Менеджере атрибутов текстуры составляющей.

Предпросмотр Браузера библиотек

Составляющую можно перетащить в предустановки Браузера библиотек. Так как у предустановок есть изображения предпросмотра, с помощью следующих опций можно определить, как они должны выглядеть:

Использовать в Cinema 4D

С помощью этих настроек (которыми также обладает Substance Designer), вы можете переключаться между просчётом (SSE2) посредством программного обеспечения (CPU) и ускоренным просчётом (OpenGL для MacOS или Direct3D для Windows) посредством графической карты (GPU) для составляющих. Ускоренный просчёт GPU относится к визуализации каналов вывода, к примеру, при изменении параметров.

Следует обратить внимание на следующее:

При изменении движка просчёта, нужно перезагрузить Cinema 4D. Текущий движок будет отображён вверху, в графе Активный движок Substance. Предупреждающее сообщение отобразится, если вы не перезагрузили программу после изменения движка.

Клиенты Team Render
Синхронизировать клиенты Team Render

Эти настройки доступны лишь для Team Render Server.

Как уже указывалось в тексте выше, все клиенты должны использовать один и тот же движок при использовании Team Render. В противном случае результаты рендера могут отличаться.

Вместо того, чтобы вручную изменять движок у каждого клиента, это можно определить в качестве настройки в Team Render для всех клиентов. Не забудьте кликнуть на кнопку Синхронизировать клиенты Team Render. После этого следует перезагрузить все клиенты Team Render (это можно с лёгкостью сделать в Team Render Server, на странице «Сеть»), после чего они все будут использовать один движок.

Что если у клиентов нет необходимого движка? В этом случае будут использованы другие доступные движки.

Это будет выполнено в следующем порядке:

Если необходимый движок недоспутен, то будет выбран следующий по приоритету. Пример: Team Render Server требует движок OpenGL, а клиент на Windows не может его предоставить, поэтому будет использован Direct 3D 11. Если же у клиента нет и его, будет использован SSE2.

Если всё же будут использованы разные движки, то отобразится сообщение об ошибке (или в отдельном окне или в консоли сервера Team Render).