Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Advanced Render PyroCluster PyroCluster
Функция доступна в CINEMA 4D Visualize, Studio
PyroCluster

Общие Глобальные параметры Возраст Расстояние Цилиндрическое расстояние Форма Подсветка Тени Шум

Глобальные параметры

На этой панели вы определяете все глобальные параметры для PyroCluster. Имейте в виду, что некоторые значения имеют влияние также на объёмный вид рассчитываемых эффектов атмосферы.

Использовать

Посредством этой установки вы устанавливаете эффекты атмосферы активными или наоборот выключаете их. Эта установка является действительной только для актуально выбранного материала.

Просмотр

Если вы продолжительное время работаете с модулем, то вы наверное уже заметили, что самая трудная задача в PyroCluster, создать объёмный эффект именно так, как вы его себе представляете или желаете. Поверьте нам: Окончательный результат не будет никогда выглядеть именно так, как вы этого ожидаете! Просчёт объёмного Volumina является очень сложным и комплексным занятием так, как при этом существует очень много зависимостей!

Цветовая гамма одной единственной точки в Volumen подвергается воздействию сотни или даже нескольких тысяч других точек! PyroCluster симулирует феномены природы и как в действительной жизни вы не можете предсказать, что может произойти в дальнейшем.

Жизнь была бы действительно ужасной, если бы не было какого нибудь намёка на возможный внешний вид будущего эффекта создаваемого посредством Pyro-Cluster при окончательном просчёте. При этом функция просмотра изображения PyroCl-uster может оказаться больше чем полезной. Небольшая кнопка в глобальных установках устанавливает активным окно просмотра инструмента PyroCluster. В нём будет произведён расчёт только одного Voxel с актуальными установками. При этом имеется активная связь между PyroCluster диалогом и окном просмотра. Любое изменение параметров в закладке диалога способствует или приводит к незамедлительному проведению нового просчёта изображения в окне просмотра. Окно просмотра применяет источники освещения с образованием теней для наиболее точного представления изображения Voxel.

Окно просмотра инструмента PyroCluster имеет три установки:

  1. Фон: образец шахматного поля (Вкл-/Выкл)
  2. Фон: не прозрачная цветовая гамма заднего фона (выбор цвета)
  3. Бегунок продолжительности жизни частиц (показывает изменение Voxel на протяжении определённого промежутка времени)

Объем [1..100%]

Объём является одним из критических параметров. Он имеет непосредственное влияние на внешний вид и скорость визуализации рассчитываемого эффекта. Обратите внимание и запомните, что вам необходимо действительно осторожно обращаться со значениями параметров, если вы при этом используете высокие значения образцов расстояния, для сокращения времени визуализации.

На заметку:
Не изменяйте объём, если вы используете высокие значения для параметра расстояние образца. Прочитайте далее изложенное описание, для получения более подробной информации о Volume.

Для того чтобы понять принцип работы PyroCluster по созданию 3D-эффектов, вам необходимо ознакомиться с главой Volume-Tracer. Нижнее изображение наглядно показывает, что скрывается за понятием Volume-значение.

Как видно на изображении, Prozent-Volume контролирует, насколько точно будет рассмотрен Raytracing-луч внутри PyroCluster объёма. При этом речь идёт о части луча, которая находится в Volume, который в свою очередь контролируется посредством значения Prozent-Volume. Длина этой части луча представляет расстояние (для образцов). Значение объёма = 50% использовало бы только половину точек в этом Volume, для создания в конечном итоге объёмного Noise (шум). Низкие значения приводят к более быстрому просчёту сцены с одной стороны, и практически к непригодному дальнейшему использованию эффекта облачности по своему внешнему виду - с другой стороны.

Свечение [0..100%]

Обычно PyroCluster использует направленные алгоритмы просчёта, для добавления в сцену эффектов атмосферы. В общем и целом это означает, что более плотная облачность будет просчитана и выглядеть темнее и не прозрачнее, в то время, как более тонкие слои облаков будут выглядеть после просчёта однозначно светлее и обладать достаточной степенью прозрачности. Но это так сказать чисто поверхностное описание методики смешивания цветовой гаммы, которая применяется в PyroCluster. Используемые алгоритмы являются однозначно сложнее. И их описание просто превысило бы по объёму настоящее. Имеется огромное количество вариантов взаимодействия между освещением снаружи и собственным свечением - между каждым, в отдельности взятым Pixel в определенной области!

Количество дополнительных Pixel-просчётов может контролироваться посредством значения свечения. Это абсолютно противоположная часть направленного Pixel-смешивания, так как яркость общего изображения зависит от количества частиц, находящихся при этом на определённом участке. В противоположность к описанному выше методу функционирования алгоритма, при просчёте свечения, будут созданы дополнительные Pixel-переходы цветовой гаммы, если вы увеличите значение в направлении 100%. Pixel-яркость будет при этом сложена между собой, и вы получите на общем изображении облачности светлые участки вместо тёмных.

Обратите внимание на следующие примеры:

Яркость частиц = 0%
Яркость частиц = 100%

На заметку:
Свечение является максимальным значением свечения, которого можно достичь при его расчёте. Когда и насколько интенсивно дополнительные просчёты должны проявляться, вы можете определить посредством параметра продолжительности!

Плотность [0..+∞]

Это значение определяет общую прозрачность атмосферного эффекта. Значение = 0 исключает наличие эффектов в сцене, так как каждый Voxel будет иметь 100% прозрачности. Высокие значения приводят к повышенной плотности эффекта объёма облачности. Для создания темного дыма, вам необходимо увеличить это значение.

Обратите внимание, что низкие значения плотности имеют большое влияние на время просчёта! Плотность и время её просчёта в своё время также являются зависимыми от других параметров. Если, для функции шума, параметры Регулярность, Усилить, Смещение и / или Нижний порог / Верхний порог позволяют Raytracing-лучу более глубокое проникновение в Volume, то просчёт происходит однозначно дольше, по сравнению, если этот же луч будет задержан ещё до его попадания на поверхность, в её непосредственной близости. Каждая частица в общей системе частиц создаёт один Voxel, и каждый из них, в зависимости от установок, влияет на видимость изображения общего Volume.

Плотность в конечном итоге является дополнительным значением, и глобальным регулятором Volume-прозрачности. Не забывайте, если у вас имеется 100 частиц с плотностью = 50, то вы при этом можете иметь обзор или вид через непосредственную и созданную толщину облачного слоя. Посредством увеличения значений для аналогичной созданной облачности вы получите более высокую плотность облаков.

Цвет

Переход цветовой гаммы определяет действительную окраску для Voxel. Переход цветовой гаммы в Voxel будет всегда создан из глубины (ядро) по направлению к поверхности (радиус). Это соответствует левому (внутренне) и правому (внешне) краю шкалы перехода. При этом имеется много дополнительных функций, для изменения внешнего вида шкалы перехода.

Это шкала перехода определяет основное значение шкалы перехода для всех последующих просчётов!

Режим градиента

Радиус плоскости

Обычно PyroCluster производит визуализацию для Voxel основывающихся на цветовой гамме шкалы перехода. Цветовая гамма левой стороны шкалы перехода определяет внутренний цвет для Voxel. Цветовая гамма правой стороны шкалы перехода определяет внешнюю цветовую гамму для Voxel. PyroCluster-материал поддерживает так называемый "flat color shading mode" (плоскостной Shading-режим) и настоящие трёхмерные переходы шкалы цветовой гаммы. Видимое изображение является именно плоскостным режимом затенения.

Радиус плоскости при этом имеет одну особенность, для возможности произведения визуализации цветовой гаммы шкалы внутри Volume. Это 3D-эффект перехода. Переход цветовой гаммы будет при этом исходя из актуального вида камеры, спроецирован в виде плоскости. Применяйте эту установку, если вам необходимо произвести быстрый расчет, и вы знаете при этом о возможно не большой потере качества изображения.

На нижнем изображении вы видите переход цветовой гаммы от жёлтого цвета к синему. Результирующая частица такого перехода видна также на нижнем изображении (200 – кратное увеличение).

Локальный радиус

Локальный радиус взаимодействует с цветовой гаммой шкалы перехода совершенно иным методом по сравнению с плоскостным радиусом. Для плоскостного радиуса градиент цветовой гаммы будет изображён всегда на базе вида камеры.

Локальный радиус изображает переход цветовой гаммы исходя из локального центра координат X,Y,Z каждого в отдельности взятого Voxel по направлению к поверхности. Также градиент цветовой гаммы будет согласован с Voxel-радиусом - это означает, что цветовая гамма левой стороны шкалы перехода окажется в Voxel-ядре, а цветовая гамма правой стороны шкалы на внешнем Voxel-радиусе. При этом, не играет ни какой роли размер Voxel, так как, центр будет всегда изображён посредством цветовой гаммы левой стороны шкалы перехода, а наружная граница Voxel в соответствии с цветовой гаммой правой стороны шкалы перехода. Вы можете градус нормализации при этом изменить посредством Мин.Макс. - значений. При этом Мин. представляет центр (0 был бы центральным пунктом), а Макс. представляет внешний край для Voxel (100 была бы максимальным значением для Voxel-радиус).

Пример:

Макс.- значение = 80 означает, что цветовая гамма правой стороны градиента будет использована для представления изображения Voxel, если радиус превысит 80% от значения общего радиуса. Если это значение = 50%, то уже с половины Voxel-радиус изображение будет предоставлено посредством цветовой гаммы шкалы перехода правой стороны.

Примеры

Макс. Радиус = 100
Макс. Радиус = 50

Мировой радиус

В отличие от локального радиуса, использует мировой радиус не нормализированную шкалу перехода цветовой гаммы. Мин. и Макс. - значения представляют радиус, измеряемый в "мировых координатах".

Пример

Voxel сцены имеют радиус = 50. Max - значение установлено на 25. Переход цветовой гаммы происходит от жёлтого к синему. Если Voxel увеличатся в своих размерах до радиуса = 25 или ещё выше, то при этом будет использована исключительно цветовая гамма правой стороны градиента, для представления Voxel именно с этим размером.

Пример: (Voxel-радиус 50)

Макс. Радиус = 10.0
Макс. Радиус = 25.0

Плотность

Наверное, это имело бы смысл, если была бы возможность окраски Voxel в соответствии с плотностью (прозрачностью)? Само собой разумеется! Плотность - установка окрашивает Voxel в зависимости от видимости каждой отдельной точки в объёме.

Мин. [0..+∞%]

Левая сторона шкалы перехода цветовой гаммы окрашивает участки с минимальной плотностью (Min).

Макс. [0..+∞%]

Правая сторона с максимальной плотностью (Max).

Проникновение препятствовать

Эта установка является действительной для актуально активного PyroCluster-материала.

Опрос столкновений для дыма и газа?

Обычно применяются опросы пересечения при симуляции динамических сцен. Но эту технику невозможно использовать для опроса столкновений \коллизий\, а наоборот, возможно воспрепятствовать распространению газа и дыма. Очень своеобразная функция в PyroCluster. Но вы должны быть особенно внимательны! Будьте особенно внимательны при применении этой функции по отношению к созданной вами анимации. Цветовая гамма проникновения для газообразных объектов является очень требовательной в отношении ко времени просчёта. Поэтому не надо недооценивать необходимое для этого время визуализации изображения. Но результат в этом случае будет больше чем убедительным. Допустим, это было вашей мечтой, создать имитацию струи газа в трубе? Функция Проникновение препятствовать поможет вам осуществить вашу мечту.

Смещение луча [0..+∞m]

Цветовая гамма проникновения является, по сути, очень сложной функцией, которую вы иногда будете вынуждены немного изменить. Параметр Смещение луча перемещает рассчитываемую точку пересечения. Высокие значения смещают эту точку вдаль от рассчитанной. Значение = 0 представляет первоначально рассчитанную точку пересечения.

На изображённом внизу примере вы видите дым в обыкновенном деревянном ящике. На левом изображении опрос пересечения не производится. Поэтому дым "не обращает внимания" на ограничивающие его стены. Честно говоря, выглядит не очень реалистично. На правом изображении поведение дыма явно отличается, он как бы удерживается от столкновения и следственно проникновения через ограничивающие стены. Это является результатом всего одного клика мыши. Цветовая гамма проникновения обеспечивает, что дым находится там, где ему положено находиться или там, где он должен быть. Как упомянуто раннее это занимает больше времени, но результат выглядит больше чем впечатляющим \особенно если анимирован\.

Дым в ёмкости? Нет!
Дым в ёмкости? Да!

Установки

Особенность ПК в том, что он никогда и ничего не забывает. Важнейшие технологии для этого базируются на круглых и вращающихся дисках. (Вы знаете, что мы подразумеваем под этим?) Правильно, жесткий диск вашего ПК! Он сохраняет все ваши данные включительно PyroCluster-установки. Но для того чтобы облегчить ваши задачи, мы интегрировали в программу шесть установок, которые обеспечивают работоспособность наиболее часто применяемых зон действий в PyroCluster.

ПламяВулкан
ОблакоПар
БолидДым