Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Advanced Render PyroCluster PyroCluster
Функция доступна в CINEMA 4D Visualize, Studio
PyroCluster

Общие Глобальные параметры Возраст Расстояние Цилиндрическое расстояние Форма Подсветка Тени Шум

Подсветка

Освещение эффектов атмосферы является ключом успешной и правдоподобной анимации. Без освещения вы не могли бы вообще что-то увидеть, а без тени просто невозможно было бы узнать глубину.

На заметку:
Не удивляйтесь, если вы при определённых условиях получите более чем странный результат. Для того чтобы вообще сделать возможным просчёт освещения объёмных эффектов, мы попытались найти оптимальные методы просчёта. Поэтому мы не исключаем, что при определённой ситуации, эффект визуализации будет выглядеть не лучшим образом. Но в нашей сфере мы все же нашли оптимальный вариант согласования всех компонентов параметров для получения наиболее оптимального результата.

Использовать подсветку

Установите эту установку активной, для активации эффектов освещения. Обратите при этом внимание на нижнее изображение для выявления различий в изображениях.

Подсветка отключена
Подсветка активна

Режим

Диффузия

Установите эту установку активной, если вы намерены применить диффузные методы освещения для вашей сцены. Изображения внизу показывают различия между методами освещения. Диффузия как будто рассеивает освещение внутри геометрии облачности.

На заметку:
Диффузное (рассеянное) освещение вы должны применять для облачности на небосклоне и для эффектов дыма.

Диффузия
Угол луча

Угол луча

Установите эту функцию активной, если вы намерены применять этот метод просчёта. На изображении внизу можно однозначно определить различие в изображениях. Луч излучения освещает, основываясь на линии видимости к источнику освещения.

Посредством PyroCluster, вы имеете теперь возможность, в рассчитываемом объёме устанавливать источники глянцевого освещения. Эта функция имеет смысл в том случае, если вы намерены выделить подробности детализировано, например газового облака вулкана.

На заметку
Используйте эту методику для эффектов дыма и пламени.

Диффузия
Угол луча

Рельеф

Функция Рельеф устанавливает активным специальный, объёмный режим затенения. Только при этом методе расчёта будет использован настоящий алгоритм затенения Фонг, который будет применён для расчёта 3D объёма.

На заметку:
Если вы намерены создать только глянцевое освещение (без рельефа), установите Высоту рельефа на 0%, или используйте функцию Угол луча.

Пример затенения (рендеринг вокселей):

Самосвечение [0..100%]

Если вы увеличите значение этого параметра на большее 0%, то PyroCluster добавит для каждого вокселя процент свечения, даже если сама облачность расположена полностью в тени. Значение 100% означает, что (глобальная) цветовая гамма вокселей будет представлена в полном объёме независимо от влияния источников освещения.

Если вы установите это значение на 50%, то во внимание будет принята только половина интенсивности цветовой гаммы, в то время как другая половина будет создана посредством источника освещения. Это функция может быть полезной, если вы работаете с уменьшенными источниками освещения.

Если вы оставите значение параметра на 0%, то участки облачности, не подвергающиеся воздействию освещения, будут изображены полностью чёрным цветом.

На всех изображениях внизу показана аналогичная облачность:

Свечение 0%
Свечение 10%
Свечение 100%

На верхнем примере кажется присутствующим конусный источник освещения в центре облака.

Прозрачность подсветки [0..100%]

Многие системы визуализации представляют обычно поверхность, которая не освещается, просто как чисто чёрную поверхность. Для 3D-геометрии это имеет смысл и в некоторых случаях для эффектов газа и облачности выглядит вполне приемлемо. Но если вы рассмотрите более подробно находящиеся внизу изображения, то вы, наверное, придёте к заключению, что в некоторых ситуациях, этот метод просчёта является не совсем оптимальным по отношению к конечному результату.

На этом изображении вы видите дымное облако, которое было рассчитано на сером фоне. При этом имеется источник освещения Spot, который освещает Volume в дыму. Как вы видите, участки без освещения или со сниженным его процентным содержанием выглядят чисто чёрными. Коррекция прозрачности помогает снизить количество участков сцены, которые в Volume не освещаются или не достаточно освещены.

Значение 0% означает, что все без исключения участки будут изображены независимо от степени их освещенности. 100% является максимальным значением параметра и представляет только те зоны изображения, которые находятся на внутреннем участке светового конуса.

Прозрачность подсветки 0%
Прозрачность подсветки 50%
Прозрачность подсветки 100%

Сияние [0..100%]

Это значение определяет величину сияния или блеска поверхности Volume. Не забывайте, что для PyroCluster речь при этом идёт о настоящем 3D объёмном трассировщике. Это означает, что вы при определённых условиях можете получить странный блеск изображения, который нигде не виден. Это происходит очень часто, если вы работаете с настоящими эффектами прозрачности. Блеск при этом будет просчитан (и изображён), если Volume является полностью прозрачным. Это соответствует нормальному поведению материалов обладающих прозрачностью в Cinema 4D.

Повышение значения блеска приводит к снижению такового на изображении!

Пример:

Сияние = 0%
Сияние = 33%
Сияние = 66%
Сияние = 100%

Напряженность [0..+∞%]

Это значение контролирует интенсивность блеска поверхности. Высокие значения приводят к более светлому (белому) глянцу. Использование аналогично с интенсивностью глянца в Cinema 4D канала материала Отражение.

Примеры:

Напряжённость = 0%
Напряжённость = 33%
Напряжённость = 66%
Напряжённость = 366%

Сглаживание [0..100%]

Если значение параметра Напряжённость установлено очень высоким, а значение параметра Сияние слишком низким, то вы получите при определённых условиях резко выделенные эффекты освещения. Посредством повышения значения параметра Сглаживание вы можете сглаживать изображение таких участков изображения.

Этот эффект освещения будет видим, если вы используете в сцене несколько источников освещения.

Примеры:

Сглаживание = 0%
Сглаживание = 50%
Сглаживание = 100%

Рельеф [-∞..+∞%]

Процентуальное значение Рельефа имеет наибольшее влияние на внешний вид поверхности изображения. Как видно из расположенных ниже изображений, процентуальное значение Рельефа приводит к различным результатам внешнего вида поверхности. Высокие значения приводят к возникновению неровностей. При этом возможны также отрицательные значения параметра, для создания инвертированных эффектов деформации на поверхности изображения.

Примеры:

Рельеф = 0%
Рельеф = 33%
Рельеф = 66%
Рельеф = 100%