Cinema 4D Cinema 4D Prime Менеджер объектов Меню Объекты Запечь текстуру
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Запечь текстуру

Общие Тег Настройки Детали

Настройки

Использовать выбор

Этот параметр имеет определённое значение для установок света, свечения, диффузии, рельефа, Альфа и прозрачности. Если при этом имеющееся выделение полигонов должно быть просчитано, в этом случае установка Использовать выбор, должна быть определена как активная. В противном случае просчёт будет произведён только для верхней текстуры (крайняя правая текстура в менеджере объектов)!

Просчёт рельефа

Для эффектов, которые являются независимыми от направления нормалей, при установке этой функции активной, будет учитываться изменение нормалей, созданное на основе канала Рельеф.

Использовать вектор камеры

Здесь вы можете определить влияние вектора камеры при создании запекания текстуры. Это может иметь определённое влияние для прозрачных материалов, например, для эффекта Френеля.

Другой пример: если вы для сферы с отражением намерены создать снимок неба, которое видно в этом отражении, эта установка должна быть отключенной. В этом случае, для просчёта отражения будут использованы нормали объекта, а не вектор камеры (что привело бы к непонятным результатам, так как отражение в этом случае было бы просчитано из вида камеры).

Цвет

Эта установка поможет вам создать снимок для канала материала Цвет, относящегося к соответствующему объекту. Если объект имеет несколько активных каналов материала, различные цветовые каналы будут объединены в общий, согласно их иерархии, и возможного наличия каналов Альфа.

Свечение

Эта установка поможет вам создать запекание для канала материала Свечение. При активной установке, ниже будут показана дополнительная установка Диффузия.

Диффузия
Рельеф
Альфа
Прозрачность

Установите активной соответствующую установку, если вы намерены создать запекание для каналов материала с одинаковыми названиями.

Цвет поверхности

В цвете поверхности (справа созданный снимок текстуры) содержится цвет канала Рельеф и его цветовое влияние

Цвет поверхности содержит воздействия дополнительных каналов (кроме отражения, прозрачности, тумана и накала), с учётом освещения, GI и тени (смотрите тему Запечь объект). Таким образом, основные каналы материалов, будут интегрированы в общую поверхность, которые при рендеринге, будут совместно просчитаны.

Если вы разместите впоследствии, созданную таким образом текстуру в канале материала Свечение, в некоторых случаях при процессе рендеринга вы можете полностью отказаться от освещения объекта, если источники света и сам объект при этом остаются неподвижными. Следствие этого — это минимальное время просчёта сцены.

На заметку:
Обратите внимание, что при создании снимков для GI и света, возможно имеющееся освещение и так далее на обратной стороне полигона, не будет учитываться при процессе создания снимка!

Свет

Свет приводит к созданию запекания только освещения на основе конусного источника света. Справа вверху с активной установкой тени

В этот диапазон попадают создаваемые влияния от источников света, и если активна, также функция GI.

Тень

Сцена освещается двумя источниками света. Один имеет жёсткую тень, другой поверхностную. Справа вы видите результат созданного запекания

На основе этой установки вы производите рендеринг для создаваемых теней в сцене. Участки, на которых отсутствует тень, будут отображены на снимке белым цветом, и тени согласно имеющегося освещения и цвета тени.

АО

Слева сцена, справа созданное запекание текстуры AO

Вы можете производить создание запекания составной части окклюзии окружения текстуры. Установки АО в данном случае соответствуют всем параметрам, определённым в установках рендеринга, за исключением двух.

Нормали

Слева объект, справа запекание нормалей текстуры для поверхности (метод Объект)

Если вы намерены создать запекание для нормалей текстуры, эта установка именно для вас. Что вы можете затем выполнить на основе созданного снимка для нормалей текстуры, было подробно изложено в разделе Нормали.

UV карта

Ячейка UV для модели головы будет использована для создания запекания с активной установкой Карта UV. Созданное запекание вы видите на правой части изображения

На основе параметра UV карта вы производите визуализацию карт UV для текстуры: участки текстуры занятые полигонами UV будут визуализированы с зелёным цветом. Границы пикселей будут предоставлены красным цветом, и свободные участки текстуры будут показаны белым цветом.

Отражение

Отражение на сфере используется для создания запекания, результат которого вы видите на правой части изображения

При рендеринге отражений, имеется одно исключение в отличии от других каналов: здесь вы не должны отдельно устанавливать активным канал Отражение. Создание запекания для этого канала функционирует и при отключенной установке.

Текстура неба

Эта установка позволяет вам очень быстро запечь текстуру неба. Такой снимок вы можете впоследствии использовать при просчёте GI и создании освещения в сцене. Обратите внимание, что освещение текстуры при этом может производиться на основе GI исключая наличие источников освещения в сцене. Вы можете производить вывод текстуры в формате HDR, который соответственно его источников освещения, может иметь различную интенсивность яркости.

Создание таких снимков вы можете осуществлять следующим образом:


  1. Создайте простую сферу в вашей сцене. Этим действием вы выполнили все необходимые предпосылки для создания. Сфера является параметрическим объектом, и установка Идеальная сфера является активной. Произведите назначение для сферы нового материала.
  2. Используйте команду Запечь текстуру… (Объекты > Запечь текстуру…). Используйте для этого окно Менеджер объектов.
  3. В установках созданного тега, установите активной установку Отражение. Для размера текстуры вам необходимо выбрать формат, имеющий достаточный размер по высоте, и, прежде всего по ширине.
  4. Кликните на кнопку Запечь текстуру…. Вы получите такую текстуру при использовании физического неба (Cinema 4D Studio):


    Эту текстуру вы можете теперь спроецировать на объект Небо или на сферу, которые имеют достаточные размеры, что позволит вам создать идеальное небо. Этот снимок может быть использован и для других программ. Конечно, вы можете загрузить этот снимок в каналы материалов, к примеру, Окружение.

 Цвет

При активной установке, ниже в окне будут показаны дополнительные установки, которые предназначены для создания следующих процессов запекания:

Свет

Запекание на основе созданного освещения от источников света или GI

Тень

Падающая на объект тень

Свечение

Возможно имеющееся свечение, посредством канала материала Свечение

Диффузия

Возможно имеющаяся диффузия, посредством канала материала Диффузия

Пример:

Для показываемой вверху сцены будет произведёно запекание плоскости, на которой источник конусного освещения производит освещение прозрачного тора, и создаёт дополнительную тень на плоскости, при использовании шейдера программы. Вы видите слева внизу запекание канала цвета без дополнительных установок. По центру дополнительно установлена активной функция подсветки. Справа дополнительно активирована тень.

 Свечение

Диффузия

Если эта установка активна, канал свечения будет умножен с каналом диффузии.

 Свет

Тень

Если вы для света установите активной дополнительную установку Тень, то возможно имеющаяся тень будет также учитываться при создании снимка текстуры (верхнее правое изображение).

 Нормали

Источник

Если вы намерены использовать текстуру нормалей созданной на основе объекта с высоким разрешением для объекта с низким разрешением, в этом случае вы можете перетащить объект с высоким уровнем разбивки в поле параметра Источник. В принципе это функционирует по аналогии с запеканием смещения, описание которого вы найдете в этом материале.

Очень важно:

RELEASE 18

Начиная с Cinema 4D R18 для запекания карт нормалей также используется технология отслеживания лучей (см. ниже). Тем самым вам больше не надо создавать конгруэнтные карты UV.

Порядок выполнения процесса запекания с целью получения карты нормалей:

Обратите внимание на то, что функция скульпта в программе имеет своё собственное окно диалога, для процесса запекания, который в принципе выполняет аналогичную задачу. В функции скульпта переключение между объектами с высоким и низким разрешением производится без проблем.

Обратите внимание на то, что карты нормалей конечно же могут быть созданы и без объекта-источника. В этом случае будут просчитаны нормали объекта несущего тег и закодированы в текстуру.

Метод

Имеется несколько методов для определения нормалей текстуры. Программа предоставляет вам следующий выбор:

На заметку:
Для выбора вашей методики, действительным является следующее правило: Получите необходимую информацию, на основе какого метода функционирует конструкция игры или программы, в которой вы намерены использовать карту вершин.

Если вы намерены использовать карту нормалей в программе Cinema 4D, обратите внимание на аналогичность установок в программе и установок, которые вы определили при создании карты вершин. Определите аналогичные установки в канале материала Нормали.

Возвратить X
Возвратить Y
Возвратить Z
Поменять Y и Z

Так как создание нормалей текстуры не является нормированным процессом, имеются различные решения: например зелёный компонент цвета может быть ответственным за направление оси Y, а иногда синий. Для совмещения всех возможных видов, вы можете здесь производить переключение для составляющих цвета.

 АО

Собственная тень

Эта функция может быть использована здесь самостоятельно, без дополнительного изменения при этом установок рендеринга (смотрите тему Только самозатенение).

Для карты вершин

Если вы установили эту функцию активной, AO будет записано в карту вершин, которая впоследствии на основе использование затенителя карты вершин, может быть установлена как видимая. Не забывайте, что карта вершин создаёт воздействия только для точек объекта и разрешение АО, в этом случае будет значительно меньше, по сравнению с начальным размером АО до создания запекания.

 Смещение

Смещение

Имейте ввиду, что можно использовать даже нависающие структуры.

Оптимальное решение для сцены с минимальными размерами, это использование смещения или субполигонального смещения, с целью получения возможности просчёта филигранных деталей.

Для создания таких карт деформации соответствующий объект необходимо иметь в двух вариантах — с минимальным и максимальным числом полигонов.

В принципе, объект с низким числом полигонов получит тег Запечь текстуру, в котором возможно назначение объекта с высоким уровнем разбивки и необходимой степенью детализации. Тег Запечь текстуру… при этом производит просчёт соответствующих позиций на объектах и на основе этого просчёта создаёт необходимую карту деформации (тип смещения со всеми настройками который вам уже известен по каналу Смещение вы можете назначить здесь на ваше усмотрение).

Для Типов RGB (XYZ объект), RGB (XYZ касательная), RGB (XYZ (мировой) действительно следующее: Чтобы это сработало, оба объекта должны иметь соответствующие друг другу проекции UV. Это значит, карта UV принадлежащая объекту с высоким разрешением должна представлять собой более подробную карту UV принадлежащую объекту с низким числом полигонов. На практике для объектов с высоким разрешением и сложной архитектурой, этот процесс занимает значительный промежуток времени. Это функционирует оптимальным образом с простыми объектами, к примеру, с плоскостью, так как для неё координаты UV расположены без искажений и друг над другом без искажений.

Для запекания карты деформации необходимо выполнить следующее:

Объект-источник

В это поле необходимо перетащить объект, который имеет высокое число полигонов.

Высота [-∞..+∞m]

Это поле будет автоматически назначено после процесса запекания. Это значение высоты вы можете использовать впоследствии на закладке канала Смещение для параметра Максимальная высота.

Тип

Смотрите материал Тип.

Субполигональное смещение

Смотрите материал Субполигональное смещение.

Уровень разбивки [1..12]

Смотрите материал Уровень разбивки.

Скругление геометрии

Смотрите материал Скругление геометрии.

Скругление контура

Смотрите материал Скругление контура.

Проекция на скруглённую геометрию

Смотрите материал Проекция на геометрию скругления.

Проекция на конечную геометрию

Смотрите материал Проекция на результат геометрии.

Сохранить исходные грани

Смотрите материал Сохранить грани оригинала.

Оптимальное распределение

Смотрите материал Лучшее распределение.

RELEASE 18

Отслеживание лучей

Не удивляйтесь, если в следующем тексте речь идёт о «каркасе скульпта». Такую же функцию вы найдёте и при запекании скульпта. Представьте себе вместо упомянутого «каркаса скульпта» «объект-источник».

Если вы хотите запечь смещение (лишь три типа: Интенсивность, Интенсивность (по центру) и Красный / Зелёный), то будет использована технология так называемого «Отслеживания лучей». Если упростить, то для смещения она работает следующим образом: представьте себе изначальный каркас, помещённый поверх каркаса скульпта. Для каждой Позиции на исходном каркасе будет установлены позиция и направление нормалей. Теперь луч будет направлен по направлению нормалей и в противоположную сторону, а также будет установлено расстояние, на котором он пересекает каркас скульпта и какие нормали там находятся. Расстояние до первой найденной поверхности каркаса скульпта будет включено в проецирование смещения.

В большинстве случаев технология работает очень хорошо, но она может привести к ошибкам в определённых областях. К примеру, это может произойти на краях геометрии, где луч может с лёгкостью уйти в пустоту. Луч также может попасть на ошибочную поверхность. Текстура в этом случае будет просчитана неверно и при рендере смещения, на этих местах возникнут высокие шипы. Следующие настройки служат для того, чтобы по возможности минимизировать такие ошибки. Поэтому если подобные шипы появляются, выключение опции Авто-порог фильтра шипов и меньшие значения опции Пользовательский порог фильтра шипов могут помочь.

Максимальная дистанция отслеживания лучшей
Пользовательская дистанция отслеживания лучшей

Если опция Макс. дистанция отслеживания лучей активна, то луч будет практически не ограничен. Если она не активна, то луч прервётся в зависимости от значения, заданного в Пользовательская дистанция отслеживания лучей, и на этом месте не будет рассчитано смещение (Высота = 0).

Авто-порог фильтра шипов
Пользовательский порог фильтра шипов

Фильтр шипов проверяет запечённую текстуру и использует статистический метод чтобы определить, какая область смещения превалирует и найти экстремальные шипы. Шипы затем будут убраны. Если вы хотите сами регулировать этот процесс, выключите эту опцию. Чем меньше значение Пользовательский порог фильтра шипов, тем больше областей смещения будет признано ошибочными и удаленно.

При очень маленьких значениях от смещения практически ничего не останется.

Проецирование

Слева ячейка UV для куба после моделирования, справа новый просчёт UV ячейки с активной установкой Оптимальное проецирование

Пользователи инструмента BodyPaint 3D уже знают эту функцию: она приводит к изменению координат UV, и исключает создание взаимного пересечения UV полигонов. На верхнем изображении слева, вы видите UV ячейку, после процесса моделирования. Так как UV полигоны всех шести сторон куба, имеют взаимное пересечение, для создания снимка они не подходят, так как на всех сторонах куба, вы имели бы одинаковое изображение.

Если для проецирования вы установите сейчас один из двух режимов Куб или Угол, при создании снимка текстуры, все имеющиеся UV полигоны будут расположены по отдельности на поверхности текстуры. Это позволит вам создать оптимальное текстурирование для куба, при использовании одной битовой карты.

Имеются следующие режимы:

На заметку:
Оптимальное проецирование функционирует только с полигональными объектами.

Ослабление [0..2147483647]

Определяет число внутренних шагов ослабления для ячейки UV. При этом координаты UV будут перемещены таким образом, что UV полигоны, имеющие больший размер, будут уменьшены, а UV полигоны, имеющие меньший размер, будут увеличены.

Запечь текстуру

Самая важная кнопка в этом окне, приводящая к началу процесса создания запекания.

Остановить

Так как создание запекания текстуры в зависимости от составных компонентов (окклюзия окружения, глобальное освещение и т.д.) может занимать определённый промежуток времени, вы можете посредством этой кнопки остановить процесс запекания.

Удалить

Эта кнопка производит удаления содержимого окна. Процесс создания будет прекращён.

Просмотр

Здесь вы можете произвести просмотр для создаваемого запекания текстуры с низким разрешением. Это позволит вам определить будущий вид запекания для запекаемой текстуры и самой текстуры.

Окно просмотра

В этом окне вы можете выполнять следующее:

При клике правой кнопкой мыши на окне просмотра, для вас будут предоставлено маленькое меню со следующими командами: