Cinema 4D Cinema 4D Prime Менеджер объектов Меню Объекты Запечь текстуру
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Запечь текстуру

Общие Тег Настройки Детали

Свойства тега

Название файла

Посредством клика на правой кнопке для вас будет показано диалоговое окно, в котором вы можете определить директорию сохранения для создаваемого запекания текстуры. Автоматическое назначение названия файла в данном случае будет перенято от объекта, которому принадлежит выбранный тег текстуры.

При наличии нескольких активных установок, название установки будет добавлено к названию файла, если вывод различных битовых карт, при этом должен происходить по раздельности (у вас есть возможность интеграции всех каналов как слоя в Photoshop-файл: Опции Отдельный файл).

Имеются следующие правила:

Формат
Настройки...

Здесь вы можете определить формат сохранения для создаваемого запекания текстуры. Если для отдельных форматов вам необходимо назначить дополнительные установки, вы можете это выполнить посредством нажатия на кнопку Настройки (смотрите закладка Сохранить).

Отдельный файл

В зависимости от эффектов, для которых создается снимок текстуры, они могут быть сохранены как отдельные файлы, или как отдельная плоскость в одном файле. Отдельный файл функционирует только со следующими форматами файлов:

Профиль цвета

Посредством этой установки вы определяете цветовой профиль, который будет интегрирован в сохраняемое изображение / текстуру. Cinema 4D до версии R 12 производила автоматическое сохранение в цветовом пространстве sRGB. Теперь это возможно значительно расширить на любые цветовые профили. Без особой необходимости вам не нужно изменять эту установку.

Обратите при этом ваше внимание на такой момент, что многочисленные программы не могут работать с цветовыми профилями (к примеру, Win7 производит только частичную оценку цветового профиля).

При использовании линейного процесса (Опция Линейный процесс включена) вместе с многопроходным рендерингом, рекомендуется производить просчёт в, как минимум, 16-битный формат. Если это невозможно, отключите вышеупомянутую опцию для того, что бы восстановить повидение Cinema 4D R12. Причины тому: многопроходный рендеринг сохраняется всегда с линейным профилем, QuickTime не может содержать цветовые профили и при загрузке в другие программы будет интерпретирован неверно.

Здесь вы найдёте подробности на тему Управление цветом.

Для большинства случаев, установленный по стандарту программы профиль sRGB является оптимальным вариантом.

При использовании расположенной справа кнопки, вам будет предоставлено меню со следующим спектром выбора:

Отключить управление цветом

При активной установке интеграция цветового профиля не производится (будет соответственно интерпретирован при открытии настроек документа или шейдера).

Загрузить… / Сохранить…

Здесь вы можете производить импорт цветового профиля (или производить сохранение импортированного). Эти файлы имеют расширение "*.icc". При импорте изображения, программа будет использовать цветовой профиль, с которым оно было сохранено предварительно.

Загрузить с монитора

Вы можете здесь использовать профиль монитора, что в принципе не всегда является оптимальным вариантом, так как калибрированный цветовой профиль вашего монитора, в очень редких случаях соответствует профилю другого монитора.

sRGB

Производит сохранение изображения с профилем sRGB. Для большинства случаев, этот профиль является оптимальным вариантом.

Линейный

Здесь вы производите сохранение изображения в линейном цветовом профиле.

Глубина цвета

Здесь вы определяете, что для запекания текстуры при процессе Рендеринга будет использоваться для канала 8, 16 или 32 бита.

При смещении вам следует использовать всегда 16 или 32 бита, для избегания образования ступенеий в градиентах.

Авторазмер

При включении этой установки, будут показаны три дополнительных параметра, на основе которых вы в пределах установленных параметрами Мин.Размер и Макс.Размер, можете определить конечный размер для текстуры.

Ширина [16..128000]
Высота [16..128000]

Это размер текстуры для процесса Рендеринга при отключенной установке Авторазмер. Обратите внимание, что размер текстуры в зависимости от камеры и её расположения по отношению к объекту визуализации, должна иметь достаточный размер, для получения необходимых результатов. Для разработчиков игр имеется следующее правило: Придерживайтесь стандартных значений.

Мин. Размер [16..128000]

Квадратная текстура, в зависимости от параметра Размер пикселя, будет иметь минимально эту ширину.

Макс. Размер [16..128000]

Квадратная текстура, в зависимости от параметра Размер пикселя, будет иметь максимально эту ширину.

Размер пикселя [0.001..+∞]

Этот параметр определяет размер пикселя в квадратных метрах. Это не шутка! Для возможности автоматического определения размера текстуры, алгоритм производит просчёт текстурируемой поверхности геометрии и вычисляет на основе размера пикселя, соответствующий размер текстуры.

Пример: У вас имеется поверхность с размерами 200м*200м, то есть 40000 квадратных метров. Размер пикселя = 0.5. Текстура будет иметь общий размер 40000/0.5, получим 80000 пикселей. Так как текстура является квадратной, нам необходимо из этого значения извлечь корень квадратный, что приведёт к получению значения = 283*283 пикселей. Так как этот размер находится в пределах границ обоих предыдущих параметров, вывод текстуры будет произведён с этим размером.

Дискретизация [0..10]

Слева 0, справа 1 для параметра Дискретизация

Так как сглаживание Cinema 4D не имеет влияния на создаваемое запекание текстуры, имеется этот параметр. В зависимости от установленного вами здесь значения, будет произведён просчёт суб-пикселей, которые будут впоследствии объединены для пикселей вывода изображения. Существуют следующие пропорции суб-пикселей:

0: 1*1, без эффекта

1: 3*3

2: 5*5

3: 7*7.

Время рендера при высоких значениях дискретизации соответственно увеличивается. Низкие значения дискретизации вы можете компенсировать посредством дополнительной корректировки интерполяции текстуры (MIP-, Sat-проецирование, параметр смаза; смотрите тему Участок текстуры).

Граница пикселя [0..20]

Здесь вы определяете границу пикселя. На поверхности текстуры будет произведён Рендеринг края по периметру каждого UV полигона. Это позволяет вам впоследствии избегать видимых швов на границах UV полигонов. Минимальное значение, которое вы здесь определяете должно, как минимум быть = 1.

Продлить UV

Вверху активная и внизу отключенная установка продлить UV

Если вы установили границу пикселя, эта установка при этом определяет, каким образом необходимо продлить текстуру за пределами UV полигонов. Другими словами: Активная установка помогает избежать наличия видимых швов для проецированной текстуры на объекте. Пиксели на границе полигонов UV будут дуплицированы на ширину края.

Фон

Это цвет, который имеет текстура на свободных участках, не покрытых UV полигонами.