Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Персонаж Теги персонажной анимации IK
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
IK

Общие Тег Показ Расширенно Динамика

Свойства тега

Использовать IK

Это поле позволяет вам включить \ отключить использование IK.

IK Решение

Здесь вы можете выбрать, что ваше цепь IK должна иметь 2-х или 3-х димензиональное решение.

2D
3D

Для возможности понятия отличия между этими установками, нам необходимо незначительно расширить эту тему. Прежде всего, для вас необходимо понять, что каждое IK решение использует определённую позу цепи, как начальную точку для просчёта. Начальной позой, как правило, является поза IK тега, в которой этот тег был назначен для соответствующей цепи.

При установке 2D – для IK цепи будет определена плоскость (синяя шайба на изображении). Эта плоскость получается на основании 3 точек цепи:

Начального положения цепи, то есть позиции сустава объекта, которому был назначен этот тег (оранжевая сфера на расположенном вверху изображении).

Цели цепи (синяя сфера)

Позиции первого сустава объекта, который не расположен на линии от первоначального положения до цели – показан на основе синей линии (красная сфера), или поль вектору объекта

На этой плоскости будет просчитана каждая 2D IK цепочка. При этом поль вектор определяет направление, в котором будет происходить изгиб цепи. Если для ИК цепи поль вектор не назначен, будет использован внутренний поль вектор. Он всегда расположен на линии, которая расположена под 90° к линии начала координат цели и показывает при этом направление первого сустава объекта, который не расположен на начальной линии цели. Внутренний Поль вектор на верхнем изображении, имеет маркировку из красной линии.

Установка 3D не использует для своего функционирования плоскость, а также поль вектор. При этом режиме, IK цепь будет просчитана из начального положения и оптимального угла, который будет необходим для достижения цели. Так как на верхнем изображении, все суставы объекты расположены на одной плоскости, вы практически не сможете отличить различия между установками 2D и 3D для создаваемой цепи IK. Но если мы рассмотрим нижнее изображение, различие будет явно выраженным и очевидным:

На этом изображении, третий сустав объект был дополнительно перемещён в сторону от 2D IK плоскости. Здесь можно видеть наглядно отличия между поведением 2D и 3D, если цепочка IK при этом будет растянута.

Для установки 2D будет изменён только угол между тремя суставами объектами. Этот угол получается при проецировании суставов объектов на плоскость. Как мы видим на маленьком изображении для 2D IK цепи, расположенном внизу общего изображения, этот угол будет действительно максимально растянут. Именно этот угол вы можете ограничивать для 2D IK в закладке кинематики. Для этого необходимо использовать установки группы ограничений \ Limits \. Для этого будут использованы значения, которые вы определили для параметров Мин В.H и Макс В.H, а именно независимо от действительных углов объектов Суставов. Все остальные значения в этом случае, не имеют значения. (Обратите внимание, что эти значения рассматриваются относительно по отношению к начальной позиции!). Всё остальные углы этой IK цепи остаются без изменений, что можно узнать по направлению синего перекрестия цилиндров.

Для установки 3D наоборот, все углы суставов объектов будут повернуты таким образом, что при этом будет создано максимальное достижение цели. Вы можете это узнать по синему перекрестию на основе цилиндров. В этом случае, значения определённые для ограничений \ Limits \, относятся к действительным углам суставов объектов, но при этом также относительно к начальной позиции. Ещё раз для закрепления: Плоскость на изображении предназначена только для показа и сравнения результатов. 3D IK при этом не использует как плоскость, так и поль вектор.

В большинстве случаев, для нормальных персонажей, установка 2D IK предлагает вам быстрое и стабильное решение. Для создания механической анимации, например, робота, 3D IK будет оптимальным решением.

Точка IK

Эта установка является активной в том случае, если IK тег был назначен для точечного объекта, то есть для объекта имеющего точки, например, для полигонального объекта, сплайна, FFD или Безье. Если вы установите эту функцию активной, при этом будет произведена не оценка иерархии этого объекта, а создана цепочка IK, которая непосредственно воздействует на точки этого объекта. Вы можете, таким образом, очень быстро создать анимацию резинового рукава, если вы для сплайна, находящегося в объекте Sweep, произведёте назначение тега IK. На нижнем изображении, наряду с точечной IK, для IK решения, функция 3D была установлена активной.

Начало [0..2147483647]

Определите здесь номер индекса для первой точки, который должен быть использован точечной IK.

Конец [0..2147483647]

Определите здесь номер индекса для конечной точки, который должен быть использован точечной IK.

Конец

В это поле связи перетащите последний объект IK цепи. На верхнем изображении это был бы последний сустав. Но это не должно выглядеть в обязательном порядке. В большинстве случаев имеет смысл создания нескольких цепей IK в определённой последовательности. Например, от бёдер до лодыжки – первая цепь, от лодыжки до подушечек ступни – вторая цепь, и от подушечек ступни до пальцев ноги – третья цепь. При создании IK цепи на основе инструмента Сустав, этот объект будет занесён автоматически.

Цель

В это поле связи перетащите объект, который должен являться целью для вашей цепи IK. При создании IK цепи на основе инструмента Сустав, этот объект будет занесён автоматически. Вы можете в любое время использовать кнопку добавления цели, чтобы создать ноль объект как цель для этой цепи IK, которая будет расположена на позиции объекта, определённого параметром конечный объект.

IK/FK [0..100%]

Посредством этого регулятора, вы можете производить переключения между позициями FK и IK, которые получаются на основе IK просчёта.

Восстановить FK

На основе этой команды вы можете FK статус каждого сустава изменять снова по цепи IK. Это имеет смысл в том случае, если режим FK произвёл изменение позиций или углов для суставов, и вы намерены при этом восстановить оригинальное состояние (основываясь на IK).

Интенсивность [0..100%]

Этот регулятор производит установку жёсткого значения для создаваемого воздействия IK цепи. Если вы произведёте снижение этого значения, цепь IK будет достигать в анимации её цель с незначительной задержкой. Кроме этого имеется возможность наличия нескольких тегов IK для одного объекта, которые используют различные цели или различные решения 2D или 3D. Посредством этого регулятора, вы можете затем производить их смешивание и переключение.

Начальные углы [0..100%]

Установите бегунок на 100%, если вы намерены использовать значения группы начального угла, как начальную позу для IK просчёта вашей цепи. Любое производимое вами впоследствии изменение для FK, не будет иметь влияние на IK решение.

Смещение цели [-∞..+∞%]

Этот параметр определяет окончание IK цепи на линии от начального положения до цели. При этом значение = 100% означает, что цель при возможности будет достигнута. Значение = 0%, переместит окончание цепи IK на её начальное положение. Значения, выше, чем 100%, приводят к перемещению окончания цепи на этой линии мимо цели, если это возможно. Отрицательные значения приводят к перемещению окончания IK цепи, начиная с начального положения, в противоположное направление от цели.

 Направляющий вектор

Ось

На основе этой установки вы определяете ось сустава, направление которой будет выравниваться по направляющему вектору. Обратите при этом внимание на то, что вы для этого не используете основную Ось сустава, так как она представляет собой ось вращения по длине сустава.

Вращение [-∞..+∞°]

Здесь вы можете назначать вращение плоскости IK по отношению к направляющему вектору. Это позволит вам предотвращать переворот цепи IK.

Пример: Представьте себе персонаж, ноги которого могут вращаться на 360 градусов. Установите параметр Вращение на 90 градусов и произведите перемещение направляющего вектора в сторону (из плоскости вращения). Так как направляющий вектор указывает другое направление в сторону, ваша цель IK никогда не превысит цель направляющего вектора, что исключает автоматически поворот для всей цепи IK.

Оба последующих изображения предоставляют результат воздействия. Для первого со значением 0 градусов для параметра Вращение. Плоскость IK способствует направление коленей персонажа непосредственно на направляющий вектор.

Если значение параметра Вращение вы установите на 90 градусов и расположите направляющий вектор в стороне от цепи IK, поворот цепи IK при этом не происходит.

Объект

Если вы для функции IK решение определили установку 2D, вы можете в это поле перетащить любой объект, для возможности использования его как Поль-вектора для IK цепи. Во всех остальных случаях это поле является отключенным, так как 3D ИК не использует Поль вектора при своём построении.

Добавить цель

Эта кнопка позволяет вам создать Ноль объект на позиции окончания IK цепи. Этот объект одновременно и автоматически, будет занесён в поле цели.

Направляющий вектор

Эта кнопка позволяет вам создать Ноль объект на позиции первого сустава объекта. Этот объект будет одновременно и автоматически занесён в поле Поль вектор.

Сжатие и Растяжение.>

 Сжатие и Растяжение

Сжатие и растяжение, на английском "Squash and Stretch", является наиболее частой применяемой для 2D анимации, техникой. Например, подскакивающий мяч будет при соприкосновении с поверхностью сжат и при отскоке от неё – снова растянут. На основе этих функций, такие движения будут выглядеть очень динамичными, что без этой техники привело бы к созданию однообразной и не интересной анимации. Посредством установок этой группы, этот эффект мы можем без проблем реализовать в программе Cinema 4D. В отличии от деформаторов с аналогичными названиями, для данного случая могут быть использованы кости, что позволит более точное управление этим эффектом.

Растяжение [0..100%]

Эта установка определяет, насколько интенсивным может быть растяжение цепи IK. При этом растяжение цепи при 100% будет произведено по возможности таким образом, чтобы достичь объект, занесённый в поле Цель, как ссылка. Это значение находится в тесной связи с закладкой кинематики, а именно со значением растяжения, определённым для каждого сустава объекта. Это значение определяет участие каждого, в отдельности взятого звена цепи в её общем растяжении.

Тип

Здесь вы можете выбрать, каким образом растяжение костей IK цепи, должно влиять на деформацию каркаса. При этом вам предлагаются следующие установки:

Позиция
Равномерный масштаб
Масштаб кости
Масштаб объёма

На верхнем изображении вы видите различные воздействия – соответственно различных типов. Масштаб объёма при этом соответствует принятому за стандарт поведению для техники анимации.

Интервал [0..+∞m]

Посредством этого регулятора вы можете производить ограничение растяжения цепи IK, независимо от процентуального значения, определённого в закладке растяжения. Для возможности обработки регулятора, установку ограничения, необходимо установить активной. Занесённое значение при этом определяет возможное растяжение IK цепи, в отличии от её нормального растяжения.

Ограничить

Если вы установили здесь галочку, регулятор дистанции будет обрабатываемым и занесённое в него значение, будет использовано для создания ограничения IK цепи.

Сжатие [0..100%]

Здесь вы можете определить интенсивность сжатия цепи IK, то есть изменения её длины в меньшую сторону, прежде чем она будет изогнута. При значении = 100%, изгиб цепи полностью исключается. При этом она будет только короче, если её цель будет приближена к началу её координат. Это значение находится в тесной связи с закладкой кинематики, а именно со значением растяжения, определённым для каждого сустава объекта. Это значение определяет участие каждого, в отдельности взятого звена цепи в её общем сжатии.

Тип

Здесь вы можете выбрать, каким образом сжатие костей IK цепи, должно влиять на деформацию каркаса. При этом вам предлагаются следующие установки:

Позиция
Равномерный масштаб
Масштаб кости
Масштаб объёма

На изображении вы видите различные воздействия – соответственно различных типов. Масштаб объёма при этом соответствует принятому за стандарт поведению для техники анимации.

Интервал [0..+∞m]

Посредством этого регулятора вы можете производить ограничение сжатия цепи IK, независимо от процентуального значения, определённого в закладке растяжения. Для возможности обработки регулятора, установку ограничения необходимо установить активной. Занесённое значение при этом определяет возможное сжатие IK цепи, в отличии от её нормального сжатого положения.

Ограничить

Если вы установили здесь галочку, регулятор дистанции будет обрабатываемым и занесённое в него значение, будет использовано для создания сжатия IK цепи.

На заметку:
Если вы установили, что ваши установки в этой группе не приводят к положительным результатам или вообще не имеют видимого воздействия, вам необходимо проверить Скин объект. А именно, что определёно для установки масштабирования длины. Если вы определили там нечто другое, чем режим Без, эта установка в таком случае просто перепишет все ваши изменения, которые вы создали индивидуально для каждого, в отдельности рассматриваемого тега IK!