Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Персонаж Теги персонажной анимации
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

IK

Общие Тег Показ Расширенно Динамика

IK

На заметку:
Следующий текст относится к новому, в Cinema 4D R12, тегу IK, который вы найдёте в менеджере объектов, в меню Теги | Теги Персонаж | IK. Этот тег полностью заменяет старый тег IK. Новые настройки динамики предоставляют намного больше гибкости и скорости по сравнению со старой системой мягкого IK. Старая система уже больше недоступна.

Инверсная кинематика (IK) является неотъемлемой частью мира 3D и в особенности персонажной анимации. Не зря персонажную анимацию называют

королевской дисциплиной 3D анимации. Это определение, в отличие от так называемой прямой кинематики (FK) производит характеристику направления, в котором будет создана анимация. Для ранней версии FK это происходило от плеча персонажа и затем вниз по нисходящей. Давайте рассмотрим пример на основе руки персонажа. Начнём с плеча, от которого в ранней версии начиналась анимации FK. Для нас это означает, предварительно будет повёрнуто плечо, и затем последующие суставы – локтевой сустав, запястье, кисть и пальцы персонажа. Недостатки такого методы видны не вооружённым глазом: создать и достигнуть определённую позицию для кисти персонажа и в целом для руки, является довольно сложной задачей. Новая техника IK (инверсная кинематика) предлагает для нас при этом более элегантный метод создания анимации. Как видно из названия IK – направление анимации при этом будет инвертировано. Это означает, мы будем перемещать суставы руки, используя для этого специально размещённые объекты целей. При этом кисть будет перемещаться за назначенной целью как первая. Все составные части, находящиеся в промежутке между кистью и плечом, при этом будет автоматически подогнаны к создаваемому движению.

На основе нового тега IK в программе Cinema 4D R12, возможно теперь создание быстродействующего и стабильного решения для динамической IK. Создание стабильной цепи IK – то есть такой цепи, где постоянное положение объекта цели будет приводить к одинаковым решениям – ещё никогда не было таким простым. Для всех скептиков мы хотим предоставить небольшой, но наглядный для данной ситуации пример:

Создайте новую сцену...

Установите активным инструмент создания Сустав объектов, для IK цепи выберите установку 2D и кликните с нажатой CTRL/CMD клавишей три раза в окне редактора программы. Создайте три сустава объекта, которые не будут расположены на одной линии.

Установите активной теперь функцию перемещения (клавиша E) и переместите выбранный объект цели в окне редактора программы. Переместите его по окружности, вокруг начального положения цепи. Вы видите?

Если вас это не убедило, повторите ещё раз весь процесс. Но создайте в этот раз 5 или 6 суставов объектов.

Несмотря на, что у вас есть возможность определения необходимых установок для тега IK и для каждого, в отдельности рассматриваемого сустава объекта в менеджере атрибутов, которые позволят точное управление созданной цепью IK, в большинстве случаев созданная таким образом простая цепь, будет вполне достаточной. Вы можете при необходимости назначить ограничить, но не обязаны это делать. Вы можете также определить один объект как Поль вектор, но это не является обязательным, так как тег IK имеет встроенный внутренний Поль вектор, который в большинстве случаев является более гибким по сравнению с внешним. (выберите объект Ноль «Корень» вашей цепи IK и попробуйте изменить его угол Н). Вы можете легко и просто создать стабильный риггинг (костная оснастка) вашего персонажа, и приступить затем без промедления к его непосредственному анимированию.

Несмотря на то, что в этой части раздела преимущественно идёт речь о суставах, вы можете использовать этот тег, в принципе для любых объектов. Но при этом только объекты Суставы предлагают вам дополнительные установки в плане дополнительного усовершенствования и модернизации исходного положения цепи IK, а также при её дальнейшем анимировании и соответственно использовании. Особенностью тега является также его использование непосредственно для точек объекта, например, объекта сплайна. Произведите назначение тега для такого объекта, что приведёт к появлению дополнительного поля – точечная IK, а также двух полей, для выбора первой и последней точки, которые вы намерены использовать. На их основе можете создать цепь IK, которая будет производить непосредственную анимацию точек сплайна!

При создании вашей цепи IK, продумайте также оптимальное построение, так как на основе суставов (в отличие от ранних костей), вы можете без проблем интегрировать ноль объекты в имеющуюся иерархию цепи IK.

На заметку:
Для предотвращения проблем, которые могут возникать при создании и работе с цепью IK, если вы в процессе работы, например, при создании анимации, производите изменение координат FK для цепи IK, мы советуем вам для начала вашей анимации, назначить ключевые кадры всем суставам объектам, для параметров позиции, геометрических размеров и углов вращения!