Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Персонаж Теги персонажной анимации Pose Morph
Функция доступна в CINEMA 4D Studio
Pose Morph

Общие Тег Использовать PSD

Свойства тега

Режим

Здесь вы можете производить переключение между режимами Правка и Анимация. В зависимости от назначенного режима, компоновка тега может значительно различаться.

Правка

В этом режиме вам предоставлены все настройки, которые необходимы для создания и моделирования целей морфа. Кроме этого вы можете определить здесь поведение для каждой из созданных целей во время анимации. Все типы морфа используют аналогичный интерфейс участков Правка и Анимация, но некоторые из предоставляемых здесь настроек предназначены только для определённых типов морфа (например, режим Исправляющий не подходит для UV морфа, так как этот режим смешивания предусмотрен для деформированной геометрии и координаты UV не могут изменяться на основе деформаторов).

Позы

В этом списке будут показаны все созданные и имеющиеся цели морфа. Если вы произвели назначение тега для объекта, при этом в данном списке будут созданы две записи. Первая запись называется Исходная поза и представляет собой начальное состояние объекта. Вторая запись, это первая цель морфа, которая на данном этапе соответствует начальному состоянию объекта. Для обработки цели морфа, необходимо произвести её выделение в этом списке. Все изменения, которые вы произведёте сейчас для вашей модели, каркаса, точек, UV и так далее (в зависимости от того, что вы определили на закладке Общие), будут сохраняться в этой цели морфа.

На заметку:
Пользователи BodyPaint 3D и Cinema 4D Studio могут использовать кисти скульпта для непосредственной обработки поз.

Если цель морфа является выделенной в списке, вы можете после этого использовать ползунок параметра Интенсивность для назначения соответствующего значения. Двойной клик на названии цели морфа позволяет производить его изменение. Для выбора цели морфа при этом вы можете использовать стрелки вверх или вниз на вашей клавиатуре, по аналогии с Менеджером объектов. Каждую цель морфа вы можете перемещать на необходимую для вас позицию в этом поле. Лишь запись Исходная поза при этом будет постоянно оставаться на верхней позиции в этом поле. При необходимости вы можете производить одновременное выделение сразу для нескольких целей морфа.

Если у вас уже имеются цели морфа, состоящие из копий геометрии, и вы намерены использовать их для тега, в этом случае просто перетащите их в это поле. При этом программа спросит вас о вашем намерении проведения импорта для этих целей как относительных. Если вы выберите Нет, при этом в поле будет создана новая цель и тег геометрии после этого более не будет необходимым. Появится иконка в виде цели. При выборе Да, тег геометрии будет связан только с этим полем. При этом в поле также появится новая цель, которая будет показана как маленькая буква а в качестве значка в этом поле. Если вы активируете эту цель, то заметите, что в нижней части окна (параметр Цель) будет занесена автоматически геометрия вашего объекта. Она ещё понадобится.

В случае наличии иерархий, вам необходимо перетащить только верхний объект в это поле. Имеющиеся подобъекты будут автоматически учитываться. При наличии тегов у объектов (UVW, значения веса или карты вершин) необходимо перетащить объект в это поле.

Список позиций также содержит ряд значков, внешний вид которых может изменяться при клике курсором мыши на них. Значок замка производит блокировку цели морфа, что исключает её автоматически из последующей обработки. Контрольное поле, расположенное справа от цели морфа, приводит также к отключению цели морфа. Эта установка также присутствует и для режима анимации (по аналогии с ранними настройками микшера позиций).

При клике правой кнопкой мыши на расположенной в этом поле цели морфа, для вас будет предоставлено контекстное меню со следующими командами:

Новая папка

При клике правой кнопкой мыши на свободном участке в поле этого списка, создастся новая папка. Она обеспечит вам комфортабельное расположение ваших целей морфа. Для этого просто выделите соответствующую цель морфа и перетащите её в эту папку.

Начиная с версии программы Cinema 4D R13, созданные в папках цели морфа (режим правки) являются также доступными в режиме анимации и при необходимости могут изменяться и обрабатываться. Это значительно облегчает ваши задачи при работе с анимацией.

Добавить

При наличии нескольких выделенных целей морфа происходит их объединение в одной общей цели со значением параметра Интенсивность 100%.

Развернуть X, Y, Z

Производит отражение цели морфа для соответствующей оси. Для создания отражённой копии цели морфа, производите предварительно создание её дубликата в списке этого поля и используйте затем команду Развернуть X, Y, Z. При развороте значений ПМВ рекомендуется предварительно для вашей цели установить режим Абсолютный. Вы найдёте его в выпадающем меню параметра Смешивание. После этого следует использовать команду разворота и установить цель морфа снова на режим Относительный.

На заметку:
При использовании вами одной их этих команд и одновременном нажатии клавиши SHIFT происходит отражённое дублирование деформации. Кроме этого преобразование по отношению к выбранной поверхности отражения является симметричным.

Выделение к основанию

Эта команда производит размещение выделенных точек, принадлежащих цели морфа на позиции соответствующих точек принадлежащих исходной позе.

В каркас

На заметку:
Эта установка может использоваться только для целей морфа, базирующихся на точках.

Создаёт новый объект в окне Менеджер объектов из актуально выделенной цели морфа (параметр Интенсивность при этом учитывается). Это имеет смысл в том случае, если вы намерены создать полигональные цели морфа с их последующим использованием других программах. Для деформаторов, базирующихся на точках и объекта Волосы, будут созданы копии объекта.

Выделить все / Отменить все выделения

Так как в поле параметра Список вы можете производить многократное выделение, то при использовании данных команд возможно выделять или отменить выделение для целей морфа.

Копировать

Производит копирование выделенных целей морфа (многократное выделение также является возможным).

Вставить

Вставляет предварительно копированную цель морфа или создаёт дубликат для выделенной цели (функционирует с многократным выделением). Если вы с нажатой клавишей CTRL кликните на кнопке Добавить позу, в этом случае для выделенной цели морфа будет создан дубликат в этом поле. При наличии нескольких выделенных целей только для верхней цели иерархии, будет создан новый дубликат.

Заменить

Производит замену выделенной цели морфа на предварительно копированную. Вы можете производить замену нескольких целей, если вы предварительно произвели копирование также нескольких целей.

Заблокировать

Производит блокирование выделенной цели морфа. Это автоматически исключает её из последующей обработки.

Блокировать все

Производит блокировку всех целей морфа.

Разблокировать

Производит разблокирование выделенной цели морфа. Это автоматически позволяет производить последующую обработку этой цели.

Все разблокировать

Производит удаление имеющейся блокировки для всех без исключения целей морфа.

Активировать/Использовать все

Здесь вы можете устанавливать активными цели морфа по отдельности или все сразу (соответствует маленькому контрольному полю в списке).

Отключить/Отключить все

Эти две команды устанавливают активными или отключают все цели морфа или по отдельности.

Удалить

Производит удаление выделенной цели морфа.

Удалить все

Производит удаление всех целей морфа.

Добавить позу

Эта кнопка производит создание новой цели морфа, которая будет расположена на нижней позиции для актуальной иерархии.

Обработать

Отключено

Отключает возможность обработки целей морфа.

Выбрано

Позволяет произвести обработку для актуально выбранной или активной цели морфа.

Подходяще

Это режим позволяет производить смешивание нескольких целей морфа, с целью просмотра общего воздействия на объект. Пока этот режим является активным, производимые изменения для одной цели морфа будут динамически просчитаны с другими целями.

Если вы намерены создать цель морфа, которая базируется на общем воздействии, кликните с нажатой клавишей SHIFT по кнопке Добавить позу. Обратите при этом внимание, что каждая цель морфа, как и прежде, может регулироваться при помощи ползунка параметра Интенсивность. При использовании расположенного справа от созданной цели контрольного поля, вы можете производить исключение или учёт целей морфа из общего воздействия.

Смешивание

Здесь вы можете выбрать режим, на основе которого ваша цель морфа будет просчитана с другими целями. Следующие режимы вы можете использовать:

Абсолютное

Если этот режим является активным, то позиции точек сохраняются абсолютно, то есть как координаты по отношению к оси объекта. Если такая цель морфа будет показана, ваш объект в этом случае будет иметь всегда форму цели морфа в том положении, пока она не была установлена на режим Абсолютный, даже при промежуточном изменении исходной позы морфа.

Относительное

При этом режиме создаваемые изменения будут сохраняться в соотношении по отношению к исходной позе. Эта установка является стандартной, так как использует минимальный объём памяти и учитывает постоянно создаваемые для исходной позы изменения.

Радиальное

Этот режим относится к относительному. В отличии от других при этом режиме имеется возможность определения необходимой оси. Точки в этом случае будут показаны на пути от 0% и до 100%. Они перемещаются при этом не по прямой линии, а используют траекторию движения вокруг этой оси. Это позволяет, к примеру, предотвращать пересечение геометрии при анимации глаз и век персонажа, если цель морфа будет показана с 50%.

Тангенциальное

Этот режим смешивания позволяет вам обработку целей морфа, которые были деформированы на основе деформаторов. Это используется, к примеру, для создания цели морфа, которая может исправлять каркас, деформируемого на основе сустава или другого деформатора. В ранних версиях программы Cinema 4D (

Режим Тангенциальный может корректировать эти неточности и позволяет вам производить корректное перемещение точек. Для работы в этом режиме создайте просто новую цель морфа, установите для параметра Смешивание режим на Тангенциальный и установите также активной установку После деформации (на основе этого, позиции точек будут просчитаны после деформации). После этого вы можете производить обработку позы и несмотря на это, производить динамическое изменение для актуального состояния деформации (обратите внимание, что этот режим очень часто бывает связан посредством параметра Интенсивность с деформатором при использовании для этого связей XPresso).

Этот режим может быть очень полезным и необходимым для частей каркаса персонажа со сложными участками (например, зоны плеча или талии). Вместо использования участков воздействия суставов, вы можете просто произвести размещение вашего персонажа в экстремальных позах и создать для этого необходимые позы морфа при использовании режима Тангенциальный. Создайте после этого необходимую связь для этих целей морфа с соответствующими углами суставов.

Этот метод рекомендуется, если ваш каркас деформируется не суставами, а другими деформаторами или если он анимируется на уровне точек. Эти типы морфа учитывают каждую нормаль вершины для того, чтобы деформация морфа могла самостоятельно следовать за деформацией соответственной точки. Минусом такого метода является сильная деформация нормалей вершин при столкновении или пересечении полигонов. Это может привести к ошибочным интерполяциям в случаях, когда с помощью этого метода необходимо исправить неправильные деформации. Для деформируемых при помощи суставов каркасов рекомендуется использовать режим смешивания Исправляющее PSD, так как он обеспечивает более стабильные интерполяции.

Тангенциальное (область)

Функционирует по аналогии с изложенным выше режимом смешивания Тангенциальный с тем различием, что размер поверхности при этом будет учитываться (на участке воздействия морфа). Если происходит изменение поверхности, имеющийся морф будет автоматически масштабирован, чтобы соответствовать актуальному размеру поверхности.

RELEASE 19

Исправляющее PSD

Это более продвинутый в сравнении с тангенциальным режим. Он использует индустриальный стандарт системы морфа PSD (Pose Space Deformation), который просчитывается в зависимости от суставов, вместо того, чтобы опираться на предыдущее состояние морфа или на изначальную форму. Этот способ является более стабильным и точным для создания корректурных морфов для каркасов, деформируемых суставами, что даёт в итоге гораздо лучшие результаты при анимации. Этот режим идеально подходит для создания корректурных форм каркаса для устранения плохой деформациями или для эмуляции движения мышц методом изменения формы каркаса в конкретном положении.

Другое преимущество этого режима состоит в том, что он предоставляет гораздо более простой рабочий процесс по сложному управлению суставов, так как большая часть процесса функционирует автоматически. Это особенно полезно, если ваш морф должен контролироваться суставом, который имеет несколько возможных ориентаций (например, плечевой сустав).

Ограничения

Исправляющие PSD морфы будут работать лишь на деформированных суставами каркасах и не будут работать на каркасах, которые были деформированы другими типами деформаторов или которые были анимированы на уровне точек (PLA). В этих случаях, рекомендуется использование Тангенциального режима.

Исправляющие PSD морфы невозможно экспортировать для использования в реальном времени (к примеру, для игр), так как их интерполяция является более сложной, чем в случае применения обычной интенсивности. Для успешного экспорта, их нужно будет конвертировать в относительные морфы.

При конвертации морфов Исправляющей PSD в относительные, учтите следующее:

  • После того, как вы создали исправляющий PSD морф, переключитесь в режим Анимации. Затем перейдите во вкладку «PSD» и отключите там Автоназначение веса для актуальной позы. Это не позволит суставам приводить морфы в действие.
  • Далее выберите применённый к вашему каркасу тег Веса и кликните по Восстановить позу. Ваш каркас после этого должен находиться в исходной позе.
  • Вернитесь затем в режим правки тега Pose Morph и измените режим смешивания морфа на Относительный и отключите После деформации. Ваш морф теперь стал относительным.
  • В качестве альтернативы, вы можете экспортировать исправляющий PSD морф как каркас, что позволит не потерять его состояния.

Создание PSD морфа проходит довольно просто: активируйте режим точек и добавьте новую позу. Расположите ваши суставы для каркаса в желаемой позе и затем, если понадобится, подстройте каркас, чтобы он соответствовал деформации. Вот и всё, ведущие суставы определяются и задаются автоматически и ваш морф будет аккуратно смешан с деформацией сустава (в зависимости от позиции сустава, его ориентации и закрученности).

Обратите также внимание на соответствующую опцию вкладки «Общие» (Опции точек) и вкладки PSD.

После деформации

Установите активной эту установку, если вы намерены произвести просчет позиции для целей морфа после деформации. В случае использования тангенциального или исправляющего режима смешивания вы видите каркас в деформированном состоянии и можете производить его обработку при этом.

Вкл.

Эта установка позволяет вам отключить ползунок параметра Интенсивность, после чего цель морфа будет показана со 100% интенсивности. На основе этого вы можете быстро производить показ полного состояния морфа, без потери при этом актуального значения интенсивности.

Интенсивность [-∞..+∞%]

Этот параметр позволяет вам производить тонкую настройку для каждой, в отдельности рассматриваемой и создаваемой цели морфа. Вы можете здесь, к примеру, производить тонкую настройку в режиме Правка при использовании исправляющего режима для отдельных целей морфа.

RELEASE 19

 Настройки PSD

Эта группа параметров будет показана при выборе исправляющего PSD морфа.

Определить позу

Эта команда запишет позу текущего сустава в качестве целевой позы для выбранного исправляющего PSD морфа.

Перейти к позе

Эта команда вернёт суставы, которые ведут выбранный исправляющий PSD морф, в записанную при создании морфа позу.

Назначить ведущих

Эта команда задаст текущие выбранные суставы в качестве ведущих для выбранного морфа. Обратите внимание, что ведущие суставы должны соответствовать некоторым критериям: они должны оказывать влияние на точки морфа и они должны иметь позу, которая отличается от записанной изначальной позы тега Вес.

Подробности об автоматическом назначении ведущих суставов можно найти в Пороге позиции.

На заметку:
Обратите внимание на то, что эта команда по сути лишь восстановит позы суставов. Это может вызвать проблемы при работе с персонажем после риггинга, который обычно использует другие контролеры для достижения определённой позы (к примеру, объект Ноль в качестве цели для цепи IK руки). Вы можете выделить эти другие контролеры вместе с необходимыми для позы суставами и записать их текущий статус при помощи Определить позу.

Выбрать ведущих

При помощи этой команды можно выбрать ведущие суставы (и контролеры, если они присутствуют), записанные для выбранного морфа.

Режим интерполяции

Эти опции позволят вам определить используемый для морфа алгоритм. Он учитывает вес точек каждого сустава, а также вариации значений дельты (как сильно их позиции, ориентации и/или крен отличаются от исходных).

На сустав

Этот режим измерит деформацию в процентном соотношении, в зависимости от вариации дельты всех осей каждого сустава.

На ось сустава

Этот режим измерит деформацию в процентном соотношении, в зависимости от вариации дельты каждой индивидуальной оси каждого сустава.

Глобальная интенсивность

Этот режим измерит деформацию в процентном соотношении, которая будет зависеть от глобальной вариации дельты всех суставов. Все значения дельты суставов будут усреднены до обычного значения интенсивности.

Тег веса PSD

Первый тег веса будет по умолчанию задан в качестве цели для исправляющего PSD морфа. Если вы используете несколько тегов веса на вашем каркасе, тут можно выбрать, какой из них будет применён. Обратите внимание на то, что использовать нужно тег веса, который соединён с влияющим на ваш каркас суставом. Эти теги вместе управляют суставом.

 Вращение

Если для параметра Смешивать вы определите режим как Радиальный, в этом случае ниже будет показана дополнительная подвкладка Вращение с видимыми координатами для активно выделенной позы морфа.

Поза [XYZ m]

Здесь вы можете вручную назначить ось вращения для морфа.

Ось [XYZ m]

Здесь вы можете вручную назначить направление оси вращения для морфа.

От граней

Вы имеете возможность произвести назначение оси для морфа вращения, используя для этого соответствующую грань. Нажмите на эту кнопку для выбора грани (линии) как оси.

От точек

При нажатии на эту кнопку вы можете назначить ось над двумя выбранными точками. Виртуальная линия между этими двумя точками будет их ось.

 Расширенно

Цель

Если вы перетаскиваете объект в список, в этом случае у вас есть выбор между абсолютной и относительной целью морфа. Если вы выбираете режим Абсолютный, то цель морфа будет только связана с объектом и появится в окне этого диалога. Если объект ссылки будет удалён вами (по ошибке), в этом случае цель морфа исчезнет из этого поля без возможности её восстановления!

Извне
Сохранить...

Здесь у вас имеется возможность производить сохранение целей морфа как отдельных файлов. Это позволяет вам обрабатывать огромные количества целей морфа при минимальном использовании памяти ПК для этого процесса. Выберите цель морфа, которую вы намерены сохранить отдельно и кликните затем на кнопке Сохранить. Показанное окно диалога при этом позволяет вам производить сохранение данных на любом участке вашего жёсткого диска. Если вы намерены импортировать сохранённые раннее цели морфа, кликните для этого на кнопке с тремя точками и выберите на жёстком диске вашего ПК, сохранённый ранее файл. Внешние цели морфа при сохранении вашей сцены, также автоматически сохраняются. При этом будет показан диалог с вопросом о намерении сохранения вами всех изменённых целей морфа с момента их последнего сохранения. Несохранённые цели морфа будут иметь значок звёздочки рядом с их названием

Анимация

Список целей

Здесь вы найдёте список всех целей морфа, которые можно комфортабельно анимировать, при использовании для этого соответствующих бегунков шкалы. Цели морфа при использовании расположенного справа контрольного поля, могут быстро и без проблем устанавливаться активными или отключенными.

Интенсивность [-∞..+∞%]

Этот ползунок производит регулировку общей интенсивности для тега Pose Morph. Он создаёт воздействие для всех целей морфа, которые имеют индивидуальную интенсивность больше, чем 0%. Это позволяет вам, к примеру, производить переключение меду двумя тегами Pose Morph.

Записать ползунки

Создаёт одновременно один ключ для всех бегунков.

Восстановить ползунки

Устанавливает все бегунки на значение 0.