Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Персонаж Теги персонажной анимации Pose Morph
Функция доступна в CINEMA 4D Studio
Pose Morph

Общие Тег Использовать PSD

Общие свойства

Название

Для всех объектов и элементов (например, шейдер) вы можете назначать любые названия. С присвоенным вами названием, этот объект или элемент, будет показан в окне редактора XPresso или шкалы таймлайна.

Слой

Если элемент (Объект, Тег, Трек и так далее) были назначены для определённого слоя, вы можете найти здесь название слоя и цвета. Слои могут быть перетащены из проводника слоёв или из аналогичных полей с помощью курсора мыши в это поле. Вы можете при этом посредством маленького меню, которое скрывается за маленьким треугольником, производить назначение слоёв или удалять необходимые элементы из актуального слоя. Установка Показать в менеджере приведёт к открытию проводника слоёв.

Кликните на маленький 3-х угольник, расположенный слева от названия Слой, для показа его основных свойств. На основе этого вы имеет доступ ко всем свойствам слоя, которые в обычных условиях вы можете изменить только при отдельном использовании Менеджера слоёв.

Приоритет

Вы можете для каждого выражения назначать приоритет. При самостоятельно созданных выражениях C.O.F.F.E.E. это имеет достаточный смысл. Это может играть определённую роль, когда и как будет произведена оценка такого выражения: как следствие – одно и тоже выражение может приводить к абсолютно различным результатам, в зависимости от времени его оценки и выполнения. Поэтому для параметра Приоритет вы можете теперь определить точную последовательность выполнения этой функции.

Учтите, что эта оценка чередования позиций, для каждого кадра анимации должна совершить полный цикл опроса!

Значение цифрового поля может иметь границы в пределах от –499 и до 499, и относится при этом на расположенные слева выбранные категории. При этом у вас есть выбор между следующими критериями - Начальный, Анимация, Выражение, Dynamics, Генераторы.

Для выражений с одинаковым приоритетом, решающей является их позиция в менеджере объектов: выражения будут обработаны согласно имеющейся для них последовательности тегов (а также согласно последовательности объектов, и числа выражений у объектов слева направо).

Пример:

Вы определили следующие четыре выражения с актуальным приоритетом:

При выполнении мы получим следующую последовательность:


  1. Выражение C (-1 это минимальное значение)
  2. Анимация (собственный аниматор Cinema 4D имеет категорию анимации с приоритетом = 0)
  3. Выражение B (имеет аналогичный приоритет как аниматор, но он имеет предпочтение для внутреннего алгоритма)
  4. Выражение A
  5. Выражение D

На заметку
В программе Cinema 4D имеются некоторые специальные выражения, которые не всегда следуют этому простому примеру. К таким выражениям принадлежит например IK, которые для их просчёта используют различные значения временных позиций из имеющейся последовательности оценки. Также у динамики есть свой собственный приоритет, но пожалуйста игнорируйте приоритет Dynamics R11.5 - это функция для старой версии динамики, которая уже не доступна в версиях Cinema 4D новее R11.5.

Порядок просчёта разных функций. Для некоторых функций дополнительно указаны их внутрненние приоритеты.

При работе с динамикой, (например приоритет Генераторы +400) эти приоритеты определены полностью внутренним алгоритмом и не могут быть изменены. Например, выражение (которое производит считывание позиции точки), которое указывает на объекты деформации динамики, должно иметь, как минимум приоритет Генераторы + 401.

Зависит от камеры

Она определяет выполнение объекта / тега в том случае, если произойдёт изменение вида в окне редактора (например, при навигации в окне редактора).

Активировать

Здесь вы можете включать \ отключать соответствующее выражение \ Expression.

На заметку:
Все параметры тегов / выражений могут быть анимированы при использовании правой кнопки мыши.

Начальный приоритет

При просчёте приоритетов тег Pose Morph имеет два состояния, которые должны учитываться и будут просчитаны: приоритет начальной и изменённой (морфированной) позы. Эти два параметра приоритетов определяют временную позицию, к которой ваши Выражения, деформаторы и так далее должны воздействовать на объект. Например, Выражения могут создавать воздействие на начальную позу до её деформации. Порядок просчёта в этом случае выглядит следующим образом:


  1. Начальная поза
  2. Выражение, деформатор, генератор
  3. Деформированная поза

Это позволяет нам предотвращать создание задержек и конфликтов для создаваемых поз морфа.

Другое преимущество — это скорость. До версии программы Cinema 4D R14, просчёт морфа (особенно при совместном использовании с объектом Subdivision Surface) занимал определенный промежуток времени, так как постоянно для начальной и деформированной позы был необходим просчёт двух приоритетов. Даже при отсутствии деформации объекта, для генераторов (Subdivision Surface, объекты Клон и так далее) необходим был дополнительный просчёт для каждого кадра анимации с соответствующим замедлением.

Если новый параметр Начальный приоритет является идентичным с обычным приоритетом, то тег Pose Morph производит только одно изменение (назначение начальной позы и затем морф позы), в случае если деформация действительно производится. Если морф не выполняется, генераторы не просчитываются повторно. Это значительно ускоряет общий процесс просчёта.

Необходимо запомнить следующее правило: оставьте оба приоритета на одинаковом значении (это приведёт к более быстрому просчёту) до того момента, пока у вас не возникают проблемы с генераторами, деформаторами или выражениями. Только в этом случае вам необходимо назначить последующий (отстающий по времени) приоритет для деформированного состояния.

На заметку:
Значение параметра Начальный приоритет может быть меньшим или равным регулярному приоритету. Если вы увеличиваете Начальный приоритет, в этом случае регулярный приоритет увеличивается соответственно. Следует снова увеличить регулярный приоритет, если вы хотите задействовать выражение или деформаторы между параметром Начальный приоритет и деформированным состоянием.

Зависит от камеры

Она определяет выполнение объекта / тега в том случае, если произойдёт изменение вида в окне редактора (например, при навигации в окне редактора).

 Режим

По аналогии с тегом Принуждение, вы можете на этой закладке определить параметра (установить активными или отключенными), для которых вы намерены произвести процесс морфа. Тут перечислены различные типы морфа:

Позиция

Здесь вы можете производить морф позиции для объекта.

Параметры

Тут вы можете производить морф всех объектов, которые расположены на закладке Объект используемого при этом актуального объекта.

Масштаб

На основе этого параметра вы можете производить морф размера для объекта. Обратите внимание, что для масштабирования объекта необходимо использовать режим Правка объекта (режим Правка модели производит масштаб точек, но не оси объекта!).

Данные пользователя

Данные пользователя также не составляют исключения и могут быть подвергнуты процессу морфа. Представьте себе, к примеру, два бегунка, созданных на основе данных пользователя для одного объекта. Каждый из этих бегунков производит контроль над одним параметром. Вы можете для этого объекта назначить тег Pose Morph с целью создания целей морфа для используемых бегунков.

Вращение

Здесь вы можете производить морф осей вращения для объекта.

Иерархия

Pose Morph производит морф всех объектов, которые расположены в иерархии объекта, имеющего тег Pose Morph. Он позволяет вам, к примеру, производить морф для иерархии суставов. Аналогично функционирует процесс с объектами, базирующимися на точках.

Точки

Здесь вы можете производить морф для точек объекта. Объект должен базироваться на точках (полигональный объект, сплайн, деформатор Камера, деформатор Коррекция и так далее). Деформатор FFD также функционирует с тегом Pose Morph. Дополнительно можно производить деформацию для направляющих Hair (Cinema 4D Studio).

Карты

Здесь вы можете производить морф для карты вершин и карты значений веса.

UV

Возможно создавать морф для координат UV. Это действительно практично, если вы намерены произвести точное смещение текстуры на поверхности объекта. Текстура для этого должна иметь тип проекции UVW (что логично). Тег UVW также должен быть в наличии (для параметрических объектов теги сохраняются внутренним алгоритмом. Вы должны в этом случае произвести конвертирование объекта примитива в полигональный объект).

Использованная память:

Здесь будет предоставлена информация о необходимом уровне памяти. Так как в теге происходит постоянное сохранение копий, файл сцены в зависимости от объекта и числа создаваемых целей морфа может достигать значительных размеров.

На заметку
Отрицательным моментом является отключение тега морфа после создания целей морфа. Все цели морфа соответствующего типа при этом будут потеряны! Предположим в режиме Правка точек вы произвели создание нескольких целей морфа. Если вы теперь отключите установку Точки на закладке Общие, созданные цели морфа будут удалены. Кроме этого не исключается изменение даже для исходной позы. Поэтому мы настоятельно рекомендуем оставаться постоянно в установленном активно режиме и не производить его отключение. Дополнительно к этому вы можете устанавливать другие режимы активными, так как при этом не происходит удаление данных. Это является необходимым по техническим причинам расхода памяти.

RELEASE 19

 Опции точек

Следующие опции будут отображены после выбора режима Точки. Они действуют только для морфа Исправляющее PSD.

Отобразить ведущие PSD

В Режиме Правка выбор Исправляющего PSD подсветит суставы, которые ведут этот морф (или с ним связаны), во вьюпорте. Это позволит с лёгкостью определить ведущие суставы при создании или настройке морфов Исправляющего PSD.

Цвет ведущих PSD

Эта опция задаёт цвет ведущих суставов (для выбранного морфа Исправляющего PSD).

Порог позиции [0..100000m]

Ведущие суставы и точки морфа будут автоматически соединены при выборе исправляющего PSD морфа. Тег Pose Morph по умолчанию выберет первый тег Веса каркаса для определения веса деформируемых точек, а также суставов, которые влияют на эти веса. Далее будет учтена начальная позиция этих суставов. Суставы, позиция которых отличается от начальной и которые оказывают влияние на точки морфа, будут определенны как ведущие суставы точек морфа. Вкратце: если сустав влияет на точку морфа и его матрица отличается от изначальной позиции сустава, то такой сустав будет автоматически определён как ведущий для этой точки.

Параметр Порог позиции позволяет вам настроить определение ведущих суставов. Выбор будет сделан на основе различия между изначальной и текущей позицией сустава. Чем больше это значение, тем больше должна быть разница между изначальной и текущей позицией сустава, чтобы он считался ведущим.

Порог ориентации [0..180°]

Этот параметр похож на Порог позиции, только тут будет учитываться различие между изначальной и текущей ориентацией. То есть, различие между направлениями осей сустава. Чем больше это значение, тем больше должна быть разница между изначальной и текущей ориентацией сустава, чтобы он считался ведущим.

Параметры Порог позиции и ориентации дадут вам немного больше контроля, чем автоматическое назначение ведущего сустава.

Порог закручивания [0..180°]

Функционал этого параметра напоминает предыдущие два, только в этом случае будет учитываться различие между закручиванием (вдоль продольной оси сустава) изначальной и текущей позиции сустава. Чем больше это значение, тем больше должна быть разница между изначальным и текущим закручиванием сустава, чтобы он считался ведущим.