Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Персонажная анимация Компоненты персонажа
Функция доступна в CINEMA 4D Studio
Компоненты персонажа

Общие Тег Добавить Отражение Учёт Материалы Слои Выбор Привязка Настройки Точки Заметки Анимация Походка Python Расширенно

Добавить

Добавить по умолчанию

Если вы для этого поля произвели назначение объекта, в этом случае это определяет последующую позицию для добавляемых компонентов. При пустом поле создаваемые компоненты будут добавлены как подобъекты для объекта имеющего тег Компоненты персонажа. Если у вас есть тег компонента с типом Компоненты, вы можете при этом определить здесь порядок добавления определённых объектов.

 Добавить кость

В этом разделе вы можете для компонентов производить дополнительное назначение суставов. Например, для сплайн IK это является практичным направлением, если для IK цепи при этом вы намерены назначить определенное количество суставов. При произведении вами данного назначения в этом разделе, на последующем этапе создания персонажа для вас будет показан дополнительный параметр, на основе которого вы можете произвести назначение необходимого числа суставов.

Компоненты персонажа.>

Начиная с версии программы Cinema 4D R14 можно производить создание нескольких цепочек костей и их настроек таким образом, что дополнительные кости будут добавлены в пределах аналогичных компонентов.

Добавить

Здесь вы производите добавление новых параметров для цепочки костей.

Удалить

Эта кнопка производит удаление последних параметров, созданных для цепочки костей.

Начало

Это начальный сустав цепи IK, для которого будет произведено добавление. Для этого может использоваться любой сустав и это не в обязательном порядке должно быть началом цепи. Дополнительные суставы будут добавлены на участке, расположенном между суставами определяемыми параметрами Начало и Конец.

Конец

Это последний сустав цепи IK, для которого будет произведено добавление. Для этого можно использовать любой сустав цепи и не в обязательном порядке это должен быть последний сустав всей цепи, а последний сустав участка, где можно производит динамическое добавление суставов.

Добавить для

Вновь добавляемые суставы будут расположены с учётом иерархии под суставом, который вы перетащили в поле параметра Добавить для. Это может быть первый сустав цепи или любой другой расположенный между суставами, которые являются назначенными на основе параметров Начало и Конец, но не последний сустав IK цепи.

Если поля Начало и Конец вы оставляете пустыми, в этом случае при последующем создании персонажа будет показано отдельное поле, в котором вы можете назначить необходимое число суставов, которые будут добавлены для объекта, назначенного на основе параметра Добавить для. Это имеет смысл в том случае, если дополнительные суставы необходимо разместить в нескольких идентичных цепочках суставов (например, как это используется для смешивания IK / FK).

При назначении для полей Начало и Конец соответствующих объектов, впоследствии будет показано несколько дополнительных полей, на основе которых вы можете определить различное число суставов для двух позиций в цепи. Это используется в том случае, если вы пользователю намерены разрешить использование различного числа костей для верхней и нижней части ноги.

Если добавляемые суставы имеют теги Принуждение, в этом случае также происходит добавление контрольных объектов и тегов Принуждение. Это способствует лёгкому добавлению новых костей и контрольных объектов, например, для FK спины персонажа.

 Родительские компоненты

Посредством имеющихся ниже параметров, вы производите здесь назначение позиции компонентов и их последовательность.

Добавить

Эта кнопка приводит к созданию нового правила добавления.

Удалить

Эта кнопка приводит к удалению выделенного правила добавления.

Список

В этом поле расположены все созданные вами правила добавления. Параметры имеющиеся ниже этого поля принадлежат к непосредственно выделенному правилу добавления в этом поле.

В версии программы Cinema 4D R14 поле Список было значительно расширено и соответствует полю Объекты на закладке Настройки. Вы видите таким образом какой из компонентов является высшим объектом или какой тип действия / добавления будет при этом использоваться и так далее. Вы можете здесь устанавливать действия активными, отключать их, копировать, добавлять или удалять.

Как вы видите, отдельные колонки являются связанными с расположенными ниже параметрами. Вы видите в данном случае, где и как происходит добавление компонентов.

Род. объект

Это меню определяет порядок добавления объекта. В зависимости от этой установки можно производить ограничение компонентов при их создании.

Персонаж

Создание компонента является возможным только в том случае, если вы произвели предварительное выделение объекта Персонаж.

Каждую часть

Создание компонентов при этом режиме является возможным в любое время.

Базис

При этом режиме создание компонента является возможным только в том случае, если компонент родительского объекта имеет тип Базис.

Только

При этом режиме добавление компонента может происходить только для объекта, расположенного в активном справа поле параметра Компоненты.

Тип

Добавление компонента при этом режиме может производиться только для специального типа компонентов (например, для позвоночника или руки персонажа).

Название

При активном режиме Название добавление компонента для другого компонента возможно в том случае, если этот компонент имеет специальное название (которое вам необходимо занести в расположенное справа поле параметра Название). Дополнительно для действительного название компонента (например, позвоночник) можно производить добавление ID или исключительно и только ID. То есть вы можете в это поле занести следующую запись: «Позвоночник» или «Позвоночник::9279959242827307266» или «9279959242827307266». Для второго случая не забывайте добавить двойное двоеточие :: как разделитель.

Компоненты

Если параметр Род. объект имеет активным режим Только или Тип, в этом случае будет дополнительно показано поле связи Компоненты. Расположенному в этом поле объекту необходимо произвести назначение тега Компоненты персонажа. Компонент с этим правилом добавки впоследствии будет показан в объекте Персонаж только в том случае, если назначенный компонент (для параметра Род. объект активным является режим Только или Тип) при соответствующем режиме является выделенным.

Название

Если для параметра Род. объект активным является режим Название, в этом случае дополнительно будут показано поле параметра Имя. Впоследствии показ компонента будет произведён только в том случае, если выделенный объект соответствует названию, которое было определено для поля параметра Имя.

Добавить
Объект
Название

Здесь вы определяете участок иерархии, для которого будет добавлен создаваемый компонент.

Первый подобъект

Создаваемый компонент будет расположен как первый подобъект для объекта, занесённого в поле параметра Объект.

Последний подобъект

Создаваемый компонент будет расположен как последний подобъект для объекта, занесённого в поле параметра Объект.

До

Создаваемый компонент будет расположен в иерархии до объекта, занесённого в поле параметра Объект.

После

Создаваемый компонент будет расположен в иерархии после объекта, занесённого в поле параметра Объект.

От род. объекта

Этот режим использует компонент, имеющийся в поле Добавить по умолчанию и имеющий связь с родительским объектом. При отсутствии объекта в этом поле, этот компонент будет добавлен как первый подобъект в иерархии актуального родительского объекта.

Конец иерархии

Создаваемый компонент при этом будет расположен в конце иерархии, принадлежащей одному родительскому объекту. Если иерархия имеет ветвления, в этом случае расположение компонента производится для окончания первого ветвления.

Python

При активном режиме ниже будет показано поле кода, в котором вы можете создавать собственные правила добавления.

Код

Если для параметра Добавить активным является режим Python, в этом случае для показанного ниже поля Код вы можете произвести задание необходимого кода.

Использовать

Эта установка определяет один из режимов добавления компонентов, которые будут созданы для актуальной иерархии.

Многие

Создание компонентов можно производить многократно.

Отдельные

Создание компонентов возможно только один раз.

Другой уровень

Создание компонента является невозможным, если аналогичный компонент уже является подобъектом для выделенного объекта. Или другими словами: каждый родительский объект может иметь только одну инстанцию (копию) от созданного компонента.

Другая иерархия

При этом режиме производится проверка компонентов по всей иерархии на предмет определения их типов. Для одной иерархии (имеющей высший объект) возможно создание только одного компонента с таким типом.

 Изменить

В зависимости от типа компонента принадлежащего родительскому объекту, вы можете здесь назначить необходимый вид трансформации (изменение угла, позиции или размера). Например, если вы хотите добавленную руку персонажа создать на другой позиции с другим углом, в этом случае необходимо использовать эту подзакладку и имеющиеся в ней параметры.

Локально

При активной установке Локально компоненты используют локальные координаты из файла образца, оставляя при этом без внимания координаты родительского объекта.

ПМВ

Эта установка позволяет компонентам сохранять их относительные координаты. На основе этого вы можете производить фиксацию объекта и его расположение для объекта с координатами 0,0,0.

Фиксировать

При активной установке Фиксировать, значение параметра Сдвиг будет добавлено для фиксированных координат объекта, имеющего тег Компоненты персонажа. Это имеет смысл в том случае, если вы имеете созданное Expression, на основе которого происходить контроль над локальными координатами. Установка Фиксировать при этом оставляет локальные координаты без изменения, что позволяет выполнение имеющегося выражения абсолютно корректно.

 Наследовать

Определяет необходимые компоненты, которые будут переняты (и использоваться впоследствии) от непосредственного родительского объекта.

П
М
В

На основе этих параметров будут переняты значения позиции, вращения и масштаба, принадлежащие родительскому объекту.

 Сдвиг

Значение параметра Сдвиг определяют отклонение актуального компонента относительно его родительского объекта.

П [XYZ m]

Это значение предоставляет положение объекта относительно его родительского объекта, расположенного выше по иерархии.

М [XYZ ]

Это значение предоставляет масштаб объекта по отношению к его родительскому объекту. Изменение масштаба при использовании этого параметра соответствует масштабированию объекта в режиме Правка объекта (смотрите тему Разница между режимами Правка модели и Правка объекта).

В [HPB °]

Это значение предоставляет вращение объекта по отношению к его подобъекту.