Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Персонажная анимация Компоненты персонажа
Функция доступна в CINEMA 4D Studio
Компоненты персонажа

Общие Тег Добавить Отражение Учёт Материалы Слои Выбор Привязка Настройки Точки Заметки Анимация Походка Python Расширенно

Отражение

При создании нескольких компонентов аналогичного типа, объект Персонаж может производить автоматическое отражение необходимых компонентов. Настройки этой закладки определяют порядок выполнения этого процесса.

Плоскость отражения

Эта установка определяет позицию и выравнивание плоскости, которая будет использоваться как плоскость отражения. Типичное отражение слева / справа для объектов с Z направлением предоставляет для нас плоскость XY.

Без назначения

При этом режиме используется плоскость, принадлежащая высшему (родительскому) объекту иерархии. Для экстремальных вариантов, таких как руки или ноги персонажа это является вполне практичным направлением, так как плоскость отражения при этом используется только один раз для объекта контроля. Все подобъекты при этом отражаются при использовании позвоночника.

XY
YZ
XZ

Использует соответствующие слои компонентов как плоскость отражения.

Начало координат

Если в этом поле имеется связь, то отражение происходит на основе позиции и направления объекта связи, который расположен в поле параметра Начало координат. Другие плоскости отражения могут использоваться как компоненты для вышестоящих объектов.

Авт. отражение

При активной установке образец должен содержать только одну отражаемую сторону. Объект Персонаж создаёт при этом другую сторону автоматически. Например, шаблон персонажа должен иметь только левую руку и ногу – правая сторона при этом создаётся автоматически на основе отражения левой стороны.

Компоненты

При отключенном положении установки Авт. отражение в этом поле вам необходимо определить компоненты создания при отражении. Находящийся в этом поле объект должен иметь тег Компоненты персонажа. Компонент этого поля не может использоваться для собственного создания и служит только как плоскость отражения для других компонентов.

Отражение от

Этот параметр будет показан только при "созданном" персонаже. Если компоненты имеющие тег были созданы на основе отражения других компонентов, в этом случае здесь будет создана связь для компонентов оригинала. Например, тег компонентов правой руки будет указывать на его образование от компонентов левой руки.

Оси

Различные режимы осей (отражение происходит слева направо).

Здесь вы можете определить оси отражения, а также оси, которые при процессе отражения будут просто повёрнуты без отражения.

Нет

При этом режиме отражение оси не происходит. Направление оси объекта оригинала и отражённого объекта остаются без изменения.

X-Y
Y-Z
Z-X

Система осей сустава в этом случае отражается на основе выбранных здесь режимов отражения. Например, при установленном режиме на XY, происходит отражение для осей Х и Y. Ось Z при этом будет только повёрнута соответствующим образом.

Повернуть

Вращение при этом происходит вокруг первичной оси (для суставов по стандарту программы это ось Z, которую вы можете изменять на закладке Объект любого из используемых для этого процесса суставов).

Фиксировать

При активной установке все координаты элементов после отражения будут фиксированы. На основе этого локальные координаты объекта обнуляются. Это позволяет более эффективно производить их простую обработку и анимацию.

Назначить цвет

При активной установке цвет отражённых элементов будет заменён на цвет, который вы установили в этом поле. Это функционирует только при дополнительно активной установке Авт. отражение.

При ручном создании компонентов, вместо этого используется оригинальный цвет компонентов.

Цвет

Это цвет для всех элементов отражаемых компонентов.

Учитывать правописание

При автоматическом изменении названия отражаемых элементов и активной установке будет учитываться правописание. Например, замена будет произведена для "L_", а прописная "l_" при этом останется без изменения.

Заменить
С

Эти два текстовых поля функционируют по аналогии с функциями поиска или замены, которые имеются во многих программах для обработки текста. При названии отражённых копий эта функция производит замену текста, который вы занесли в поле Заменить на текст, который находится в поле с названием С. Типичное использование этой функции, это правая и левая сторона создаваемого персонажа, когда происходит замена "L_" на "R_". Например, из "L_Hand" мы получим "R_Hand".

На заметку:
В отличии от других полей поиска или замены, объект Персонаж производит замену только первой последовательности поиска для имени. В противном случае мы имели бы следующее: из "l_schulter" было бы создано "r_schurter".

 Симметрия

На основе этих установок вы определяете порядок поиска для симметричных компонентов (если установка Симметрия на закладке Настройка объекта Персонаж является активной). Это позволяет вам произвести корректную настройку для действительно необходимых компонентов.

Тип

Компоненты

Эта установка производит назначение симметрии согласно соответствующих компонентов. Обычно вы их используете, если образец назначает индивидуальные компоненты (которые будут впоследствии отражены для создания компонентов левой / правой стороны).

Каждый

Режим Каждый назначает симметрию согласно настроек отражения для объекта (и соответственно согласно названия, если установка Назначить имя является активной).

Собственный

Параметр Собственный производит поиск симметрии в пределах собственного компонента. Если вы к примеру имеете отдельный компонент, который содержит обе ноги персонажа, в этом случае вам необходимо установить режим Собственный активным. В этом случае происходит симметричная настройка объектов в пределах компонента, название которого расположено в полях Заменить и С.

Назначить название

Эта установка производит проверку названия, согласно полей Заменить и С.

Допуск [0..+∞m]

Это значение определяет допустимое отклонение допуска, на участке которого также будет произведён поиск отражённых объектов. Объекты расположенные при этом не точно на отражённых позициях, могут настраиваться симметрично по отдельности.

 Объекты

В этом поле мы можем назначать исключения для различных объектов при процессе их отражения. Это является практичным при отражении Ап Векторов или ограничителей. Для них глобально назначенная плоскость отражения может приводить к изменению положения для отражаемых объектов (например, при отражении нормального вертикального положения персонажа вы получите его аналог в горизонтальном положении). Поэтому в этом поле для каждого отражаемого объекта мы можем производить назначение собственной плоскости отражения.

Добавить

При нажатии на эту кнопку вы производите создание нового правила исключения для отражаемого объекта.

Удалить

Эта кнопка производит удаление предварительно созданное исключение.

Объект

Здесь вы создаёте связь для объекта, который будет отражён иначе в отличии от остальных компонентов.

Оси

Здесь вы можете назначить оси отражаемого объекта.

Нет

Отражение объекта связи при этом режиме не производится.

X-Y
Y-Z
Z-X

В зависимости от назначенного вами здесь выбора, будет произведено отражение системы осей для объекта связи. Например, при выборе режима XY происходит отражение обоих осей Х и Y. Ось Z при этом будет просто повёрнута соответствующим образом.