Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Персонажная анимация Цикл движения
Функция доступна в CINEMA 4D Studio
Цикл движения

Общие Координаты Объект Поза Просчитанный путь Шаги

Свойства объекта

Это одна из важнейших закладок инструмента Движение персонажа. Здесь вы можете определить тип цикла для создаваемого движения персонажа, скорость для анимируемых объектов и специфические характеристики.

Походка

Эта установка определяет тип цикла для создаваемой походки.

Статическая

Создаваемый цикл совершает движение на месте. Это практичное направление при создании персонажа, что он не исчезал из нашего поля зрения.

По прямой

Персонаж совершает непрерывное перемещение (временной отрезок, который вы назначили на закладке Общие) по прямой линии вперёд.

Путь

Создаваемый цикл походки просто повторяет траекторию выбранного для этого объекта сплайна (перемещается по заранее созданному сплайну).

Режим

Здесь вы определяете тип просчёта для анимированной походки и её скорости.

Просчитанный

Этот режим производит просчёт для каждого кадра аналогичного результата. Кроме этого, если вы производите перемещение ползунка шкалы вперёд или назад, в этом случае персонаж имеет в одном и том же кадре анимации, аналогичное состояние. Этот режим не может быть анимирован с достаточной точностью (так как цикл походки в зависимости от времени будет происходить быстрее или медленнее).

Адаптивный

Это режим выбора, если походка на протяжении времени производит изменение скорости или длины шага. При этом движение, основываясь на числе шагов, будет просчитано согласно скорости и изменения длины шага. Перемещение ползунка на шкале анимации не приводит к созданию аналогичных результатов по аналогии с предшествующим режимом Просчитанный, так как просчёт в данном случае происходит исходя из значения шага, который был просчитан последним.

Шаги [-∞..+∞m]

Здесь вы устанавливаете длину шага, которая будет использоваться при создании походки персонажа.

Время

Определяет время каждого цикла повторения при создании походки. Низкие значения этого параметра приводят к созданию быстрой анимации движения.

Направление [-∞..+∞°]

Здесь можно назначить определенное направление движения, без дополнительного при этом вращения или анимации объекта Цикл движения.

Приблизительный режим такого поведения вы можете осуществить только при активном режиме По прямой, который вы назначили для параметра Походка.

Градиент [-180..180°]

Посредством этого параметра осуществляется вертикальное движение создаваемого цикла походки. Например, если ваш персонаж должен перемещаться через определенное препятствие (возвышенность), в этом случае вы можете использовать этот параметр.

Путь

В это поле вы можете перетащить курсором мыши предварительно созданный вами сплайн, вдоль длины которого будет впоследствии происходить движение персонажа. При достижении персонажем окончания сплайна, он будет перемещаться трусцой, но без изменения позиции, то есть оставаться на месте в движении.

 Объекты

Действие

Здесь вы найдёте различный функции, которые можно назначать для создаваемого персонажа. Это является вполне достаточным для создания простого движения (позиция / вращение) или назначения расширенных настроек, таких как параметры объекта или данных пользователя.

На заметку:
Если объект Движение персонажа вы создали при использовании кнопки Создать походку, в этом случае используемый английский язык для файла образца (в данном случае это английский) будет использован впоследствии для большинства действий и названий. Например, действие "Lift (P.Y)" соответствует Поднять (P.Y) и так далее. Обе функции выполняют аналогичное действие.

На заметку:
Функции позиций при этом всегда используют мировую систему координат, в то время, как вращение основывается на локальной системе используемого для данного случая, конкретного объекта.

Поднять (П.Y)

Этот режим производит анимацию позиции объекта вдоль вертикальной оси Y, а именно так, как вы это определили на закладке Поза.

Сдвиг в сторону (П.X)

Этот режим производит анимацию позиции объекта вдоль боковой оси Х, а именно так, как вы это определили на закладке Поза.

Переместить (П.Z)

Этот режим производит анимацию позиции объекта вдоль направленной в положительном направлении оси Z, а именно так, как вы это определили на закладке Поза.

Наклонить (В.X)

Этот режим производит анимацию угла объекта вокруг локальной оси Х.

Опрокинуть (В.Z)

Этот режим производит анимацию угла объекта вокруг локальной оси Z.

Наклонить опору

Этот режим производит смещение точки поворота вдоль локальной оси Х.

Повернуть (В.Y)

Этот режим производит анимацию угла объекта вокруг локальной оси Y.

Повернуть опору

Этот режим производит смещение точки поворота вдоль локальной оси Y.

Позиция (П.Z)

Этот режим производит изменение скорости, которая используется при совершении шага и имеет на основе этого общее воздействие на длину шагов для анимируемого персонажа. Если вам необходимо создать неравномерную походку персонажа с различной скоростью и для различных участков, в этом случае этот параметр является правильным выбором.

Значение сдвига
Движение

Этот режим использует анимацию, которая была фиксирована при создании Клипа движения. Перетащите просто необходимый Источник движения в расположенное ниже поле параметра Движение (для этого в поле объектов кликните курсором мыши на соответствующий режим).

На заметку:
Если на основе функции Цикл движения вы производите контроль и управление над объектом, который вам необходимо конвертировать в Клип движения, в этом случае установка Снимок выражения в окне диалога Добавить клип движения должна быть установлена активной.

Сплайн

При этом режиме движение объекта определяется на основе используемого сплайна. Например, если вы перетаскиваете сплайн Окружность в соответствующее поле Сплайн, в этом случае базис или цель будут перемещаться вдоль длины этого сплайна (при этом будет создано постоянное и бесконечное движение по окружности). Это функционирует максимальным образом с закрытыми сплайнами.

Параметры

Этот режим позволяет управлять большинством параметров объекта (типы вещественный, целый, вектор и булев (значение выше 0,5 = активно)). Например, для примитива Куб можно осуществлять контроль над параметрами Размер или Размер фаски. Если объект должен иметь данные пользователя, в этом случае они также будут показаны в выпадающем меню Параметры.

Python

Для осуществления контроля над поведением объекта, при этом режиме вы можете использовать скрипты Python.

XRef

Этот режим позволяет вам использовать действие объекта для других объектов как ссылку. Кроме этого, создаётся как бы инстанция (копия) для ссылки действия, при которой каждое изменение совершаемого движения будет относиться к обоим (или нескольким) объектам. Список имеющихся действий для каждой, непосредственно используемой ссылки производит показ названия действия, с последующим названием настроек цел / базиса и их цели по следующей схеме: Действие <Настройки базиса (название): Настройки цели (название): XRef (название)>.

Для этого примера была создана ссылка поднятия левой ноги и назначена для правой. Изменение параметров для левой ноги при этом будет автоматически переноситься на правую ногу.

Данные пользователя

При работе с данными пользователя не забывайте для параметра Тип данных определить активным режим Плавающая запятая. Они имеют своё начало в файле образца и соответственно его язык. Не удивляйтесь, если они будут показаны на английском языке и отсутствуют в тексте справки.

Добавить

Выделите предварительно базис или цель и кликните затем курсором мыши на кнопке Добавить (без выделенных элементов положение этой кнопки является отключенным). При этом функция, выбранная вами для параметра Действие будет автоматически назначена для настроек базиса / цели.

Список объектов

В этом поле вы найдёте все настройки базиса / цели, параметры и действия объекта Цикл движения. В это поле вы можете также перетаскивать объекты из окна Менеджер объектов, используя для этого курсор мыши. Кроме этого не исключается в этом списке копирование объектов, изменение их позиции (сортировка) или добавление копированных позиций для других участков создаваемой анимации походки.

Объекты расположенные на верхнем уровне иерархии, автоматически используются программой как начальные (базисные). Начальными (базисными) можно назвать такие объекты, которые производят управление над составными частями анимируемого персонажа (например, ногами персонажа). Целью является объект, который был расположен как подобъект для объекта базиса (начального объекта). Управление такими объектами производится в зависимости от начальных объектов. Например, цели ступни персонажа получают их непосредственные команды от расположенных выше по иерархии элементов коленей или бёдер (то есть от объектов, которые являются для них базисными (начальными)).

На заметку:
Функции Настройки базиса и Настройки цели не имеют собственных настроек. Они используются для глобального назначения выбранных вами действий. Например, если вы производите назначение для цели функции поднятия ноги или перемещения вверх, в этом случае все объекты цели будут впоследствии выполнять это действие (поэтому использование объектов цели в данном случае должно соответствовать вашему действительному персонажу!).

В нормальном случае все объекты цели являются подобъектами для объекта базиса, движение которых основывается непосредственно на движении объекта базиса (начального объекта).

На верхнем изображении вы видите создание типичного объекта Цикл движения. Имеются значки активизации, которые позволяют вам производить отключение / включение назначаемых действий или настроек. Для объектов базиса или цели на их основе вы производите отключение / включение всех соответствующих им настроек.

При перетаскивании объектов в это поле, объект Цикл движения производит автоматическое сохранение всех значений ПМВ, на основе которых программа назначает позицию покоя (начальная позиция объекта при создании цикла движения / анимации). Вы можете всегда вернуться к этому состоянию объекта, установив при этом объект Цикл движения инактивным (отключенным) в окне Менеджер объектов (красный крестик в вертикальной колонке напротив этого объекта). Это может быть необходимым для произведения дополнительных настроек (к примеру, регулировки значения точек для рига персонажа).

На заметку:
Если вы намерены изменить позу покоя, отключите просто объект Цикл движения, произведите необходимое расположение объектов или изменение параметров (например, данных пользователя) и установите затем повторно объект Цикл движения активным. Новая позиция покоя при этом сохраняется повторно.

Контекстное меню

При клике правой кнопкой мыши на поле объектов, для вас будет предоставлено контекстное меню со следующими командами:

Выбрать

Выделяет выбранные в окне Менеджер объектов объекты.

Выделить все

Выделяет в списке все имеющиеся объекты цели, базиса и действия.

Удалить все выделения

Эта команда удаляет имеющиеся выделения для всех без исключения объектов.

Копировать

Копирует параметры выделенных объектов и действий.

Вставить

Добавляет предварительно копированные параметры объектов / действий. При этом добавляются только важные параметры. Например, создание дубликатов в этом списке поля не производится! Добавление объектов приводит к замене параметров для выделенных объектов, в то время как добавление действий приводит к созданию копии для выделенного объекта (так как на одном объекте вы можете иметь несколько назначенных копий).

Заменить

Вместо создания копии, эта команда производит замену параметров для выделенных объектов, действий или настроек. Это имеет смысл только для действий, так как только они могут иметь копии в списке объектов.

Удалить

Производит удаление выделенного объекта или действия из списка объектов. Настройки при этом из этого списка не удаляются.

Удалить все

Удаляет всё из списка, что может быть удалённым (кроме настроек цели и базиса, которые по установкам программы являются стандартными и не подлежат изменению).

На заметку:

  • Вы можете производить изменение названия для объектов / действий посредством двойного клика курсора мыши на соответствующем названии. Обратите внимание на то, что изменение названий в списке объектов или в окне Менеджер объектов не приводит к изменению этих названий в других менеджерах.
  • Вы можете производить перемещение объектов или действий в пределах списка объектов, используя для этого курсор мыши.
  • Вы можете производить одновременное выделение нескольких элементов, для которых при этом будет произведён одновременный показ всех параметров. При использовании клавиши SHIFT вы можете производить выбор определённого участка для объектов или действий и при использовании клавиши CTRL можно производить добавление / удаление объектов или действий для актуального выделения. Это является практическим направлением в том случае, если вы намерены произвести дополнительную настройку движения, которое зависит от нескольких объектов / действий.

Параметры

Содержание этого выпадающего меню зависит от выбора, который вы произвели в списке объектов. Параметры объектов / действий при выделенном режиме Параметры в списке объектов, будут предоставлены на под-закладке в поле Параметры.

Настройки цели

Эти параметры будут показаны, если в списке объектов вы произвели выделение настроек цели для соответствующего объекта базиса. Обратите внимание, что каждый начальный объект Базис имеет обязательную и собственную запись Настройки цели. Это позволяет нам производить регулировку поведения объекта, независимо от других базисных объектов.

Расположение

Этот параметр определяет относительное боковое расположение шагов по отношению к базисному объекту.

По умолчанию: сохраняет начальные ПМВ значения объекта шага (который вы имеет на момент его добавления к объекту Цикл движения). Другими словами: они анимируются относительно их позы покоя.

Линия: производит расположение каждой цели объекта по прямой линии.

С промежутком: по стандарту производит расположение шагов по прямой линии, но при этом возможным является дополнительное использование параметра Интервал для бокового интервала шага.

Интервал

Здесь вы можете определить боковой интервал для шага (то есть поперечное удаление шагов по отношению к направлению движения).

Настройки цели / базиса

Эти параметры будут показаны при выделении объекта цели / базиса в списке объектов. Объекты базиса и цели мы можем идентифицировать по их значкам. Базис и цели могут быть также идентифицированы на основе наличия второго значка.

На заметку:
Если базис / цель объект в списке объектов не имеет соответствующего значка, то это означает отсутствие у него связи с объектами в окне Менеджер объектов. Это может произойти в том случае, если вы производите импорт параметров и иерархия не совпадает (Движение персонажа в этом случае производит только импорт и резервирование места с учётом действий, которые не имеют никакого воздействия на объекты). Создайте в этом случае связь для необходимого объекта и он будут учитывать все имеющиеся параметры / действия. Естественно такие резервированные участки вы можете также удалять, если их присутствие в списке объектов не является необходимостью.

Объект

Перетащите в это поле объект, для которого актуальными будут все имеющиеся в списке объектов действия. Эта связь создаётся автоматически, если вы перетаскиваете в это поле объект из окна Менеджер объектов.

Ведущий

Определяет метод обработки поступательного движения для каждого объекта.

Нет: базис или цель остаются на позиции без изменения, не производят поступательного перемещения или изменения направления (не используют для движения сплайн или прямую линию). Это имеет смысл в том случае, если вы производите анимацию объектов базиса / цели при использовании других методов, отличных от объекта Цикл движения.

Базис (только цели): выбранная цель следует позиции и направлению объекта базиса, который расположен выше по иерархии. Для ног персонажа этот режим не является оптимальным, так как они при этом скользили бы просто над поверхностью.

Путь: используйте этот режим, если вы намерены произвести просчёт походки (каждого отдельного шага) при учёте значений, назначенных для параметров Шаги и Время. Это является аналогом режима Шаги за исключением того, что расположение ступней персонажа при совершении походки происходит не автоматически и вместо этого, остаётся на высоте начала координат соответствующего объекта. Это позволяет создавать оптимальным образом анимацию, например, для объектов контроля IK.

Шаги (только цели): производит просчёт шагов, исходя при этом из значений, назначенных для параметров Шаги и Время. Расположение соответствующих объект при этом происходит на основании, по аналогии с тем, как вы это назначили в закладке Поза.

Фаза

Этот параметр производит смещение времени всех действий, которые назначены для этого базиса / цели. Это подходит оптимальным образом для тонкой настройки вашей анимации, в которой вы производите создание определенной последовательности для происходящих действий (например, после каждого шага персонажа, он производит незначительный поворот головы.

Позиция

Этот параметр производит смещение базиса или цели по отношению к позиции покоя по оси Z на величину, которую вы назначили для этого параметра.

Горизонтально

Этот параметр производит смещение базиса или цели по отношению к позиции покоя по оси Х на величину, которую вы назначили для этого параметра.

Вертикально

Этот параметр производит смещение базиса или цели по отношению к позиции покоя по оси Y на величину, которую вы назначили для этого параметра.

Действия

(Поднять (П.Y), Сдвиг в сторону (П.X), Наклонить (В.X), Опрокинуть (В.Z), Наклонить опору, Повернуть (В.Y), Повернуть опору, Позиция (П.Z), Значение сдвига)

Эти параметры будут показаны в том случае, если одно из приведённых выше действий будет установлено активным. Действия в списке объектов мы можем узнать по значкам стрелок. Кроме этого, они всегда являются подобъектами для объектов базиса и цели.

При выделении действия Опрокинуть (В.Z) будут показаны параметры этого действия.

Смешивание

Здесь вы определяете режим смешивания, который будет использоваться для выделенного действия. Этот режим необходим в том случае, если вы производите смешивание нескольких действий, имеющих аналогичный тип. Вы можете для объекта, например, произвести назначение определённой функции и смешать её с аналогичной функцией другого объекта или действия, без удаления при этом первой функции или нё изменении.

Вы можете создавать любое число копий для выполняемых действий.

Абсолютно: действие имеющее этот режим не подлежит воздействию других функций. Если два одинаковых действия имеют аналогичный режим Абсолютно, в этом случае будет использовано действие расположенное как последнее в списке объектов (предшествующее не будет учитываться).

Добавить: в этом режиме движение каждого действия добавляется к аналогичному и предшествующему. Если два действия производят смещение объекта на 10 сантиметров (каждое из действий), в этом случае будут произведено общее смещение на 20 сантиметров (10cm + 10cm). Вы получите аналогичный результат, если режим первого действия будут установлен на Абсолютно и второго действия на Добавить.

Вычесть: аналог режима Добавить за исключением того, что расположенное в списке действие будет вычитаться из предшествующего.

Умножить: при этом режиме производится умножение двух определенных действий. Для этого действие с этим режимом смешивания должно располагаться непосредственно за умножаемым с ним действием (так как умножение на ноль в этом случае не происходит).

На заметку:
Действия, которые используют режимы Добавить, Вычесть или Умножить, должны располагаться после режима смешивания Абсолютно (режим Абсолютно имеет привилегию над всеми режимами и используется до всех режимов, которые расположены выше него по иерархии в списке объектов). При этом порядок следования для используемых действий рассматривается программой сверху вниз.

Смешать

Этот параметр определяет степень интенсивности воздействия одного действия на другое. Представьте себе их как слои, последний из которых будет просчитан последним и иметь максимальное воздействие. Вы смешиваете, к примеру, два аналогичных действия в режиме смешивания Абсолютно и понижаете воздействие последнего в иерархии. Если параметр установлен на 100%, в этом случае последнее действие будет иметь преимущество перед остальными. Но если вы понизите значение для параметра Смешать, в этом случае происходит смешивание этого действия с имеющимися другими в этом списке. Это можно использовать для анимации переходов между объектами, так как параметр Смешать в данном случае нам также предоставляет возможность своего анимирования.

Поднять (П.Y), Сдвиг в сторону (П.X), Наклонить (В.X), Опрокинуть (В.Z), Наклонить опору, Повернуть (В.Y), Повернуть опору, Позиция (П.Z), Значение сдвига)

В зависимости от выбранного действия этот параметр будет показан, настройки которого вы можете определять в индивидуальном порядке.

Вариация

Параметр Вариация производит добавление для соответствующего параметра момента случайности. Чем выше значение параметра, тем больше вариации будет просчитано для создаваемого движения.

Функциональный график кривой

График кривой является основным звеном в назначенном действии. Он позволяет вам произвести тонкую настройку для назначаемого действия. График кривой имеет показ времени, который производит для вас точный показ вашего временного положения в цикле создаваемого движения. Новый график кривой в версии программы Cinema 4D R13, который по своему обслуживанию является сходным с графиком f–кривой, не препятствует вам при выполнении этой задачи.

Если вы добавляете определённое действие, в этом случае вы определенно заметите наличие стандартной кривой, которая для большинства случаев является вполне достаточной и производит при этом визуальный показ для создаваемого типа действия.

Движение

Движение

Перетащите в поле параметра Движение необходимый источник движения (это элементы шкалы таймлайна, которые будут показаны при активном режиме движения в левой колонке) при использовании функции Drag&Drop, с целью возможности предоставления воздействия движения для соответствующего объекта.

Интенсивность

Здесь вы назначаете интенсивность воздействия используемого источника движения на соответствующий объект.

Сплайн

Сплайн

При использовании функции программы Drag&Drop перетащите в это поле необходимый сплайн. Объект будет производить своё перемещение вдоль этого сплайна. Сплайны с закрытой геометрией для этого случая функционируют лучше всего. Открытые сплайны функционируют также, но при этом не исключается создание отрицательных (странных) эффектов, если ваш объект достиг окончания сплайна.

Параметры

Параметры

Вы можете здесь производить выбор параметров объекта. В зависимости от объекта, здесь может быть показано различное число параметров. Например, для примитива Куб будут предоставлены параметры Размер и Размер фаски (как дополнение к параметрам позиции, масштаба и вращения).

Python

Интенсивность

На основе этого параметра вы определяете интенсивность воздействия, которую будет иметь создаваемый код на соответствующий объект.

Python

Вы можете здесь создавать ваши скрипты Python, производить их копирование, добавление и так далее. Они автоматически выполняются объектом Цикл движения при воспроизведении анимации.

XRef

XRef

Используйте это меню выбора, с целью создания связи для необходимого действия. В этом меню будут показаны только те действия, которые находятся в расположенном выше списке объектов.