Cinema 4D Prime Менеджер объектов Меню Теги Cinema 4D Теги Тег Композитинг
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Тег Композитинг

Общие Тег GI Исключение Канал

Свойства тега

Отбрасывать тени

Для определенных целей может быть необходимым, что объект не должен отбрасывать тени. Например, в технической иллюстрации это применяется довольно часто и имеет дополнительный графический смысл.

При удалении галочки из этого поля, вы можете отключить эту функцию.

Получить тени

Для определенных целей может быть необходимым, что на определённом объекте не должны быть видимы тени. Например, в технической иллюстрации это применяется довольно часто и имеет дополнительный графический смысл.

При удалении галочки из этого поля, вы можете отключить эту функцию.

Видимый для камеры
Видимый для лучей

Иногда может быть необходимым, что объект сам должен быть видим, но при этом его отражение должно быть невидимым. Или должен быть произведён процесс рендеринга для отбрасываемой тени, в то время, как сам объект, приводящий к образованию тени, остаётся невидимым. Все эти состояния объектов, которые в реальном мире являются невозможными (за исключением цирка может быть), могут осуществляться на основе этих установок.

Если установка видимости для камеры активна, все лучи первой генерации будут видеть объект, и кроме этого, видимые лучи, которые впоследствии будут посланы в сцену.

С включенной установкой видимости для лучей, будут также просчитаны лучи высшей генерации, то есть те лучи, которые будут отражены или изменять своё направление при преломлении. Эти лучи высшей генерации в свою очередь, могут быть включены отдельно с изложенными ниже функциями, Видим для прозрачности, преломления и в отражении.

Обратите внимание, что активная установка тега композитинга Видимый для камеры не производит полное отключение видимости объекта. В зависимости от определенной вами установки, этот объекта будет видим \ невидим в отражениях и прозрачности.

Слева направо и сверху вниз: Все установки активны, видим для камеры – отключена, видим для лучей – отключена, все активно за исключением – видим для отражения

На заметку:
Обратите внимание, что отключенная установка Видимый для камеры для объекта не будет функционировать за просчитываемой прозрачностью. Для этого необходимо отключить установку Видим для преломления.

Видим для GI

Эта установка позволяет вам исключать отдельные объекты из просчёта GI (Global Illumination). В комбинации с установками – Видим для камеры и Видим для лучей, могут теперь быть определёнными несколько объектов неба: один для непосредственной видимости, один для отражённых \ преломлённых лучей и один для создания GI (Global Illumination).

Самозатенение

Слева установка активна, справа отключена

Самозатенение

Иногда бывает необходимо, что объект будет отбрасывать тень на другие объекты, но при этом, не будет создавать собственной тени. Именно это и позволяет сделать эта установка. Отключите её для исключения создания собственной тени.

На заметку:
При определении вами мягких теней, вы не сможете отключить эту установку и естественно собственное тенеобразование.

Смешивание фона

На заметку:
Обратите внимание на шейдер Ловец теней, который может дать похожий результат, но он более гибко работает с каналами Альфа.

В некоторых случаях бывает необходимо, что отбрасываемая тень будет показана, но освещение будет отсутствовать.

Пример

Вы намерены разместить визуализированный вами объект, например, на вашей личной странице в сети Интернет. Объект должен отбрасывать тень, фон изображения должен быть белым (или соответствовать фону вашей страницы в сети Интернет). Создайте в вашей сцене поверхность с белым материалом, затем объект (для примера возьмите простую сферу), и источник света с мягкой тенью.

Если вы теперь произведёте процесс рендеринга, то определённо заметите, что интенсивность света снижается по направлению в глубину сцены (в принципе как и в природе, с удалением свет всегда будет виден слабее, и терять свою интенсивность). Такое изображение на вашей странице в сети Интернет выглядело бы естественно не самым лучшим образом. Для поверхности сцены создайте тег Рендера и установите активной установку смешивания фона. Теперь вы видите, что ваша поверхность сцены, до горизонта сцены имеет равномерное, белое покрытие.

На заметку
Важным моментом является, что соответствующий объект (в данном примере это основание сцены), получит свой собственный материал.

Карта HDR для фона

Обратите внимание на тень GI под геометрией сфер

При интеграции объектов в сцену освещаемую на основе GI и текстуры HDR (должны быть расположены на объекте Небо), вам необходимо установить эту установку активной. Тег рендеринга в данном случае назначается для объекта Земля. Освещение и тень создаваемые на основе GI при этом комбинируются с изображением фона (здесь объекта неба с назначенной для него текстурой HDR).

Видим для GI

При использовании данной установки вы можете производить исключение отдельных объектов из просчёта CI. При совместной комбинации с установками Видимый для камеры и Видимый для лучей возможно определение нескольких объектов неба: например, одно для непосредственной видимости, следующее для отражённых / преломлённых лучей и ещё одно для создания GI.

Видим для прозрачности

Эта установка относится ко всему, что при процессе рендеринга, имеет определённое воздействие на прозрачность. К этому относится:

Если установка будет отключена, объект с этими установками тега рендеринга, позади прозрачных материалов не будет видим. Эта установка должна быть отключена, если вы намерены отключить показ объектов, расположенных в просчитанном канале Альфа, позади прозрачных материалов. Подробности на эту тему вы можете найти в этом разделе.

При просчёте эффекта Размытость вам необходимо производить отключение установок Видимый для лучей и Видим для преломления (для просчёта этого эффекта необходимы дополнительные лучи наряду с наличием прозрачного луча).

Видим для преломления

Необходимо отличать разницу между прозрачностью и преломлением. Преломление происходит в том случае, если в канале материала прозрачности, параметр преломления имеет значение отличное от 1. В противном случае действительной будет установка видимости для прозрачности.

Если установка будет отключена, объект имеющий тег рендеринга с этими установками будет невидим за объектами, имеющими прозрачность и коэффициент преломления отличный от 1.

Видим для отражения

И в заключении ещё одна установка для отражения: если эта установка будет отключена, объект имеющий этот тег рендеринга с такими установками, не будет видим в объектах, обладающих свойством отражения.

Видим для АО

Здесь вы можете определить, должен ли учитываться объект при просчёте функции Окклюзия окружения в процессе просчёта общей сцены. Если установка отключена, соответствующий объект будет полностью невидим при просчёте функции AO. Это означает:

Принудительное сглаживание
Мин
Макс

Эта установка имеет только одно влияние, если в установках сглаживания, функция использования тега Рендера для объекта, является активной. То есть вы можете на основе этой установки, для каждого объекта определить различный уровень для сглаживания геометрии. Для этого необходимо в полях задания Мин \ Макс уровень – определить минимальное и максимальное значение для тестирования поверхности.

На заметку:
Если в глобальных установках программы, вы определили значения, которые являются выше, чем актуальные значения в теге рендеринга, при этом будут использованы глобальные установки программы, а установки тега – игнорированы. Высокие и естественно лучшие установки тега, будут также просчитаны. При этом вы видите как бы взаимное исключение этих значений, определённых для тега и параллельно в глобальных установках программы. Вам необходимо всегда обращать внимание на этот момент.

Пороговое значение [0..100%]

Этот параметр относится к сглаживанию цвета, которое вы теперь можете определить по отдельности для каждого объекта. При этом низкое значение всегда имеет преимущество. Если вы глобально определили для этого параметра значение = 20, и Рендер тег говорит объекту Х: для тебя будет произведён Рендеринг со значением = 10, то в этом случае, значение 10 будет использовано. Но если глобальное пороговое значение при этом было бы = 5, то использовано было бы это значение = 5.

Материал объекта
Цвет

Активная установка приводит к следующему: