Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Hair Объекты и теги Hair Материал
Функция доступна в CINEMA 4D Studio
Волос Материал

Общие Тег

Свойства тега

Материал

Здесь будет произведена связь материала волоса с тегом. Он будет использован автоматически при создании волоса. Вы можете производить его замещение посредством других материалов волоса.

Использовать имеющиеся

Вверху для синего Тега, установка Использовать имеющиеся, является активной и на нижнем изображении отключенной (здесь будут дополнительно изменены по форме и окрашены красные волосы)

Эта установка имеет значение, если слева от тега материала волоса, расположен другой тег материала. Если первый тег материала использует волос исключительно для себя, для второго тега при таком положении, остаются, лишь оставшиеся и не используемые волосы.

Если эта установка отключена, актуальный тег будет создавать воздействие для всего имеющегося волоса, в зависимости от своих установок и имеющегося материала. Это вы видите на нижней части, расположенного вверху изображения. Волос с розовым цветом при этом подвержен влиянию обеих тегов.

На заметку:
Обращайте всегда внимание, что в конце все волосы будут разделены для тегов материала волоса, и при этом не должно оставаться неиспользуемых волос. Оставшиеся волосы будут при этом окрашены стандартным материалом волоса. Пример: Для первого тега определите составную часть = 50%. Второй тег также будет использован и получит 50% от оставшегося волоса. В конечном итоге, для одного тега будет назначено 75% волоса. Оставшиеся 25% волоса, получат стандартный материал волоса. Вы получите полное распределение, таким образом, если для последнего тега (это тег, расположенный на крайней, правой позиции), для функции использования определите установку Все.

Удалить имеющиеся

Активная установка приводит к тому, что от актуального тега будут удалены все волосы (которые он использует для себя), и переданы последующему тегу (для него, установка Использовать имеющиеся, в этом случае должна быть установлена активной).

Использовать

В этом меню вы определяете критерии, на основе которых тег будет определять состояние для имеющегося в его распоряжении волоса. В зависимости от выбора, для регулятора смешивания будут показы различные установки:

Все

Тег будет создавать влияние для всего имеющегося волоса. Этот режим является стандартным для отдельного и единственного при этом, тега материала для волоса. Для последующих режимов является действительным правило: Если тег не производит учёт определённой части волоса, для неё будет назначенный стандартный материал волоса.

Процент

Посредством имеющегося в этом пункте параметра Уровень, вы можете определять процентуальное значение волоса, на которое будут иметь воздействие тег волоса.

Пучок

Созданные по окружности пучки в режиме Пучок (показаны красным цветом)

Если между несколькими тегами должно быть произведено распределение пучков волоса, эта установка может помочь вам. Здесь в теге будет определено только сферическое распределение волоса (вершины пучков при этом не образуют единую вершину). Параметр Уровень, определяет максимальное количество пучков и относится к визуализированному волосу. Например, у вас количество волос = 1000, и значение параметра Уровень = 1%. При этом будет создано максимально 10 пучков волоса. Уместными в данном случае являются очень низкие значения в пределах 0.1%. Параметр Радиус при этом определяет максимально допустимый радиус для пучка, и параметр Граница – определяет максимально допустимое количество волоса для пучка. Все 3 параметра являются зависимыми между собой. Кроме этого, установленные значения не будут созданы, если другое значение, не соответствует установленному здесь значению. Дополнительную информацию к распределению пучков, вы найдёте на страницы этого параметра Пучок, в материале волоса. Если вас не устраивает созданное случайное распределение пучков волоса, вы можете изменять это на основе параметра, Начальное значение (Объект волос: Закладка Расширенно).

Выделение

Показываемое здесь поле Выделение, может содержать теги выделения для точек, линий или полигонов. При этом оно производит ограничение волоса для имеющегося выделения на основе тега. Для созданного выделения точек и линий, действительным является следующее правило: если они образуют целый полигон, при этом будет произведён выбор соответствующего волоса.

Текстура

Если вы выбрали этот режим, то на основе чёрно-белого распределения текстуры, вы можете определить волос, который будет выделен для этого тега. Посредством обоих параметров, Начало и Конец, вы можете производить ограничение для чёрно-белого изображения, и соответственно влиять этим на создаваемый выбор волоса. Вы можете таким образом создавать смешивание между предыдущим и актуальным тегами выделения (при 0 и 100 для обоих параметров). Если вам не нужен мягкий переход, установите для параметров Начало и Конец, одинаковые значения. Если предыдущий тег при этом отсутствует (то есть тег материала, который расположен слева в менеджере объектов), смешивание будет произведено со стандартным материалом волоса.

Пример

Слева плавный и справа жёсткий переход

Для этого объекта волоса вы произвели назначение двух материалов волоса (толстый красный и тонкий зелёный волос). Если вы теперь намерены использовать для смешивания тегов, намерены использовать показываемую сверху и слева текстуру, следующие предпосылки должны быть в наличии:

В левом (красном) теге: установка Удалить имеющиеся отключена, установка Использовать имеющиеся – активна.

В правом: Установка Использовать режим Текстура, все остальные установки стандартные.

В зависимости от того, как вы определите теперь параметры Начало и Конец, распределение обоих видов волоса, будет определено соответственно. Если оба значения при этом аналогично высокие, переход между ними будет резко выраженным.

Режим смешения

Если вы намерены создать воздействие нескольких тегов материала волоса на один и тот же материал (установка, Удалить имеющиеся отключена), при этом будут смешаны различные цвета волоса. Каким образом эти цвета будут смешаны, вы можете определить здесь. Описание этих режимов вы можете найти на странице Blendemodi-Seite

Смесь [0..100%]

На заднем фоне, оба материала волоса на различных объектах; внизу на одном и том же объекте; слева параметр Смесь = 30% и справа 70%

Этот параметр позволяет вам создавать влияние нескольких материалов на один и тот же волос, с регулируемой при этом интенсивностью воздействия. При этом будут смешаны не только цвета волоса, но и отдельные параметры, определяющие материал для волоса. Вы можете этого достичь, если вы установите имеющиеся как отключенные, установите активной установку Использовать имеющиеся. Высокие значения для параметра Смесь, позволяют изменять актуальное воздействие имеющегося тега. Значение = 0, приводит к отключению параметра смешивания. Устанавливаемый здесь параметр Смесь, относится постоянно к тегу, находящемуся слева, при условии, что там имеется несколько тегов, к первому смешанному тегу слева.

При этом все смешиваемые каналы, участвующих в этом процессе материалов волоса, должны быть установлены активными. Если один из каналов материала является отключенным, он будет просто игнорирован и исключается автоматически из процесса смешивания.

Процесс смешивания происходит постоянно с определённым смыслом. Канал материала Длина, например, будет смешан таким образом (если параметр Смесь имеет 100%), что эффект при этом увеличится. Значения будут умножены. Например, в канале длины первого материала вы установили 50%, и для второго канала также 50%. Длина волоса при этом составит 0.5*0.5 = 0.25 = 25%.

Другие параметры, например, толщина волоса, не увеличиваются при создании своего влияния. Здесь будет больше изменений в сторону смешивания. Если первый материал определяет толщину = 1 м и второй материал 10 м, визуализированная толщина волоса при этом будет находиться между 1 м и 10 м.

Мягкое смешивание

Под этим подразумевается смешивание в режиме Текстура. Вместо линейного перехода, в его начале и конце будет создано постепенной изменение. Этот эффект является очень незначительным.

Уровень [0..100%]

Смотрите Процент а также Пучок в меню выбора.

Выделение

Смотрите Выделениев меню выбора.

Текстура

Смотрите Текстура в меню выбора.

Радиус [0..+∞m]
Вариация [0..+∞m]

Смотрите Пучок в меню выбора.

Граница [1..2147483647]

Смотрите Пучок в меню выбора.

Начало [0..100%]

Смотрите Текстура в меню выбора.

Конец [0..100%]

Смотрите Текстура в меню выбора.

UV волос

Имеющиеся 3 установки будут использованы в том случае, если текстура должна само быть спроецированной на волос.

Например, для каналов материала волоса Цвет и Прозрачность, это может выполняться, если вы при этом для параметра Текстура произведёте соответствующий импорт.

Волос не имеет UV координат. На этапе Рендера они должны быть созданы.

Для наглядности объяснения, для последующих изображений мы использовали очень толстый волос.

Для тонкого волоса, где проецирование двухмерной текстуры не имеет особого смысла, мы рекомендуем использовать шейдер Градиент как текстуру.

На заметку:
Если вы намерены текстурировать волос таим образом, в установках Рендера волос (Настройки рендера > Эффекты > Hair рендер), функция Сэмплинг Пиксель должна быть отключенной!

При этом вы можете использовать следующие режимы:

Симметрично

В этом режиме текстура будет нанесена на волос следующим методом:

Текстура будет отображена на её левой стороне и затем нанесена в U направлении от корней волоса до их вершин. В направлении V, текстура будет нанесена от середины волоса до внешнего края волоса.

На заметку:
Если волос должен быть отображён или видим позади прозрачных материалов, необходимо использовать симметричный режим, так как только он, обеспечивает одинаковый вид волоса со всех сторон.

Плоский

В этом режиме текстура будет нанесена на волос следующим методом: Текстура будет отображена на её левой стороне и затем нанесена в U направлении от корней волоса до их вершин. В направлении V, текстура будет спроецирована от левого края волоса до правого края.

Перо

Режим Перо с шейдером Сплайн; слева вверху происходит преобразование надписи на основе установок объекта Перо

Этот режим предусмотрен специально для совместного его использования с объектом Перо. Он позволяет вам производить нанесение текстуры на всю поверхность пера. При совместном использованием с шейдером слоёв, и содержащимся в нём эффектом трансформации, вы можете производить точное размещение текстуры на поверхности. Нанесённая таким образом текстура будет изменяться на основе актуальных установок объекта Перо, и повторять созданные при этом изменения внешней геометрии.