Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Персонажная анимация Инструмент Сустав
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Инструмент Сустав

Опции

Кость

Здесь вы можете определить направление для кости, то есть откуда и куда она должна быть начерчена или создана. При этом у вас имеется выбор из трёх предлагаемых режимов: Ось; От род. объекта; К подобъекту; Эти режимы и различия между ними вы найдёте в разделе для Joint объектов с более подробно изложенным на эту тему материалом.

Цепь IK

Здесь вы можете определить, как и каким образом будет создана цепь IK для создаваемых объектов суставов. Четыре установки при этом предоставляются для вашего выбора:

Нет

Если эта установка активна, для суставов объектов, которые вы намерены создать, не будут создана цепь IK, при этом будут созданы только объекты суставы.

2D
3D

Если одна из этих установок определена активной, для начерченной иерархии объектов суставов будет создана цепь IK, в которой для высшего объекта сустава в иерархии при этом будет назначен Тег IK. Если вы закончили работу по созданию иерархии суставов, например, выбрали другой инструмент, на позиции последнего сустава объекта и на аналогичном уровне иерархии как первый объект сустав, будет создан цель объект. Этот объект будет занесён в тег IK, что позволит вам без промедления приступить к анимации этой цепи. Различие между 2D и 3D заключается в том, что при выборе решения 2D – в закладке Тег, для тега IK будет установлено решение 2D. Для случая 3D в этой закладке будет соответственно установлено 3D. Подробное изложение решений 2D и 3D, а также их различия, вы найдёте в разделе посвящённому теме IK Тег.

Сплайн

Если эта установка активна, цепь IK в этом случае также будет создана. Но в этом случае, для первого сустава объекта имеющейся иерархии, будет присвоен не IK Тег, а IK-Сплайн Тег. Одновременно с этим, при окончании иерархии суставов объектов, на аналогичном уровне иерархии как первый объект сустав, будет создан объект сплайн, который будет занесён в IK-Сплайн Тег. При этом для каждого сустава объекта, будет создана соответствующая точка сплайна.

Обратите при этом внимание на создание сплайна, которое должно происходить только после того, как вы произвели смену инструмента (предварительное сохранение сцены также не рекомендуется).

Размер

Этот параметр позволяет вам определить размеры кости, которая будет показана для каждого, в отдельности начерченного сустава объекта. Эта установка соответствует функции Размер в группе костей для закладки объекта сустав. Она будет установлена для каждого начерченного объекта сустава. Для вашего выбора при этом имеются две установки:

Длина

Эта установка производит зарисовку кости, которая находится в жёстком соотношении к своей длине. Это соотношение известно нам по ранним версиям программы.

Пользовательский

Если эта установка активна, у вас есть возможность индивидуального определения размера кости в соответствующем числовом поле. Определённое вами, таким образом, числовое значение, будет использовано всеми костями, независимо от их длины.

Пользовательский [0..+∞m]

Это числовое поле позволяет вам индивидуально определять размеры костей для создаваемых суставов объектов. Это поле вы можете использовать при условии, что для функции Размер, вы установили активным режим Пользовательский. Определённое здесь значение, будет автоматически перенято в закладке объекта для начерченного объекта сустава.

Корень Ноль

Установите здесь галочку, если вы хотите, чтобы для создаваемой иерархии суставов объектов, высшим объектом был дополнительно назначен Ноль объект.

Направляющий вектор Ноль

Если вы для IK цепи определили установку 2D или 3D, вы можете на основе этой установки определить, что при создании цепи IK, одновременно будет создан Ноль объект, который будут автоматически занесён как Поль вектор в тег IK. В противном случае эта установка является отключенной.

Выровнять ось

Если эта установка активна, каждый начерченный Joint объект, будет, автоматически повёрнут таким образом, что его Z ось, будут показывать на последующий сустав объект. Это приведёт к выравниванию вдоль кости между двумя суставами объектами. В противном случае, оси суставов объектов, будут иметь направление аналогичное с мировой системой координат.

Проекция

На основе этой установки будет определён объём объекта, на геометрии которого вы намерены произвести создание суставов. Суставы при этом будут расположены по возможности в центре объекта (по отношению к глубине). Эта установка функционирует с каждым видом в окне редактора и располагает суставы с учётом корректной глубины.

Эта функция может функционировать только с полигональными объектами.

 Показ

Эта установка определяет, как и каким образом должен быть изменён показ кости в окне редактора, если вы перемещаете курсор мыши над ней. Это позволяет показ кости, обработку которой вы производите на основе курсора мыши.

Выделить

Если эта установка активна, кость будет автоматически подсвечена при нахождении курсора мыши над ней. В различных режимах показа, установленных для окна редактора, установка будет не явно выраженной, но однозначно заметной.

Ограничивающий каркас

Эта установка приводит к показу каркаса на основе тонкой, оранжевой линии, если курсор мыши будут расположен над одной из костей в окне редактора.

 Симметрия

Посредством установок этой группы, вы можете определять создание копий для каждого, в отдельности взятого и созданного вами сустава объекта. При этом копия будет отражена в 3D пространстве с учётом определённой вами оси. Этот метод позволяет вам одновременное создание объектов суставов, например, для рук или ног вашего персонажа.

Симметрия

Здесь вы можете определить создания симметричных копий для создаваемых вами суставов объектов. При этом вы имеете выбор из трёх последующих режимов:

Нет

Если эта установка является активной, копия для создаваемых вами объектов суставов не будет создана.

Начертить

Если эта установка является активной, то для каждого начерченного вами сустава объекта, будет создана симметричная копия. До тех пор, пока инструмент создания Сустав является активным, эта функция симметрии будет действительна не только для создаваемых вами объектов. Перемещение или деление объектов суставов при этом будет также симметрично отображено на другой половине плоскости симметрии. При этом не имеет значение, что вы создаёте изменения для суставов оригиналов или для созданных копий. Но при этом функция симметрии является временной. Это означает, если вы произвели изменение рабочего инструмента, и после этого выделили сустав объект, функция симметрии при этом не будет функционировать. При этом вы можете оригинал и копия обрабатывать независимо друг от друга.

Связь

Эта установка аналогична предыдущей. При этом различием является то, что функция симметрии будет постоянной, так как при создании суставов объектов, одновременно в закладке симметрии будет создана ссылка на созданный вами сустав оригинал. После смены рабочего инструмента вы можете при далее продолжать симметричную обработку сустава оригинала и сустава копии объекта. Кроме этого, этот метод позволяет вам наиболее просто создавать автоматические ссылки в закладке симметрии для большого числа объектов суставов.

Плоскость

Здесь вы можете выбрать, какая из выбранных осей начала координат, должна использоваться как плоскость симметрии для создания отражения объектов суставов. При этом вы можете выбрать из шести последующих установок:

Мир-XY

Эта установка использует мировые оси Х и Y на позиции для начала координат, определённого выбора симметрии.

Мир-XZ

Эта установка использует мировые оси Х и Z на позиции для начала координат, определённого выбора для симметрии.

Мир-YZ

Эта установка использует мировые оси Y и Z на позиции для начала координат, определённого выбора для симметрии.

Мир-XY

Эта установка использует X и Y оси выбранного для начала координат объекта как плоскость для симметрии.

Локальный-XZ

Эта установка использует X и Z оси выбранного для начала координат объекта как плоскость для симметрии.

Локальный-YZ

Эта установка использует Y и Z оси выбранного для начала координат объекта как плоскость для симметрии.

Начало

Установка Начало позволяет вам выбрать начальное положение для начала координат. При этом имеются следующие установки для вашего выбора в программе:

Мир

Если эта установка активна, мировая система координат вашей сцены, будет использована как начальная для создания симметрии.

Корень

Root определяет, что высший объект сустав вашей иерархии, будет использован как начало координат для создаваемой симметрии.

Точка поворота

Эта установка определяет, что первый родительский объект в иерархии, будет использован как начало координат для создаваемой симметрии при условии, что у него в закладке Симметрия, поле Точка поворота является активным.

Род. объект
Объект

Установка Объект позволяет вам использовать любой объект как начало координат, при условии, что в поле ссылки объект является занесённым.

Объект

В это поле ссылки вы можете перетащить любой объект, чтобы использовать его как начало координат. При этом для функции Начало координат, установка Объект должна быть определена активной.

 Модификаторы

В этой группе вы можете определить работу для инструмента создания Joint объектов, если при работе с ним, будет дополнительно нажата клавиша CTRL или SHIFT, или наоборот дополнительные клавиши не будут использованы.

Стандарт

Здесь вы можете определить работу для инструмента создания объектов суставов, если при работе с ним, вы не используете дополнительных клавиш как модификаторов. При этом вы можете выбрать один из последующих режимов:

Начертить

При каждом клике мышью будет создан новый сустав объект, как подобъект для выбранного при этом в менеджере объектов, сустава объекта. Новый сустав объект будет создан на участке клика мышью. Таким образом, вы можете определять создаваемые иерархии для суставов объектов. Если вы при этом установили активной установку Ноль объект, то для соответствующего сустава объекта каждой цепи, будет создан дополнительный Ноль объект как родительский объект.

Эта функция инструмента создания суставов объектов является стандартной для модификаторов при удерживании СTRL клавиши.

Переместить

Эта функция позволяет вам производить перемещение суставов объектов и костей. При этом подобъекты для перемещаемых таким образом объектов суставов остаются без изменений. Эта функция используется наиболее часто при работе с инструментом создания суставов объектов.

Эта установка является стандартной для использования инструмента создания суставов объектов без клавиш модификаторов.

Переместить цепь

При этом режиме, вместе с перемещаемыми суставами объектами или костями, будут перемещены и имеющиеся у них подобъекты. Эта функция работает по аналогии с инструментом перемещения программы, но без отключения при этом функции создания объектов суставов.

Разделить

Эта установка позволяет вам при клике курсора мыши на кость, создать дополнительный сустав объект. При этом он будет создан на участке клика мышью. Созданный таким образом сустав производит деление кости. Этот метод позволяет вам таким образом создавать начальный и грубый скелет для вашего персонажа. При необходимости, вы можете без проблем произвести для любого участка деления костной оснастки и добавление соответственных суставов.

Эта функция объекта сустав, является стандартной для модификаторов с удерживанием клавиши SHIFT.

Начертить выровненными

После того, как вы произвели создание двух суставов, все последующие суставы, будут созданы с учётом направления оси, которая проходит через первые два сустава.

Начертить квантовано

Эта установка позволяет вам чертить суставы таким образом, что связываемые ими кости будут расположены или параллельно или под углом 45° к X- и Y-осям в окне редактора программы.

На заметку: Если вы используете одну из установок, Начертить выровненными или Начертить квантовано, или установки фиксации инструмента создания объектов суставов, вам необходимо обратить внимание, что при определённых обстоятельствах возможно возникновение проблем с тегом IK. Для возможности просчёта цепи IK и принятия соответствующего решения, в какую сторону должен происходить изгиб цепи IK, не все суставы объекты должны быть расположены на одной линии. В противном случае, цепь будет направлена на цель, но при этом не будет иметь должного изгиба.

Если вам необходимо такое построение цепи, для установок Угол. Н или Угол. Р в закладке Кинематика, вам необходимо определить значение отличное от нуля. Установка использования этих углов при этом должна быть установлена активной. В закладке Тег для IK тега необходимо также установить регулятор угла на значение большее, чем ноль. Альтернативно вы можете для одного из суставов объектов такой цепи, произвести незначительное смещение в направлении, в котором должен произойти изгиб цепи.

Эта проблема не распространяется на функцию Сплайн IK.

Клавиша CTRL

Здесь вы можете определить работу инструмента Сустав, если при его использовании одновременно будут использованы клавиши модификаторы CTRL или командная клавиша. Установки являются аналогичными, как и для функции Стандарт.

Клавиша SHIFT

Здесь вы можете определить работу инструмента Сустав, если при его использовании одновременно будет использована клавиша Shift как модификатор. Установки являются аналогичными, как и для функции Стандарт.