Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Персонаж Инструмент Отражение
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Отразить

Направление Опции Именование Веса Инструмент

Опции

Цель

В это поле вы можете перетащить уже имеющийся сустав, который будет вести себя симметрично по отношению к активному суставу. Для этого вам ненужно производить удаление всех суставов полностью на одной стороне при создании изменений, с целью отражение иерархии другой стороны, что привело бы к использованию трудоёмкого процесса с Expressions (выражениями XPresso). Вы можете абсолютно направлено после отражения иерархии, произвести отражение модифицированной информации сустава для соответствующих суставов на другой стороне.

Клоны

Производит создание дубликатов для выделенных объектов с последующим вызовом команды отражения.

Объект

Расположенный в показанном при этом режиме объект, справа в поле Объект будет использован для отражения. Практически будут создано зеркальное отражение для актуально выделенного объекта.

Само

Производит отражение выделенного объекта без создания при этом копии.

Объект

Если в поле Цель вы определили Объект, в этом случае вы можете здесь выбрать объекты для их отражения.

Включить ссылки

На основе этой установки каждый объект будет отражён, который посредством тега является связанным объектом оригиналом. При работе с цепями IK имеющими тег IK, эта функция имеет особое значение. При этом все отражённые и связанные объекты будут размещены в отражённых тегах.

Привязать суставы

На основе этой установки все суставы (или их иерархии) будут отражены и отражённые суставы автоматически будут считаться симметрично расположенными по отношению к суставу оригиналу (в закладке Симметрия будет активирована соответствующая установка и создана связь с суставом оригиналом).

Зафиксировать

Активное положение этой установки приводит к сохранению координат до процесса отражения. При этом будут использованы фиксированные координаты. Это действительно практично и позволяет дальнейшее функционирование Expression и костной оснастки.

Пример: Вы создали Expression (в окне редактора XPresso), которая является зависимой от вращения сустава. Если теперь произвести отражение сустава, при этом происходит изменение его координат, что приводит к изменению поведения для созданной Expression. Если вы сейчас установите эту установку активной, сустав будет иметь аналогичные координаты как и раннее и вы не должны производить дополнительных изменений для созданной вами предварительно Expression.

 Свойства

Позиция

Активная установка способствует передаче координат позиции при процессе отражения. Вы можете, к примеру, настройки координат одной стороны перенести на соответствующую иерархию, расположенную на другой стороне персонажа. При этом исключается ручная задача для соотношения симметрии, которую мы производили в ранних версиях программы для сустава на закладке Симметрия.

Оси

Различные режимы оси (отражение справа налево).

При использовании этого параметра оси отраженных суставов могут вращаться, при использовании для этого различных настроек.

Нет

Отражение оси при этом режиме не происходит. Направление осей от оригинала и отражёгглшл объекта остаётся без изменений.

Вращать

Вращение при этом режиме происходит вокруг первичной оси (для суставов это стандартная ось Z).

XY
YZ
XZ

На основе назначенной оси, будет произведено отражение для общей системы осей сустава.

Веса

При активной установке, возможно имеющиеся значения веса объекта, будут переданы для отражаемой стороны. Значения веса для выделенных точек учитываются только в том случае, если вы имеете активное выделение точек для обрабатываемого каркаса.

Точки

При активной установке отражение производится только для точек полигонального объекта, без изменения при этом на оси. Это может использовать в комбинации, например, при активной установке Позиция и Цель с режимом Само или Клоны (для дуплицирования точек).

 Клоны

Теги

При активной установке, теги отражаемого объекта будут также учитываться при процессе отражения. Цели Pose Morph могут также отражаться при этом.

Анимация

При активной установке, все имеющиеся ключи активного объекта для анимации, будут учитываться при процессе отражения.