Cinema 4D Cinema 4D Prime Менеджер объектов Меню Теги Cinema 4D Теги
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Сглаживание

Общие Тег

Сглаживание

Тег Сглаживание (Фонг) является встроенной Cinema 4D функцией, которая позволит вам получить при просчёте объекта, состоящего из 3-х и 4-х угольников, почти идеальную поверхность (Фонг затенение). Например, сфера, состоящая из сотен или больше поверхностей, и обычно имеющая грани, при активной установке Фонг, будет выглядеть как идеальная сфера.

Различия в качестве показа, можно различать только по граням сферы, так как силуэт не идеально математического объекта, останется, как и прежде гранённым.

Тег Сглаживание (Фонг) является подходящим средством, для экономии времени просчёта и памяти ПК. Так как обычным способом, вы должны были бы разбить круглый объект на несколько тысяч полигонов, пока он не будет выглядеть действительно круглым. Условием сглаживания является, что сталкивающиеся полигоны имеют общие точки.

Сглаживание функционирует следующим образом:

При просчёте изображения, для каждой поверхности, которая должна быть освещена, будет создан вектор нормалей их угловых точек поверхности. Из углов, между лучами камеры и источника освещения, при этом будут рассчитаны яркость и цвет для точки поверхности.

Обычно, для двух сталкивающихся полигонов, имеется жёсткий переход, так как каждая поверхность имеет её собственный вектор нормалей. На грани при этом получается скачок освещения.

Если тег сглаживания активен, то вектор нормалей будет просчитан. Он переходит постепенно от вектора нормалей одной поверхности в вектор другой поверхности. При этом получается мягкий переход.

При просчёте изображения без сглаживания это не имеет значения, где начинается вектор нормалей, на одной или другой стороне поверхности. Но при этом будет обязательно просчитано, что вектора нормалей корректно ориентированы.

Слева на изображении вы видите два смежных полигона, нормали, которых имеют различное направление, вверх и вниз (несмотря на то, что все они расположены вертикально к поверхности полигонов). Результат вы видите ниже. Просчитанные векторы направлены при этом в одну или другую сторону. Как следствие такого поведения, возникновение тёмных полос и пятен на освещённой поверхности. 3х-димензиональное ощущение для такого объекта будет полностью разрушено.

На правой половине изображения вы видите, как это должно было быть. Векторы нормалей направлены в одну сторону и поэтому наклоняются так, что образуется впечатления изогнутой плавно поверхности, исключая при этом угловатость или ступенчатость изображения. Именно поэтому образуется мягкий переход яркости, который указывает на пластичность объекта.

При этом вам надо запомнить, что при сглаживании, вы должны обращать внимание на направление векторов нормалей, которые должны быть направлены к внешней стороне поверхности.

Новые объекты будут всегда создаваться с правильным направлением векторов нормалей и не должны при этом обрабатываться дополнительно. Но проверить вы можете всегда.

На заметку:
Векторы нормалей являются видимыми, если вы выделили полигон. Переключите при этом в режим обработки по полигонам \слева на панели\ и выберите затем посредством инструмента выделения соответствующие полигоны (или из меню выделения выберите функцию Выделить все).

Посредством функции Каркас / Выровнять нормали вы можете в любой момент устранить изложенную выше проблему.